Продюссаж - Википедия - Produsage
Продюссаж это чемодан слов производство и использование, придуманный австралийским специалистом по СМИ Аксель Брунс и популяризировал в своей книге Блоги, Википедия, Вторая жизнь и не только: от производства к производству. Produsage - это тип создания контента под руководством пользователя, который происходит в различных онлайн-средах, программное обеспечение с открытым исходным кодом, а блогосфера.[1] Эта концепция стирает границы между пассивным потреблением и активным производством. Различие между производителями и потребителями или пользователями контента исчезло, поскольку пользователи играют роль производителей независимо от того, осознают они эту роль или нет.[2][3] Гибридный термин производитель относится к физическому лицу, которое занимается производством продукции. Эта концепция похожа и связана с пиринговое производство на базе общин, термин, придуманный Йохай Бенклер.
Характеристики продукции
Согласно Брунсу, продюсирование имеет четыре определяющих особенности: 1) открытое участие и коллективная оценка; 2) Жидкость гетерархия через специальный меритократии; 3) Палимпсестик незаконченные артефакты в непрерывном процессе; и 4) общая собственность и индивидуальные награды.[4] Примером этой функции обсуждения является Страница обсуждения в Википедии, что облегчает открытое обсуждение между пользователями при оценке качества работы, созданной предыдущими пользователями.
Открытое участие
Ключевой характеристикой продюсера является сотрудничество между производителями для создания контента, а не индивидуальная работа. Создание контента часто выполняется несколькими разными пользователями, а не одним автором.[5] Модель производства предоставляет инструменты, разработанные и адаптированные для поощрения открытого обсуждения.[6] Примером этой функции обсуждения является Страница обсуждения в Википедии, что облегчает открытое обсуждение между пользователями при оценке качества работы, созданной предыдущими пользователями.[4]
Участие в продюсерской модели также является добровольным. В отличие от иерархического сообщества, здесь нет заранее определенного разделения труда, а есть самостоятельные и добровольные задачи.[7] Сообщество учитывает полезность и актуальность вкладов - идей, комментариев и правок - сделанных участниками. Вклады, которые, как правило, подвергаются дальнейшей оценке и развитию, являются актуальными и полезными, в то время как нерелевантные и непригодные для использования обычно игнорируются. Несмотря на то, что содержание полезных вкладов может сильно различаться, все они положительно влияют на общее качество проекта. Участники, которые постоянно вносят достойный вклад, будут считаться лидерами среди своих коллег.[4]
Брунс также заявляет, что обычно существует неограниченный доступ к большинству производственных моделей. Неограниченное количество участников позволяет большему количеству людей оценивать, критиковать и анализировать существующие вклады, повышая качество результата. В этом смысле инклюзивность настоятельно приветствуется, а эксклюзивность крайне не приветствуется. Брунс также подчеркивает, что сообществу выгодно взаимодействовать с другими организациями, поскольку это расширяет круг знаний, которые они могут использовать для формулирования более значимого сообщения. Следовательно, общая организационная структура производственной модели основана на сотрудничестве, участии и инклюзивности.[4]
Жидкая гетерархия, специальная меритократия
Большое количество участников, соответствующих особенностям продюсера, является частью успешных продюсеров.[6] Модели производства должны быть доступны участникам любого уровня подготовки и способностей. Аксель Брунс отмечает, что, хотя могут быть непропорциональные уровни взносов, продюсеры должны чувствовать себя неограниченными и иметь равный доступ для внесения взносов.[4] В производственных сообществах требуется баланс структуры и открытости. Надзор со стороны малых групп может создать нежелательный контроль, а абсолютная свобода нарушит сплоченность.[6] Для достижения этого баланса производственные сообщества выбирают лидеров в зависимости от качества внесенного вклада.[4] Однако в случае с некоторыми новыми сайтами модераторы сообществ могут появляться случайным образом или первым участником.[6]
По словам Брунса, структура руководства в производственных сообществах находится в «постоянном движении».[4] Власть отступает, если лидеры бездействуют. Таким образом, лидеров не только поощряют вносить соответствующий вклад в сообщество, но также ожидают, что они будут делать это последовательно. Колебания и перераспределение лидерства создают гибкую и подвижную сеть производителей. Аксель Брунс утверждает, что гибкость структуры позволяет отдельным лицам или крошечным группам выступать в качестве лиц, принимающих решения, а не получать одобрение всего сообщества на каждом этапе.[4] Стандартные модели структур состоят из модели «сверху вниз», где руководители упускают из виду и имеют последнее слово при создании контента. Сайты Produsage вместо этого выбирают модель полного доступа, при которой участникам предоставляется прозрачность.[7] Лидерство в этой модели устраняет командование и контроль над участниками; позволяя производителям вносить свой вклад по своему усмотрению.[4] Сообщества на производственных площадках формируются на основе общих интересов отдельных лиц, что приводит к лидерству внутри этих групп.[8] Постоянное предоставление лидерства создает управляемый сообществом сайт, где сообщество решает, в каком направлении движется сайт.[4]
Палимпсестические артефакты и детализация
Аксель Брунс бросает вызов традиционным идеям производства и потребления, предлагая перспективу сообщества, в котором продюсеры постоянно вносят свой вклад, сочиняя, переписывая, обновляя и предлагая способы улучшения контента. Контент, созданный производителями, и носитель, содержащий контент, постоянно находятся в состоянии постоянной модификации. Брунс характеризует этот составляющий фактор производства как палимпсестик. Палимпсестик классифицирует объекты как обладающие качеством написания и переписывания во многих случаях с течением времени и демонстрирующие доказательства этого изменения. Обмен взаимодействиями по мере того, как производители сотрудничают, создает и создает артефакт, который становится как источником информации, так и средой, в которой мнения, идеи и исправления рассматриваются, обсуждаются и переделываются. Он особо отмечает, что структура и дизайн Википедии, которая по своей природе является примером целостного палимпсестического артефакта. Артефакт, по определению Брунса, является источником контента, созданного производителем. Брунс описывает Википедию как непрерывный процесс расширения знаний под руководством производителя, который многократно переписывается и становится многослойным.[9] Поскольку практически все пользователи могут вносить свой вклад в существующий контент в Википедии, всегда есть мотивация для его дальнейшего улучшения с помощью таких инструментов, как страница обсуждения, где пользователи могут взаимодействовать и сотрудничать, чтобы продвигать статью к усовершенствованному и отточенному продукту. Он определяет эти характеристики как стигмергическое сотрудничество,[9] где любой пользователь может получить доступ к артефакту и добавить свой вклад к исходной отметке. Чаще всего производственные сайты предлагают архитектурные инструменты, которые позволяют производителям записывать историю разработки материалов, таким образом, пользователи могут отслеживать оценку материалов на различных этапах. Примером может служить продюсерский сайт ccMixter,[6] музыкальный сайт сообщества, использующий систему управления мультимедиа с открытым исходным кодом, позволяющую пользователям создавать музыкальные ремиксы поверх оригинального трека и заменять его.
Чтобы продукция была палимпсестической, цель ее содержания должна быть детализированной. Брунс утверждает, что детализация предлагает производителям способ подключиться и внести свой вклад в источник или артефакт в соответствии с их опытом и знаниями. За счет привязки множества точек зрения и интереса к одному источнику контент становится более ценным, точным и понятным, что часто является общей целью источников, предоставляющих информацию. Он утверждает, что для источников, продвигающих продюсирование, характерно разделение на различные компоненты, каждый из которых может производиться индивидуально и независимо разными пользователями. Это позволяет накапливать навыки и знания разного происхождения, а не концентрированного числа производителей.[4]
Общая собственность, индивидуальные награды
Аксель Брунс описывает связь между общей собственностью и индивидуальным вознаграждением в рамках производства.[4] Он заявляет, что участие в продюсировании мотивировано способностью отдельных производителей вносить свой вклад в общую цель. Эта общая цель выражается в способности продукта создавать мотивацию для производителей, а также в том, что контент, над которым ведется работа, остается доступным и открытым для всех. Чтобы разнообразное сообщество могло вносить свой вклад и участвовать в производстве, должно быть несколько препятствий, которые могли бы помешать их вкладу.[10] Производители должны иметь доступ к большому и доступному существующему контенту, который они могут редактировать и вносить в него, а также должны иметь минимальные препятствия, связанные с техническими и юридическими ограничениями.[10] Например, Брунс заявляет, что, когда люди участвуют в совместной работе, обеспечение прав интеллектуальной собственности может помешать им редактировать или работать над работой своих коллег. В результате необходим альтернативный метод наложения прав интеллектуальной собственности, чтобы продукция работала эффективно.[5] Поэтому он утверждает, что производителям может потребоваться объявить существующий контент общей собственностью сообщества, например, с помощью лицензии Creative Commons.[10]
Однако следует избегать любых попыток отдельных лиц или групп внутри или за пределами производственной группы извлечь выгоду из содержания общей информации.[9] Любой контент, над которым работает сообщество, должен оставаться легкодоступным, а редактирование или модификация контента должны быть доступны на аналогичных условиях. Кроме того, любой вклад участников в общий контент должен быть вознагражден и признан в соответствующих случаях.[9]
Несмотря на то, что контент распространяется совместно, продюсеры по-прежнему получают личные заслуги за счет собственного вклада в проект, над которым они работают. Кроме того, эти индивидуальные награды являются источником дополнительной мотивации для участия сообщества в производственных проектах. Такие личные заслуги делают честь человеку, добавляя его к сети взаимоотношений и отношений за пределами сообщества.[9] Следовательно, главная награда за продюсирование - это личный статус, а не финансовая выгода.[10]
По словам Брунса, одним из основных мотивов участия в продюсировании является создание продолжительной работы, через которую другие ученые утверждали, что в некоторых случаях, особенно связанных с совместным созданием медиа, наиболее важная мотивация может быть связана с производительностью и опытом. совместный результат создателей и зрителей.[11]:70
Перекрывающиеся концепции производства и другие теории
Соответствующие концепции производства и конвергенции СМИ Генри Дженкинса
Идея продукции Акселя Брунса направлена на то, чтобы описать, как люди в эту цифровую эпоху общаются, посредством объяснения четырех различных характеристик; открытое участие, общая собственность, артефакт и гранулярность палимпсеста, а также жидкая гетерархия и голоптизм. Каждая характеристика сама по себе представляет собой отдельный аспект того, что Брунс определяет как создание контента под руководством производителя. Хотя идеи Брунса уникальны по своим характеристикам, они, как правило, пересекаются с существующими идеями и теориями других ученых, одним из которых является медиа-ученый. Генри Дженкинс, профессор коммуникации, кинематографического искусства и журналистики в Университет Южной Калифорнии. Генри Дженкинс, давний педагог и автор более девяти книг, принял термин и концепцию конвергенция СМИ который в то время был в употреблении и дал определение в его книге. Конвергенцию медиа можно описать как процесс, посредством которого медиа всех медиа расширяются, взаимодействуют, трансформируются и адаптируются в пространстве и времени. Дженкинс описывает, как конвергенция медиа происходит через процесс в мозгу человека, но то, что публикуется продюсерами, и реакции людей на контент являются результатом этой конвергенции.[4] Дженкинс стремится концептуализировать, как контент накапливает смысл и ценность и как множество платформ взаимодействия, доступных сегодня, побуждает пользователей участвовать в культуре контента, который постоянно видоизменяется и перерабатывается с помощью цифровых коммуникаций и коллективный разум.[4] Концепция конвергенции средств массовой информации Дженкинса пересекается с идеей Брунса о продюсировании, в которой конвергенцию СМИ можно просто резюмировать как логическое размещение и взаимодействие медиаконтента, аналогично продюсирование можно определить как распространение идеи, культуры и мнений через СМИ. В своем выступлении на USC Дженкинс говорит о пяти основных концепциях; контент является совместным, контент можно повторно микшировать, контент можно распространять, контент является глобальным, а контент может быть независимым.[12]
Генри Дженкинс заявляет, что контент является коллективным, что означает, что платформы СМИ предоставляют контент, который побуждает пользователей взаимодействовать и участвовать в его сообществе. Он объясняет, что участие требует низких барьеров для самовыражения, когда людям дается задание через СМИ, и они часто чувствуют сильную поддержку, чтобы поделиться своими творениями с другими участниками.[13] Он объясняет, что пользователи мотивированы на общение и участие в рассказывании историй, что чаще всего присваивается низовыми сообществами.[12] Он утверждает, что в рамках культуры участия существует система неформального наставничества, в которой более продвинутые пользователи наставляют либо новичков, либо, скорее, тех, у кого отсутствует набор навыков для адекватного участия.[13] Дженкинс приводит пример Википедии и объясняет, что она позволяет и поощряет обсуждения, модификации и развлечения под руководством пользователя. Точно так же идея Брунса об открытом участии подчеркивает, что участие производителей является добровольным и обеспечивается платформами, которые предназначены для поощрения открытого обсуждения, поэтому контент создается несколькими производителями. Он также заявляет, что производители считают, что их вклад, а также мнения других пользователей важны.[14] Концепции Дженкина и Брунса демонстрируют, что в эпоху новых медиа контент больше не создается одним производителем и не используется остальными, а, скорее, контент постоянно реконструируется, воссоздается и модифицируется несколькими пользователями в рамках открытого сообщества, которое поощряет вклад и участие его членов.
Еще одна характеристика конвергенции медиа - это концепция повторно микшируемого контента. Дженкинс определяет ремиксируемый контент как игру, в которой пользователи вводят и обосновывают свой контент; он заявляет, что благодаря тому факту, что технологии более доступны в эту цифровую эпоху, пользователям становится менее сложно преобразовывать контент так, как они хотели бы, на различных носителях и платформах.[12] Ремиксируемый контент - это результат того, что пользователи и производители берут на себя ответственность за контент и переделывают и ремиксируют его по ряду причин, которые могут быть связаны либо с удовольствием, либо с культурными традициями.[12] Эти ремиксы или мэшапы контента позволяют мультимедиа распространяться в пространстве и времени с чрезвычайно высокой скоростью, что способствует знакомству с контентом от пользователя к пользователю. Дженкинс использует в качестве примера серию ремиксов для полицейских из перцовых баллончиков, в которых изображение полицейского, распыляющего перец на группу протестующих, было переделано на нескольких платформах пользователями по всей стране. Всего за несколько дней до первого распространяемого изображения было создано 200 гибридных приложений с перцовыми баллончиками. Точно так же Брунс утверждает, что характеристикой продукции является артефакт палимпсеста, который можно определить как контент, который постоянно переписывается и переписывается с целью улучшения источника.[4] И Дженкинс, и Брунс концептуализируют, что вклад пользователя является важной характеристикой коммуникации и потребления в новых медиа, когда люди поглощают контент и переделывают или переделывают его, чтобы прояснить идею, продвигать сообщение или просто для удовольствия.
Кроме того, Дженкинс развивает идею о том, что контент можно распространять. Он утверждает, что возможность распространения контента - это логика циркуляции, и что контент приобретает ценность по мере того, как он проходит через культуру.[12] Он использовал вирусные видео в качестве примера, чтобы показать, что люди, которые делятся и распространяют этот контент, вносят свой вклад в повышение его ценности, будь то для потенциальных коммерческих интересов или для развлечения.[12] В результате он утверждает, что тираж - это массовая гибридная система, созданная людьми снизу вверх, которые передают контент по своему собственному выбору. Этот тип распространяемости контрастирует с традиционным типом распространения от корпораций, которые являются основной организацией, распространяющей контент или продукты.[12] Точно так же концепция открытого участия Брунса развивает идею о том, что чем больше людей работают и сотрудничают, тем выше качество контента.[9] Кроме того, в нем делается упор на сотрудничество, а не на единоличное владение произведением одного человека. Теории Дженкинса и Брунса сравниваются в том, что обе они ценят несколько человек, которые сотрудничают, чтобы улучшить работу или внести свой вклад в распространение ее содержания. Теория конвергенции СМИ Дженкинса предполагает, что для распространения контента в культуре требуется совместная работа нескольких человек, в то время как теория Брунса ценит совместные усилия людей, работающих вместе, чтобы критиковать, анализировать и реконструировать часть работы.
Дженкинс также обсуждает в своей теории, что контент может быть глобальным. Поскольку люди помогают распространять контент, делясь им с людьми в своих сетях, контент имеет возможность делиться за пределами исходной культуры, из которой он возник.[12] Он использует пример возникновения аниме в Соединенных Штатах, чтобы продемонстрировать силу распространения при обмене контентом между различными сообществами и культурами.[12] Изначально аниме появилось в Японии, однако, когда фанаты аниме начали распространять контент в Интернете и неофициально переводили аниме-шоу на английский язык, оно распространилось среди аудитории в Соединенных Штатах, и все больше американцев стали частью фан-базы аниме. В результате фанаты аниме в Японии способствовали популяризации аниме в глобальном контексте и представили новый контент на американском рынке.[12] По сравнению с концепцией открытого участия Брунса, Дженкинс добавляет, что распространяемость контента может привлечь новую аудиторию с глобальной точки зрения, тем самым увеличивая число людей, которые могут участвовать и взаимодействовать с контентом или продуктом.[12]
Наконец, Дженкинс характеризует контент как независимый. Он заявляет, что, хотя массовые продюсеры, такие как корпорации, могут иметь преимущество перед независимыми продюсерами в отношении видимости, такими как независимые кинопроизводители, у независимых продюсеров все еще есть возможности сделать свой контент доступным для публики.[12] Например, он использует кикстартеры в качестве примера источника финансирования для независимых продюсеров и создания их контента. Независимые продюсеры имеют право обращаться к аудитории, которую также пытаются привлечь руководители корпораций или коммерческих структур.[12] В результате, по сравнению с концепцией подвижной гетерархии Брунса, которая утверждает, что в группе производителей существует подвижный уровень лидерства, независимые производители демонстрируют подвижный уровень лидерства против крупных корпораций, потому что у них все еще есть ресурсы и сети для получения своих контент для желаемой аудитории.[9]
Пересечение с теорией совместного обучения Тапскотта и Уильямса
Дон Тапскотт и Энтони Д. Уильямс продвигать «совместные и социальные модели обучения» как методы развития успешной «Глобальной сети высшего образования». В настоящее время модель обучения предполагает, что преподаватели распространяют информацию среди студентов, чтобы они усваивали, запоминали и вспоминали результаты тестов; однако Тапскотт и Уильямс утверждают, что истинное обучение происходит, когда студенты совместно исследуют и обсуждают то, что они изучают. Согласно исследованию, проведенному Ричардом Дж. Лайтом в Гарвардская высшая школа образования, успех учащихся на более высоких уровнях образования зависит от их способности организовывать учебные группы и участвовать в них. Студенты, которые сформировали учебные группы, были более подготовлены и вовлечены в свою курсовую работу и сохранили больше информации, чем те, кто не сформировал группы.[15] Это напоминает определение открытого участия Брунсом.
В 1999 году Массачусетский технологический институт интегрировал OpenCourseWare в качестве средства сбора информации из Интернета для студентов. Проект, начатый в 2002 году, за 5 лет Массачусетского технологического института удалось опубликовать в Интернете всю учебную программу, состоящую из конспектов лекций и экзаменов. Эта информация предоставляется студентам и преподавателям, даже из других учебных заведений, для «свободного использования, копирования, распространения, перевода и изменения». Профессора имеют равный доступ к OpenCourseWare независимо от учреждения, к которому они принадлежат. Тапскотт и Уильямс предполагают, что студенты-пользователи должны иметь возможность делиться желаемой структурой образования с профессорами. Затем профессора принимают решения о структуре учебной программы на основе рекомендаций сообщества студентов и преподавателей для оптимизации результатов обучения. Тапскотт и Уильямс предполагают, что это создает большую ценность из-за высокой стоимости образования.[15] Неограниченная информация, доступная для всех, взаимодействие между студентами и профессорами в сообществе без иерархических линий, демонстрирует гибкую гетерархию производства. Регулярно обновляемая курсовая работа степени также напоминает палимпсестические артефакты.
Кроме того, Тэпскотт и Уильямс объясняют, как университеты и профессора, делящие материалы своих курсов через OpenCourseWare, позволят учителям во всем мире участвовать в формировании более всесторонних и интересных курсов, а не формировать их индивидуально. Поскольку OpenCourseWare свободно предоставляет доступ всем, информация, передаваемая в этом общедоступном домене, считается общей собственностью. Это согласуется с общей характеристикой produsage. Университеты и учителя являются производителями, которые вносят свой вклад в общую цель - улучшать курсовую работу на благо других учителей и студентов.[15]
Примеры продуктов
Примеры Брунса
Брунс приводит в своей книге следующие примеры. Блоги, Википедия, Вторая жизнь и не только: от производства к производству и другие работы:
- ccMixter, ccMixter, музыкальное программное обеспечение для совместной работы, которое позволяет продюсерам загружать оригинальную музыку, а также делать ремиксы и переделывать треки, загруженные другими пользователями. Вся загружаемая музыка регулируется лицензией Creative Commons, что позволяет каждому пользователю получить доступ ко всей музыке без ограничений. Брунс описывает ccMixter как источник контента, который побуждает пользователей участвовать как в загрузке оригинальной музыки, так и в создании ремиксов на чужие треки, и что эти ремикшированные треки становятся артефактом палимпсеста, который постоянно переписывается и редактируется.[9]
- Гражданская журналистика. Аксель Брунс утверждает, что гражданская журналистика является примером продюсирования, в котором пользователи полагаются на работу в качестве участников при оценке, публикации и реагировании на новости.[16] Он утверждает, что гражданская журналистика опирается на добровольные пожертвования ее участников, которые используют технологии и Интернет для координации процесса гражданской журналистики. Гражданская журналистика может осуществляться на таких веб-сайтах, как Indymedia, Slashdot, OhmyNews, и The Huffington Post.[17] Брунс также подчеркивает важность сайтов социальных сетей, таких как Twitter, служащие платформой для гражданской журналистики.[17] Комментарии на таких сайтах, как The Huffington Post и Twitter, отвечают на уже существующие и опубликованные новости. Однако Брунс утверждает, что он собирает и объединяет эти уже существующие материалы и контекстуализирует их, указывая новые способы их интерпретации и анализа. В результате, он утверждает, что комментарии собирают информацию, подчеркивая ее значение, и являются формой курирования новостей. Кроме того, Брунс использует систему хэштегов Twitter в качестве примера предоставления открытого и доступного пространства для людей, которые могут участвовать в гражданской журналистике и продюсировании.[17] Когда пользователи отмечают свои сообщения хэштегами, они позволяют вести более широкий диалог с другими пользователями Twitter и еще больше расширяют потенциальное число участников, занимающихся гражданской журналистикой.[17] Процесс курирования новостей децентрализован и разделен; Пользователи Twitter совместно собирают и обрабатывают информацию.[17] В результате Twitter представляет собой онлайн-пространство, позволяющее пользователям делиться новостями, сообщать и обсуждать новости в совместной и открытой группе.[17]
- Clickworkers это небольшой экспериментальный проект НАСА, который использует общественных добровольцев для выполнения научных задач. К поиску кратеров на Марсе привлекались энтузиасты с разным уровнем подготовки. Эти любители науки точно идентифицировали кратеры Марса с профессиональной точностью.[18] Хотя между НАСА и заинтересованными участниками существует разногласие, Брунс признает, что динамика власти не игнорируется в моделях производства, но принимается, когда есть взаимная выгода.[19]
- Фанфики сообщества, такие как Sugar Quill[20] представляют модели производства в тексте. Совместные усилия сообщества по изучению актуальности и возможности бесшовной интеграции этих написанных фанатами историй в вымышленную вселенную, поклонниками которой они являются, и в некоторых случаях коллективное написание фанфиков. Коммунальная оценка сообщества способствует формированию коллективного чувства принадлежности к произведению, которое регулярно пересматривается. Поскольку никто больше не говорит о качестве истории, это демонстрирует гетерархическую модель производства.[4]
- Flickr это сайт для редактирования фотографий и обмена фотографиями, который также позволяет пользователям быть частью сообществ или «пулов», которые состоят из других пользователей с общими интересами. Брунс объясняет, что пользователи взаимодействуют друг с другом, комментируя фотографии и совместно редактируя их, что они называют «гибридными приложениями». Эти гибридные приложения считаются общим достоянием и состоят из творческого контента под руководством пользователей, который постоянно редактируется и редактируется пользователями посредством открытого участия.[21]
- Программное обеспечение с открытым исходным кодом это компьютерное программное обеспечение, в котором правообладатель разрешает исходный код быть открытым для всех, кто может изменять, редактировать или улучшать его. Программное обеспечение находится в состоянии непрерывной эволюции, поскольку производители совместно работают над улучшением существующего исходного кода и / или исправлением любых дефектов. Благодаря открытому участию и коллективной оценке качество программного обеспечения с открытым исходным кодом повышается гораздо быстрее, чем качество закрытой модели.[22]
- Википедия. Аксель Брунс использует Википедию в качестве примера, чтобы проиллюстрировать характеристики продукции. Он заявляет, что Википедия - это совместная онлайн-энциклопедия, которая отличается от традиционных энциклопедий, поскольку они полагаются только на вклад авторитетных экспертов.[9] В результате традиционные энциклопедии исключают участие общественности и не имеют разнообразной группы участников, которые бы занимались, анализировали и критиковали работу группы.[9] Однако Википедия ценит производственные характеристики открытого участия, позволяя любому редактировать страницу на своем веб-сайте.[9] Пользователи могут создавать новые страницы, которые они хотят развить, или редактировать существующие. Кроме того, пользователи могут читать работы других, которые ранее сотрудничали на странице, и критиковать или развивать то, что уже было написано по определенной теме. Брунс также указывает на то, что Википедия придерживается производственного принципа жидких гетерархий.[9] На странице Википедии нет единого лидера, поэтому пользователям разрешено свободно оценивать контент друг друга. Он добавляет, что те, кто вносит больший вклад в страницу, могут быть заметны в сообществе, в отличие от тех, у кого уровень участия ниже, однако руководство всегда находится в движении.[9]
Современные примеры
Ниже приведены популярные, обычные повседневные примеры производства продукции, которые Брунс не выделяет в своей книге:
- Instagram: По мере развития технологий и разработки более сложных приложений у пользователей появляется доступ к дополнительной информации и большему количеству способов поделиться и внести свой вклад в сообщество. Один из примеров этого современного контента существует в Instagram, который представляет собой приложение для обмена фотографиями и видео, которое позволяет производителям публиковать изображения, которые затем передаются либо публике, либо избранным пользователям, а также сохранять / делать снимки экрана, переделывать и репостить контент других пользователей. . Примером этого в приложении являются так называемые «мемы», которые являются пародийными версиями ранее размещенных изображений / анимаций. Instagram создает и продвигает производственную среду, доступ к которой ограничен только умное устройство, открытое участие поощряется, пользователи чувствуют мотивацию публиковать интересные изображения, а также воспринимать и воссоздавать контент, загруженный другими пользователями.
- Интернет-мемы подобные тем, которые популяризируются на Facebook, Reddit, 4chan и других социальных сетях, демонстрируют еще один случай производства. Интернет-мем - это изображение, видео или хэштег, отображающий культурную идею, символ и / или модель поведения в Интернете. Люди часто создают мемы, переделывая существующие фотографии или видео, которые ранее были опубликованы другими (обычно это делается для создания юмористического контента). Участники платформ социальных сетей часто комментируют, публикуют или редактируют эти интернет-мемы.
- Конкурс фотошопа как те, что были в субреддит / r / PhotoshopБитвы - популярный экземпляр продюсера. Пользователи загружают фотографии, которые сообществу рекомендуется редактировать. Как и в случае с Flickr, все пользователи имеют равный доступ к изображению, которое они затем могут загрузить обратно в ветку, где оставляются комментарии, и повторное редактирование будет продолжаться.
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Брунс, Аксель (2007). «Produsage: на пути к более широкой концепции для создания контента под руководством пользователя» (PDF). In Proceedings Creativity & Cognition. Вашингтон, округ Колумбия. 6. Архивировано из оригинал (PDF) на 2018-04-10. Получено 2015-02-21.
- ^ Виттке, Фолькер; Ханекоп, Хайдемари (2011). Новые формы совместных инноваций и производства в Интернете. Universitätsverlag Göttingen. п. 158. ISBN 978-3-86395-020-0.
- ^ "Продюсеры и продюсер | Snurblog". Snurb.info. 2006-03-25. Получено 2012-11-16.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п Брунс, Аксель (2008). Блоги, Википедия, Вторая жизнь и не только. Питер Лэнг. ISBN 978-0-8204-8866-0.
- ^ а б Аксель, Брунс. «Будущее управляется пользователями: путь к широкому распространению продукции». Журнал Fibreculture: 11.
- ^ а б c d е Брунс, Аксель. "Некоторые исследовательские заметки производителей и продюсеров". Получено 16 ноября 2016.
- ^ а б Баувенс, Майкл. «Равный равному и человеческое счастье» (PDF).
- ^ Дженкинс, Генри (2006). Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа. NYU Press. п. 27.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Брунс, Аксель (2008). Блоги, Википедия, Вторая жизнь и не только. Питер Лэнг.
- ^ а б c d Брунс, Аксель; Шмидт, Ян-Хинрик (2011). «Produsage: более пристальный взгляд на продолжающиеся разработки». Новый обзор гипермедиа и мультимедиа. 17 (1): 17. Bibcode:2011NRvHM..17 .... 3B. Дои:10.1080/13614568.2011.563626.
- ^ Дариуш Емельняк; Александра Пшегалинская (18 февраля 2020 г.). Коллаборативное общество. MIT Press. ISBN 978-0-262-35645-9.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м IIEA1 (2012-05-24), Генри Дженкинс о том, как контент приобретает смысл и ценность в сетевой культуре, получено 2016-11-29
- ^ а б «Противостояние вызовам культуры участия: медиаобразование для 21 века (часть первая)». henryjenkins.org. Получено 2016-11-29.
- ^ Брунс, Аксель (2007). Produsage: на пути к более широким рамкам создания пользовательского контента. Австралия: Технологический университет Квинсленда.
- ^ а б c Тапскотт и Уильямс (2012). Макровикиномика: новые решения для планеты Connect. Портфолио Пингвин. ISBN 978-1-59184-428-0.
- ^ Брунс, Аксель (2010). От читателя к писателю: гражданская журналистика как новостной продукт. п. 3. Bibcode:2010ihoi.book..119B.
- ^ а б c d е ж Брунс, Аксель; Хайфилд, Тим. Блоги, Twitter и последние новости: продукция гражданской журналистики. С. 4, 6, 10, 11, 21.
- ^ Канефский, Б .; Barlow, N.G .; Gulick, V. C. (2001). "Can Distributed Volunteers Accomplish Massive Data Analysis Tasks?" (PDF).
- ^ Bruns, Axel (15 May 2012). "Reconciling Community and Commerce?". Информация, коммуникация и общество.
- ^ "Welcome to The Sugar Quill". sugarquill.net. Получено 13 февраля 2017.
- ^ Bruns, Axel. Blogs, Wikipedia, Second Life and Beyond. Питер Лэнг.
- ^ Bruns, Axel (2010). "Community Building through Communal Publishing: The Emergence of Open News". Цитировать журнал требует
| журнал =
(помощь)