Событие быстрого времени - Quick time event

Макет презентации Quick Time Event в видеоигре. Своевременно нажимая кнопку «X» на контроллере, игрок, как персонаж справа, может избежать удара приближающегося мяча.

В видеоигры, а быстрое событие (QTE) является методом контекстно-зависимый геймплей в котором игрок выполняет действия на устройстве управления вскоре после появления на экране инструкции / подсказки. Это позволяет ограничить контроль игрового персонажа во время кат-сцены или кинематографические эпизоды в игре. Выполнение неправильной подсказки, рассинхронизация действия или неисполнение какого-либо действия вообще приводит к тому, что персонаж не справляется со своей задачей и часто к немедленному игра окончена, или потерю жизни и показ анимации смерти / неудачи.

Термин «быстрое событие» относится к Ю Сузуки, директор игры Shenmue которые в значительной степени использовали функцию QTE (тогда называемую «событиями быстрого таймера»). Они позволяют разработчику игры создавать последовательности действий, которые нельзя выразить через стандартную схему управления игрой, или ограничивать игрока, заставляя его выполнять только одно конкретное действие в критический момент. Хотя некоторые виды использования QTE считаются благоприятным дополнением к игровому процессу, общее использование QTE подвергается критике как журналистами, так и игроками, так как эти события могут нарушить ход игры и вынудить игрока повторять разделы, пока он не овладеет событием. , добавляя ложную сложность игре.

Механика

QTE обычно включают в себя выполнение игроком экранных подсказок для нажатия кнопок или управления джойстиком в течение ограниченного времени. Более поздние игры на консолях с чувствительным к движению управлением включают QTE, требующие от игрока определенных движений. Подсказки часто отображаются в виде графического изображения кнопки физического контроллера; например, игры на консолях PlayStation могут отображать любую из четырех цветных лицевых кнопок (X, квадрат, круг или треугольник) в качестве входных данных для события. Такие действия либо нетипичны для обычных элементов управления во время игры, либо находятся в другом контексте от назначенных им функций. В то время как большинство подсказок просто требуют, чтобы игрок вовремя нажал соответствующую кнопку, для некоторых могут потребоваться различные типы действий, такие как многократное нажатие кнопки определенное количество раз в течение установленного времени или нажатие кнопки с точным временем.

История

Ю Сузуки приписывают создание термина "Quick Time Event" и популяризацию их использования в его игре. Shenmue.

В 1980-х годах Логово Дракона (Кинематроника, Июнь 1983 г.), Клифф Вешалка (Стерн, декабрь 1983 г.) и Road Blaster (Data East, 1985) были интерактивный фильм лазерные видеоигры который показывал видеоклипы, хранящиеся на лазерном диске.[1] Это дало им графику наравне с анимированные мультики в то время, когда видеоигры состояли из простых пиксельных персонажей, но оставляли мало места для более сложных элементов игрового процесса. Геймплей состоял из просмотра анимационного видео и нажатия правильной кнопки каждые несколько секунд, чтобы не увидеть (зависящую от обстоятельств) сцену потери и потерять жизнь.[2] По сравнению с современными играми, вроде Логово Дракона потребует, чтобы игрок запомнил правильную последовательность и время своего ввода, фактически превращая всю игру в одно непрерывное QTE.[3] Такое использование также рассматривалось как предоставление игроку только иллюзии контроля, поскольку помимо ответа на QTE, не было других команд, которые игрок мог бы ввести; по сути, эти игры считались эквивалентом просмотра фильма и ответа каждые несколько минут, позволяющего продолжить просмотр.[3] Улучшение механики QTE - мигание кнопок, которые нужно нажимать на экране, которые появлялись в играх с лазерными дисками. Супер Дон Кихот (Универсальный, 1984),[4] Ниндзя Хаяте (Taito, 1984), Время Gal (Taito, 1985) и Road Blaster.

Крепкий орешек Аркады (Sega, 1996), Меч берсерка: ярость кишок и особенно Shenmue (Sega, 1999) для Dreamcast представил QTE в современной форме кат-сцена интерлюдии в более интерактивной игре.[5] Shenmue'директор Ю Сузуки приписывают создание фразы "Quick Time Event",[5] которые были включены в игру, чтобы обеспечить «сплав игрового процесса и фильма» и создать кинематографический опыт для игрока.[6] В руководстве к игре они называются «событиями с быстрым таймером», но с момента выпуска это выражение стало популярным как «события с быстрым временем».[7][8] С этого периода несколько других игр на современных консолях и игровых системах включали QTE или аналогичные механизмы.

События Quick-Time также появились в некоторых спортивные игры, например версия для Wii 2010 Чемпионат мира по футболу в ЮАР, где они используются для защиты от штрафных и штрафных ударов, направленных в сторону ворот, или для завоевания владения мячом после удара по нему или углового удара. Невыполнение ускоренного упражнения вовремя может привести к тому, что команда соперника забьет гол или потребует владения мячом.

Чтобы улучшить игру доступность, экшн-игры все чаще содержат варианты индивидуального отключения быстрых событий и других элементов дизайна, которые усложняют игру.[9]

Использование и критическая реакция

QTE вызвали неоднозначную реакцию со стороны игроков и журналистов. Их можно эффективно использовать для улучшения катсцены и другие действия. Использование QTE в Shenmue часто хвалят, так как «они плавно переходят из кино в последовательность QTE без каких-либо пауз загрузки»,[10] а разделы, в которых использовался QTE, были признаны «одними из самых захватывающих во всей игре».[11] В то же время они также считаются слабым дополнением к игровому процессу и часто вынуждают игрока повторять такие разделы, пока они не завершат QTE идеально, чтобы двигаться дальше. Их часто считают «проклятием экшн-игр», поскольку их присутствие нарушает стандартный ход игры и сводит контроль над игрой для игрока до нескольких кнопок, отвлекая и превращая интерактивность в работу.[12][13] Кроме того, QTE могут расстроить игрока из-за того, что у них может не быть никаких признаков того, что они вот-вот произойдут.

QTE часто используются во время драматических кат-сцен. Обитель зла 4 использует QTE (описанный ведущим кинематографистов Йошиаки Хирабаяши как «система кнопок действий») для «облегчения плавного перехода между игровым процессом и игровыми фильмами» и предотвращения потери интереса игроков во время кат-сцен.[14] Один пример в Обитель зла 4 это ножевой бой. Бой происходит во время кат-сцены в конце игры, где главный герой встречает главного злодея, который объясняет недостающие звенья в истории игры, периодически рубя главного героя и требуя от игрока быстро нажать кнопку, чтобы парировать его.[5][13] Поскольку действие происходит во время главного открытия игры, QTE не позволяет игроку пропустить кат-сцену. Считается, что этот пример эффективно использует QTE, акцентируя горячие дискуссии между персонажами с быстрой реакцией игроков, но он также демонстрирует общий сбой с механизмом: если игрок пропустит QTE, главный герой будет убит, а игрок должен перезапустить кат-сцену и бой с самого начала.[5] Из-за вероятности смерти игрока фраза «Нажмите X, чтобы не умереть» стала синонимом использования QTE в игре.[15] Кроме того, когда QTE используется во время такой сцены, внимание игрока отвлекается от анимации и вместо этого обращается к области экрана, где должен появиться индикатор управления кнопкой, делая бессмысленными усилия, вложенные в анимацию сцены.[16]

Другая проблема с использованием QTE во время кат-сцен состоит в том, что он может разбавить эмоции и важность сцены одним нажатием кнопки, упрощая природу сцены. Этот вопрос был поднят Call of Duty: Advanced Warfare, в которой во время ранней сцены, где персонаж игрока присутствует на похоронах павшего товарища, игроку дается возможность нажать кнопку, чтобы оплакивать солдата. Принуждение к такому типу взаимодействия считалось плохой формой повествования, поскольку некоторые утверждали, что сцену можно было разыграть, не требуя от игрока действий для создания той же формы эмоциональной связи с главным героем, или когда игрок дает больше контроля над персонажем. персонаж.[17][18]

QTE могут использоваться для обеспечения ограниченной схемы управления для сцены в игре, которую иначе было бы трудно или невозможно выполнить с помощью стандартных элементов управления игры.[5] Второй пример из Shenmue II требует, чтобы игрок перемещался по нескольким узким доскам через пустоту в заброшенном здании, время от времени реагируя на QTE, чтобы восстановить баланс персонажа, причем каждая последующая доска требует все более и более быстрой реакции на QTE. Неспособность ответить на QTE приводит к смерти персонажа и требует от игрока перезапуска последовательности. Эта последовательность подверглась резкой критике, поскольку, когда последовательность досок завершена, к игроку присоединяется другой персонаж, который использовал лифт, чтобы обойти этажи, а игроку не было предоставлено такой возможности.[5]

В более поздних играх использовались QTE, которые непосредственно возникают в игровом процессе и в случае неудачи не завершают игру для игрока. В Бог войны series использует QTE в качестве завершающих ходов: успешно завершив маневр, игрок может победить более крупных зверей или боссов, но невыполнение его только приводит к отбрасыванию, после чего игрок может вернуться в бой, чтобы продолжить сражение.[5] Часто это прогрессивные системы QTE, где игрок лишь частично наказывается за пропуск необходимых команд; это часто происходит в битвы с боссами. Пример такого использования взят из игры Клинок ниндзя; во время специальной атаки босса игрок может попытаться выполнить серию QTE, чтобы минимизировать расстояние, на которое протагониста отталкивают по длинному коридору от босса, уменьшая количество времени и урон, которые персонаж получит в результате босс по завершении атаки.[5] Другие положительные средства внедрения QTE - это манипулирование окружающей средой для получения тактического преимущества; Gears of War 2, например, включает в себя одну область, где персонаж игрока и его отряд неигровых персонажей находятся на круглом лифте, отражая орды монстров, сражающихся с ними со всех сторон. Временно отказавшись от битвы, игрок может задействовать лифт через QTE на его панели управления, чтобы подняться на высоту, хотя это преимущество может быть сведено на нет, если монстры задействуют вторую панель управления.[5]

Более недавнее использование QTE было в самих кат-сценах, где невыполнение QTE может изменить или предоставить более подробную информацию об истории игры и повлиять на персонажа позже в игре. В Mass Effect 2 и Mass Effect 3, некоторые ролики содержат драматические моменты, когда QTE появляется на короткое время, указывая на действие, которое приведет персонажа к любой крайности по шкале морали. В одном случае игроку предоставляется возможность помешать хулиганам стрелять в более слабого персонажа, а QTE помогает поднять игрока до более высокого морального статуса.[19] Telltale Games ' Ходячий мертвец периодически включает QTE, создавая напряжение на протяжении всей игры. Кроме того, во время деревья разговоров с персонажами, не являющимися игроками, невозможность выбрать следующую тему за ограниченное время может повлиять на последующие события в игре.[20] Этот механизм «быстрого разговора» используется и в других играх Telltale.

Совсем недавно игры Фаренгейт (Индиго Пророчество в Северной Америке) и Ливень из Quantic Dream в основном представлены как последовательности QTE, интегрирующие механику как часть основного игрового процесса, и представляют действия контроллера, которые напрямую коррелируют с действиями персонажа на экране;[12][21] это было подчеркнуто далее в Ливень патчем для поддержки использования PlayStation Move элементы управления движением, с помощью которых игрок может физически выполнять движения, соответствующие действиям персонажа.[22] В обеих играх игроки могут пропустить определенные QTE или им может быть предоставлен выбор из нескольких QTE, которые они могут выполнить; выбор того, какие QTE выполнять, изменит историю с возможностью смерти персонажа в какой-то более поздний момент. В ЛивеньНапример, игрок управляет судьбами четырех игровых персонажей, что приводит к множеству различных концовок, если персонажи остались живы и если они обнаружили важную информацию. Еще до Ливень'выпуск, директор игры Дэвид Кейдж пришлось защищать свое видение игры от критиков, которые скептически относились к использованию QTE внутри Ливень и на раннем этапе создало клеймо для восприятия игры.[23] Несмотря на интеграцию, Ливень часто критиковали за использование QTE в не драматических ситуациях. В начале игры игрок должен управлять главным персонажем, чтобы найти его сына Джейсона в торговом центре, с единственным доступным действием - нажатием кнопки «X», чтобы крикнуть «Джейсон» без видимого эффекта.[22][24]

С появлением новых технологий для улучшения графики, элементов управления, игровой физики и искусственного интеллекта элементы игрового процесса, ранее смоделированные с помощью QTE, потенциально могут быть повторно реализованы в качестве основной игровой механики. Road Blaster использовали QTE для управления автомобилем и вытеснения других транспортных средств с дороги в предварительно обработанных анимированных сценах, в то время как современная игра, такая как Burnout Paradise дает игроку полный контроль над транспортным средством и использует свой игровой движок для создания столкновений с другими транспортными средствами в реальном времени.[5] По аналогии, Логово дракона 3D: возвращение в логово воссоздает ощущение предварительно анимированных сцен из Логово Дракона как платформер, позволяющий игроку свободно реагировать на окружающие ловушки и монстров.[25]

Рекомендации

  1. ^ Роджерс, Скотт (2010). Повышение уровня !: Руководство по отличному дизайну видеоигр. Джон Уайли и сыновья. С. 183–184. ISBN  978-0-470-68867-0.
  2. ^ Мильке, Джеймс (2006-05-09). «Превью: Меч Небесный». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2007-09-27. Получено 2007-12-19. Некоторые моменты в ключевых битвах (обычно с боссами) включают QTE (быстрые события), которые могут понравиться поклонникам Shenmue и Indigo Prophecy, но которые мы делаем со времен Dragon's Lair и Space Ace. Пора двигаться дальше, господа.
  3. ^ а б Мэйн, Брендан (2010-06-08). «Год Логова Дракона». Эскапист. Получено 2011-03-06.
  4. ^ Супер Дон Кихот на Убийственный список видеоигр
  5. ^ а б c d е ж грамм час я j Уотерс, Тим (2011-02-08). «Full Reactive Eyes Entertainment: включение быстрых событий в игровой процесс». Гамасутра. Получено 2011-02-08.
  6. ^ Графт, Крис (2014-03-19). «Ю Судзуки рассказывает о создании Shenmue». Гамасутра. Получено 2014-03-22.
  7. ^ Прово, Франк (2000-01-11). «Обзор Шенмуэ». GameSpot. Архивировано из оригинал 8 декабря 2014 г.. Получено 2014-12-05.
  8. ^ Гамильтон, Кирк (2012-11-07). "Что вы знаете, все это время мы получали неверный QTE". Котаку. Получено 2014-12-05.
  9. ^ МакАлун, Алисса. «Во имя доступности Человек-паук предлагает переключаемые головоломки и QTE». Гамасутра. Получено 2018-09-09.
  10. ^ "Шенмуэ". IGN. 2000-11-03. Получено 2011-03-06.
  11. ^ «Обзор Шенмуэ». Компьютерные и видеоигры. 2001-08-08. Получено 2011-03-06.
  12. ^ а б Хоггинс, Том (2009-05-22). "Превью Heavy Rain". Дейли Телеграф. Архивировано из оригинал на 2009-11-05. Получено 2011-02-09.
  13. ^ а б Репараз, Микель (10.02.2010). «Топ-7 ... наименее раздражающих событий быстрого времени». Игры Радар. Архивировано из оригинал на 2011-07-11. Получено 2011-02-09.
  14. ^ Хирабайши, Йошиаки (октябрь 2005 г.). «Постмортем: Resident Evil 4». Журнал разработчиков игр. Получено 2013-06-28.
  15. ^ Мартин, Джо (12 марта 2010 г.). "Обзор Heavy Rain". Бит-тек. Получено 2011-02-09.
  16. ^ Кучера, Бен (19 сентября 2008 г.). «Быстрые события: нажмите« А », если они вам надоели». Ars Technica. Получено 2011-02-09.
  17. ^ Дурнбуш, Джонатан (4 ноября 2014 г.). «Нажмите на квадрат, чтобы почувствовать: проблемы с сценой похорон« Call of Duty »». Entertainment Weekly. Получено 2014-11-04.
  18. ^ Фэйи, Майк (4 ноября 2014 г.). «Ничто так не говорит о похоронах, как быстрое событие». Котаку. Получено 2014-11-04.
  19. ^ Мастрапа, Гас (26 января 2010 г.). «Рецензия: создайте собственную космическую оперу в Mass Effect 2». Проводной. Получено 2011-03-11.
  20. ^ Franich, Даррен (2012-05-10). "'Обзор видеоигры The Walking Dead: доброкачественная зависимость ». Entertainment Weekly. Получено 2012-09-10.
  21. ^ Пирс, Селия (2010). Дэвидсон, Дрю (ред.). Well Played 2.0: видеоигры, ценность и смысл. ETC Press. С. 170–173. ISBN  978-0-557-84451-7.
  22. ^ а б Винсон, Дана (01.09.2010). «Вердикт: Heavy Rain для PlayStation Move Edition». G4 TV. Получено 2011-02-09.
  23. ^ Брамвелл, Том (2009-08-09). «Дэвид Кейдж разглагольствует о скоротечных событиях». Eurogamer. Получено 2011-02-09.
  24. ^ МакЭлрой, Джастин (17 марта 2010 г.). "'Нажмите X, чтобы Джейсон перегонял Heavy Rain ». Joystiq. Архивировано из оригинал 29 июня 2011 г.. Получено 2011-02-09.
  25. ^ Гольдштейн, Хилари (2002-11-12). "Логово Дракона 3D". IGN. Получено 2011-02-09.