Робот-одиссея - Robot Odyssey
Робот-одиссея | |
---|---|
Разработчики) | Майк Уоллес, доктор Лесли Гримм |
Издатель (ы) | Обучающая компания |
Платформа (и) | Яблоко II, Цветной компьютер TRS-80, ДОС |
Выпуск | 1984 |
Жанр (ы) | Игра-головоломка |
Режим (ы) | Один игрок |
Робот-одиссея был приключенческая игра опубликовано Обучающая компания в 1984 г. Выпущен на Яблоко II, Цветной компьютер TRS-80, и ДОС, она была описана как самая сложная компьютерная игра всех времен.[1] Игрок готовится ко сну, когда внезапно падает сквозь пол в подземный город. роботы, Роботрополис. Игрок начинает в канализации города с тремя программируемыми роботами и должен пробиться на вершину города, чтобы снова попытаться найти путь домой.
Геймплей
Цель Робот-одиссея предназначен для программирования и управления роботами (Sparky, Checkers и Scanner[2] с четвертым добавленным на более поздних уровнях), чтобы сбежать Роботрополис, лабиринт подземного города, заполненный сотнями комнат с головоломками, которые необходимо решить, чтобы продвигаться дальше.[3] Город состоит из пяти уровней.[4] возрастающей сложности, требующей проектирования все более и более сложных схем.[3]
Учебная и испытательная лаборатория роботов ( Лаборатория инноваций) также предоставляются с игрой.
За исключением цвета и начального программирования, все три робота идентичны внутри. Они оснащены четырьмя подруливающими устройствами и датчиками бампера, грейфером, радиоантенна (для базового общения с другими роботами), аккумулятор, а перископ использовать во время езды внутри робота.
На протяжении всей игры игроку предлагаются различные задачи, требующие программирование три робота для выполнения различных задач. Это делается путем подключения синхронного цифровая схема, состоящий из логические ворота и шлепки, внутри роботов. Задачи и головоломки варьируются от навигации по простому лабиринту и извлечения предметов до сложных задач, требующих взаимодействия и связи между двумя или более роботами. Хотя игрок может ездить внутри роботов, большинство задач связаны с автономными действиями роботов и не могут быть выполнены с игроком внутри (и, возможно, просто перемонтируют своего робота на лету).
Роботы также могут быть подключены к чипсы, которые обеспечивают удобный и воспроизводимый способ программирования роботов. Различные предварительно запрограммированные микросхемы разбросаны по всему городу и варьируются от сложных схем, таких как микросхема, прилегающая к стене, которую можно использовать для навигации по лабиринтам и коридорам (один из которых вначале подключен к роботу), до часов и счетчиков. Игрок должен сам выяснить, как эти фишки работают, поскольку единственная информация о каждой фишке - это краткое, а иногда и загадочное описание. Кроме того, на различных дисках, содержащих игру, хранятся заранее спроектированные файлы микросхем, которые можно загрузить в игровые микросхемы. Доступные чипы, хранящиеся таким образом, зависят от используемого порта или версии.
В Лаборатория инноваций может использоваться для тестирования схемотехники роботов или создания новых микросхем. Фишки, созданные в лаборатории, затем можно загрузить и использовать в основной игре. Загрузка фишки в основную игру стирает предыдущую программу, сохраненную в фишке.
Хотя игра рекомендуется для детей от 10 лет, она может оказаться довольно сложной даже для взрослых. С точки зрения образовательной ценности игра учит основным понятиям электротехника и цифровая логика в целом.
Прием
Компьютерный игровой мир рассмотрел Робот-одиссея и Chipwits, предпочитая первое второму, но заявляя, что это был «невероятно яркий симулятор».[5]
Похожие игры
Движок для игры написал Уоррен Робинетт, и его варианты использовались во многих графических приключенческих играх The Learning Company того времени, в том числе Сапоги Рокки, Секреты Гертруды, Пазлы Гертруды, и Думай быстро!, все похожие, но более простые логические головоломки. Геймплей и визуальный дизайн были заимствованы у Робинетта. Atari 2600 видео игра, Приключение.
Сердце бойни включает в себя программирование механики которые затем сражаются без какого-либо пользовательского ввода.
Cognitoy's MindRover - относительно недавняя игра, по духу похожая на Робот-одиссея, но в своем игровом процессе использует другие концепции программирования.
ChipWits Дуга Шарпа и Майка Джонстона, игра для Яблоко II, Macintosh, и Коммодор 64 компьютеры похожи как по теме, так и по реализации, хотя интерфейс для программирования вашего робота отличался.
Создано Epsitec Games Колобот и Ceebot в последние годы для компьютеров с Windows, которые во многих отношениях являются духовными преемниками Робот-одиссея. В этих играх игрок программирует машины для выполнения задач-головоломок. Вместо использования логических флоп, переключателей и т. Д., Эти две игры обучают игрока основам объектно-ориентированного программирования, например Ява, C ++, или C #.
One Girl One Laptop productions создали духовный преемник называется Ворота который использует те же цифровые логические головоломки, что и Робот-одиссея.[1]
Также есть клон, написанный на Java, Droidquest, который содержит все исходные уровни и дополнительный секретный уровень.[6]
дальнейшее чтение
- Побег из Роботрополиса - Книга 1988 г. Фред Д'Игнацио, опубликовано ТЗ (ISBN 0-312-93081-X)
Смотрите также
использованная литература
- ^ а б Ауэрбах, Давид (24 января 2014 г.). «Самая сложная компьютерная игра всех времен». Шифер. Получено 11 мая 2020.
- ^ "Руководство Robot Odyssey" (PDF).
- ^ а б Мейс, Скотт (9 июля 1984 г.), «Игры демонстрируют инновации», InfoWorld, п. 35 год, получено 25 января 2012
- ^ Гор, Кей (1988). «Программное обеспечение для решения проблем для достижения целей учебной программы». Компьютеры в школах. 4 (3–4): 171–178. Дои:10.1300 / J025v04n03_19.
- ^ Уильямс, Грегг (апрель – май 1985 г.). «Симуляторы роботов / Детские площадки». Компьютерный игровой мир. п. 22.
- ^ DroidQuest на GitHub и Интернет-архив