Лаборатория Tiltfactor - Tiltfactor Lab

Лаборатория Tiltfactor это серьезная игра исследовательский центр, расположенный в Дартмутский колледж в Ганновер, Нью-Гэмпшир. Его работа сосредоточена на критическая игра подход, использующий игры и игру для исследования и объяснения идей. Результаты работы лаборатории варьируются от научных статей и презентаций на конференциях до видеоигр, городских игр, настольных игр и выступлений. Девиз Tiltfactor - «Дизайн игры для социальных изменений».

Tiltfactor занимается производством игр, которые борются с предубеждениями и стереотипами в отношении женщин в STEM; повысить системное мышление; смоделировать эффективное вмешательство свидетелей в случаях сексуального насилия; способствовать сбору метаданных с открытым исходным кодом для государственных учреждений; создавать социальные сети для поощрения альтруизма и просоциальное поведение; и вдохновляют на новые взгляды на оказание медицинской помощи. Они разрабатывают настольные игры, карточные игры, спорт, городские игры и цифровые игры для различных платформ и публикуют как качественные, так и количественные результаты своих контролируемых эмпирических исследований.

По состоянию на сентябрь 2012 года Tiltfactor находится в Центре визуальных искусств Black Family в Дартмуте. Tiltfactor поддерживается, в том числе, Национальным фондом гуманитарных наук, Microsoft Research, Американским советом научных обществ и Национальным научным фондом.

История

В 2003 г. Мэри Флэнаган основал лабораторию Tiltfactor, будучи профессором Хантер Колледж в Нью-Йорке. Tiltfactor был первой лабораторией академических исследований игр в Нью-Йорке, и ранние работы включали Рапунсель, видеоигра для обучения девочек программированию, разработанная в сотрудничестве с исследователями из Нью-Йоркский университет. В 2008 году Tiltfactor перешла в Дартмутский колледж, когда доктор Фланаган приняла свою должность заслуженного профессора Шермана Фэйрчайлда в области цифровых гуманитарных наук.[1]

Избранные игры

Tiltfactor разрабатывает игры на различных носителях для разных аудиторий. Некоторые из их игр включают:

POX: СПАСИТЕ ЛЮДЕЙ - настольная игра от 1 до 4 человек. Игроки по очереди вакцинируют или лечат население от вспышки болезни. В процессе игры игроки понимают групповой иммунитет и необходимость вакцинации.

Игра POX photo.jpg

буйвол - 20-минутная игра для вечеринок, цель которой - найти имена быстрее, чем ваши друзья, и собрать как можно больше карт, чтобы выиграть. Игра была разработана как часть Национальный фонд науки финансируемый проект под названием «Преобразование науки, технологий, инженерии и математики (STEM) для женщин и девочек: изменение стереотипов и предубеждений». Двухлетний грант позволил Tiltfactor разработать ряд игровых дизайнов при дополнительной поддержке National Girls Collaborative Project, общенациональной организации, которая стремится продвигать гендерное равенство в областях STEM.

Неловкий момент - игра ставит 3–8 игроков в неловкие социальные ситуации. Игроки собирают карты реакций и вместе сталкиваются с неловкими или стрессовыми событиями. Игроки используют решающие карты, чтобы определить основу для выигрышной реакции.

ЗОМБИЕПОКС - Зомби-версия Pox, Zombiepox распространяется, когда зомби бродят по городу, кусая людей. Игроки помогают людям сбежать, вакцинируя их, выигрывая игру, если болезнь больше не может распространяться, и проигрывая, если слишком много людей становятся настоящими зомби.

POX: Спасите щенков - Расширение игровой модели POX, Save the Puppies - это игра для Android для 1–5 игроков, в которой игроки борются с распространением болезни, которая угрожает захватить популяции наших домашних собак. Игра основана на способах распространения типичной болезни, и игроки должны работать, чтобы сдержать распространение инфекции, вакцинируя или вылечивая щенков. Хотя болезнь в игре вымышленная, она основана на очень реальной болезни, Парвовирус собак.

Метаданные игры - Коллекция казуальных онлайн-игр, призванных помочь архивистам организовать визуальные библиотеки. Игроки отмечают фотографии, помогая повысить полезность библиотек изображений.[2]

Запутанный - а виртуальная реальность видеоигра, в которой игроки берут на себя роль доктора Смита, физика в мире научной фантастики, который может манипулировать объектами в нескольких измерениях. Игрок использует свои навыки, чтобы путешествовать по одной и той же научной лаборатории, но во многих различных измерениях, избегая преследования темного врага. Entangled играли на фестивале BostonFIG Fest 2019.

Чародей - цифровая приключенческая компьютерная игра в жанре «укажи и щелкни». Игроки берут на себя роль Герти, создателя зелий, в вымышленном мире, где она сталкивается и преодолевает ряд препятствий, связанных с полом.

Воспроизвести здоровье - ролевой вид спорта, в котором игроки должны балансировать между выполнением физических нагрузок, чтобы набирать очки, с попытками контролировать и улучшать здоровье своего персонажа. Игра длится меньше часа, и она способствует сочувствию и пониманию многих важных моментов в системе здравоохранения.

Пиявки и костоправы - активная ролевая игра, в которой игроки борются с чумой в средневековой Европе, игровые группы работают вместе, чтобы сделать свою вотчину самой богатой и наименее пораженной чумой в стране. Игрокам присваиваются персонажи со своими сильными и слабыми сторонами. В каждом раунде они должны уравновешивать цель обработки земель своего поместья с необходимостью посещать пиявку или костоправителя, чтобы избавиться от чумы.

Отвянь - игроки берут на себя роль корпоративного менеджмента, планирующего сокращение рабочих мест. В механик похожий на Украшенный драгоценностями игроки объединяют одинаковые типы рабочих в группы, чтобы уволить рабочих и увеличить прибыль. Увольнение было разработано в сотрудничестве с Рочестерский технологический институт и запущен весной 2009 года на фоне серьезных экономических потрясений в США. Игра привлекла значительное внимание, и за первую неделю в нее сыграли более миллиона раз.[3]

Vexata - Первая настольная игра Tiltfactor призвана помочь ученикам средней школы развить игровую грамотность. Игроки перемещаются по доске, приземляясь на ячейки различных категорий, которые выражают либо положительные ценности, такие как «сотрудничество», либо отрицательные идеи, такие как «предубеждение». С каждым квадратом связана игровая механика, которая выражает его особую ценность или идею. Перемещаясь по игровому полю, игроки узнают, как игровая механика может выражать идеи и ценности.

Мушу для многопользовательской игры - игроки используют еду, чтобы исследовать новые районы, языки и культуры. У игроков есть несколько карт с ингредиентами, написанными на разных языках, кроме английского. Чтобы узнать, что такое ингредиенты, игроки должны подойти к незнакомцам и попросить их помочь перевести ингредиенты. Очки также можно накапливать, опрашивая незнакомцев об историях и мнениях, связанных с едой, и даже убедив незнакомца вернуться к послеигровому ужину. MMM и MMS играли на фестивале Conflux 2008, Come Out & Play 2009 и сами по себе.[4]

Grow-A-Game - Карты Grow-A-Game, разработанные в рамках проекта Values ​​At Play, представляют собой инструмент для разработки игр и игр, который помогает новичкам понять, как игры выражают идеи, и помогает дизайнерам более целенаправленно относиться к идеям, которые передаются в их играх.[5] Также доступно для iPad и iPhone.

Приключения Джози Тру - Хотя его разработка началась в 1999 году, за много лет до того, как доктор Фланаган основал Tiltfactor, The Adventures of Josie True продолжала поддерживаться Tiltfactor. Игра была разработана с четырьмя целями: увеличить время, которое девочки от 9 до 11 лет проводят за использованием технологий, продвигать героев из недостаточно представленных групп, улучшить математические и естественные навыки и изменить неправильные представления о математике, науке и технологиях. чтобы побудить девушек заниматься этими сферами. Оценка показала, что он достиг своих целей, эффективно изменив отношение игроков и повысив их интерес к математике, науке и технологиям.[6]

Избранные исследовательские проекты

Используя методологию критической игры, Tiltfactor исследует игры и игровую культуру, использует игры и сам процесс в качестве инструментов исследования, а также разрабатывает игры и игровые события на основе результатов исследований. Некоторые из исследовательских проектов Tiltfactor включают, но не ограничиваются ими:

Проект Bias компании Tiltfactor «Преобразование STEM для женщин и девочек: изменение стереотипов и предубеждений» основано на недавнем исследовании, которое показывает, какие меры могут принимать люди и учреждения, чтобы изменить бессознательные социальные предубеждения в отношении достижений девочек и их заинтересованности в карьере, связанной с STEM.

Игры с метаданными Игры с метаданными - это проект по разработке программного обеспечения, в котором Tiltfactor исследовал и создал игровую систему с открытым исходным кодом, которая использует идею краудсорсинга. Группы людей соревнуются друг с другом, чтобы пометить данные для архивов, библиотек и репозиториев. Финансируется Национальным фондом гуманитарных наук и Американским советом научных обществ.

Прерывать! Игры о здоровье Прерывание! серия игр предназначена для поощрения физической активности и пропаганды здорового поведения. Исследование, проведенное совместно с Центром психиатрических исследований Дартмута, изучает, как игры могут использоваться в качестве инструментов для повышения осведомленности о проблемах здоровья и здорового поведения, особенно в отношении ВИЧ / СПИДа, психического здоровья и профилактики заболеваний.

Ценности в игре В сотрудничестве с исследователями из Нью-Йоркского университета в рамках этого проекта, финансируемого Национальным научным фондом, были разработаны учебные программы колледжей, семинары, конкурс игрового дизайна и инструменты для изучения гейм-дизайна, ориентированного на «ценности».[7]

Избранные публикации

Tiltfactor также опубликовал ряд исследовательских работ и исследований по игровой и игровой культуре. Некоторые из этих работ включают:

Ценности в игре В сотрудничестве с исследователями из Нью-Йоркского университета Tiltfactor изучает способы передачи в играх социальных, политических и моральных ценностей. В рамках проекта, финансируемого Национальным научным фондом, были разработаны учебные программы для колледжей, семинары, конкурс игрового дизайна и инструменты для изучения гейм-дизайна, ориентированного на "ценности".[8]

Трудности перевода: сравнение влияния аналоговой и цифровой версии игры в области общественного здравоохранения на восприятие, отношение и познание игроков изучает влияние практически идентичных аналоговых и цифровых игр на содействие обучению и изменение отношения к социальным вопросам, таким как здравоохранение.

Гражданские архивисты в игре: игровой дизайн для сбора метаданных для учреждений культурного наследия - это исследовательская статья, написанная в тандеме с проектом Metadata Games.

Рекомендации

внешняя ссылка