Спокойствие (видеоигра) - Tranquility (video game)
спокойствие | |
---|---|
Разработчики) | Уильям А. Романовски |
Издатель (ы) | TQworld, LLC. |
Дизайнер (ы) | Уильям А. Романовски |
Платформа (и) | Mac OS X (10.4 Тигр), Mac OS, Windows 8 / Me / NT4 / 2000 / XP Home / XP Pro |
Релиз | 1991, 2001 |
Жанр (ы) | Платформер, Музыка, Изобразительное искусство |
Режим (ы) | Один игрок |
спокойствие это ненасильственный музыкальный платформер создан в 1991 году для Macintosh и Окна компьютеры музыкантом Уильям А. Романовски. В игре представлены генеративные алгоритмы, которые определяют музыку и расположение уровней в зависимости от действий игрока. По этой причине и из-за использования сгенерированных эмбиентная музыка философию игры сравнивают с философией Трансцендентализм и Движение Нью Эйдж. По словам издателей игры, некоторые игроки сообщают, что погружаются в игру, чтобы произвести сон, как во время и после игры.[1] Примечательно, что игра впервые появилась как демоверсия, включенная Силиконовая Графика компьютеры.[2] Ее разработчик обновил и переиздал как коммерческую игру 10 лет спустя, в 2001 году. Эта версия игры поддерживалась 10 лет, но в 2010 году на веб-сайте появилось уведомление о том, что игра должна быть удалена.[3] На данный момент сайт недоступен.
Геймплей
В спокойствие, игрок (с абстрактной точки зрения от первого лица) плавает в море звездных геометрических структур, называемых «платформами», чтобы пройти через цели, называемые «прядильщиками» (замаскированные звездообразные объекты, разбросанные с плотностью по одному на комнату) . Сложность игры проистекает из трудности определения местоположения «спиннеров», расположенных по-разному, и поэтому игру можно сравнить с прятки. Прогресс уровня нелинейный, и игра предназначена для самостоятельного обучения и самостоятельного управления. Ряд игровых опций позволяет игрокам контролировать скорость и сложность игры, включая кнопку автопилота.
Повышение уровня и начисление очков
Чтобы продвинуться в игре, нужно найти каждого прядильщика во всех 3087 комнатах. Прогресс по иерархии «миров», «рангов», «наборов комнат» и «комнат» приводит к увеличению «уровня» игрока. Таким образом, всего существует 21 мир, 7 рангов на царство (всего 147 миров), 3 набора комнат на ранг (всего 441 набор комнат) и 7 комнат на набор комнат (для полного набора комнат). всего 3087 номеров). В каждой комнате 1 спиннер.
Завершение каждого ранга продвигает игрока на 1 уровень, что в общей сложности составляет 147 уровней. Каждый ранг и царство добавляют сложности в игру, интерактивно развивающийся соответствовать действиям игрока. Это действует на усиление значение воспроизведения, и обеспечивает более продолжительный игровой процесс.
Основные элементы, определяющие спокойствие комнаты:
- «Платформа» - обычно их сотни, платформы принадлежат к множеству групп. Каждая группа платформ синхронизирована по движению и цвету.
- «Спиннер» - особая платформа, которая при достижении завершает комнату и продвигает игрока в следующую комнату. (Примечание: разработчики позволяют движку в редких случаях создавать комнаты без счетчика).
- Звездное поле на далеком фоне
- Пол, обычно отмеченный сеткой для пространственной привязки.
- Интерактивная звуковая дорожка, соответствующая перемещению игрока в игре.
- Внутриигровая физика - позволяет игроку двигаться в игре,
- «Гравитация» - движение вниз вызвано «гравитацией».
- Боковые движения контролируются игроком, обычно перемещая мышь.
- Движение вниз контролируется игроком, обычно путем удержания кнопки мыши для увеличения скорости спуска.
- Движение вверх происходит, когда игрок "отскакивает" от платформы или пола. Скорость подъема зависит от скорости спуска игрока к платформе / полу.
Генеративные аспекты (музыка и структура уровней)
Музыкальные аспекты игры, разработанной музыкантом Уильямом А. Романовски, примечательны. [4] в том, что они генерируются с использованием алгоритмов, разработанных для реагирования на взаимодействия игрока с интерфейсом. Алгоритмы ИИ игры изначально были разработаны с использованием Nord Modular Синтезатор с этими концепциями, применяемыми к игровым системам создания музыки и графики. Музыкальный движок создает уникальные аритмичные музыкальные композиции для уровней каждого игрока, обеспечивая захватывающую чувственную среду.[5] Таким образом, игру можно сравнить с генеративные музыкальные игры Рез, и Otocky. Помимо обычных режимов игры, спокойствие включает простой редактор уровней и режим музыкального автомата для прослушивания музыки, созданной в игре.
Структура комнат в спокойствие также реагируют на стиль прохождения уровня игрока эволюционно. Таким образом, игра позволяет самонастраиваться. для этого случая сложность аналогична прогрессированию врага в космическом шутере, Предупреждение навсегда. Генеративный характер музыкальной партитуры, а также структура комнаты означают, что игра предоставит игровой опыт, уникально адаптированный к сильным и слабым сторонам отдельного игрока, и можно получить различный опыт, изменив стиль игры. Эта интерактивная вариативность напрямую противодействует степени утомительности, обычно связанной с прохождением через 3087 комнат, а также избавляет разработчика от задачи создания тысяч уровней вручную, подход, который также используется в Ничейное небо.
Рекомендации
- ^ «TQWorld представляет спокойствие: обзоры журналов и игроков». TQWorld.com. Получено 2009-01-21.
- ^ «Технолуст: Кремний Индиго Страницы (Графика - SGI)». megarat.com. Получено 2009-01-21.
- ^ http://www.tqworld.com/cgi-bin/tqworld?!4anXdmsMvSdrTjnlo2abmr0m04juKn2HfdrKNlarnj0pr4snO4
- ^ "Отзывы". electronicmusic.com. Архивировано из оригинал 23 августа 2007 г.. Получено 2009-01-22.
- ^ Итон, Нэнси. «Apple - Игры - Статьи - Спокойствие: я хочу поднять тебя выше». Apple.com. Получено 2009-01-21.
внешняя ссылка
- Официальный спокойствие интернет сайт на Wayback Machine (архивировано 23 июня 2007 г.)