Тукнанавухпи - Tuknanavuhpi

Тукнанавухпи это двое игроков абстрактная стратегия настольная игра играет Хопи Коренные американские индейцы из Аризона, Соединенные Штаты.[1] В нее также играют во многих частях Мексики.[2] Игра традиционно игралась на каменной плите с выгравированным на ней рисунком доски.[1] Туквнанавопи напоминает Черновики[нужна цитата ] и Алькерке.[2] Игроки пытаются захватывать фигуры друг друга, перепрыгивая через них.[1] Неизвестно, когда в игру впервые сыграли;[нужна цитата ] однако игра была издана еще в 1907 году в Стюарт Кулин книга Игры североамериканских индейцев Том 2: Игры умений.[1]

Похожая игра (с похожим названием), в которую также играют хопи, - это Туквнанавопи. Единственное отличие состоит в том, что в Tuknanavuhpi линии точек пересечения становятся неиграбельными, в отличие от строк или столбцов квадратов в Tukvnanawopi, и что в Tukvnanawopi может быть два или четыре игрока.[1][3] (Более подробное описание приведено в разделе «Игра и правила».) В другую похожую игру под названием Aiyawatstani играют Керес Индейское племя в Нью-Мексико.[3] Кроме того, игра также похожа на Харбага из Африка, что может свидетельствовать об исторической связи.[нужна цитата ]

Цель

Цель игры - захватить все фишки противника. Побеждает тот игрок, который это делает.[4]

Оборудование

Исходное состояние платы.

Используется квадратная доска 5 × 5. Левый и правый наклон диагональ линии проходят через каждый квадрат. Это 41 точка пересечения.[2] У каждого игрока есть 20 фигурок, называемых покмоита, что значит животные. Каждый набор из 20 предметов отличается от другого, как правило, по цвету. Дизайн частей варьируется, с общими вариантами, включая зерна кукуруза или черные и белые камни.[3][4]

Геймплей и правила

  1. Игроки решают, кто и какими цветными фишками будет играть. Белый (или более светлый из двух цветов) идет первым.[1]
  2. 20 фигур каждого игрока устанавливаются на его или ее половине доски в точках пересечения, включая средний (пятый) ряд, а именно две точки пересечения слева от средней точки. Средняя точка - это единственная точка пересечения, оставшаяся свободной в начале.[2]
  3. Игроки меняют ходы. Каждый ход состоит из того, что игрок выбирает только одну из своих фигур и выполняет либо один ход, либо один или несколько захватов. Игрок не может выполнять одновременно ход и захват за один ход.
  4. Перемещение состоит в перемещении фишки из одной точки пересечения вдоль линии в любом направлении в соседнюю точку пересечения, пока конечная точка пересечения свободна. В начале игры первый игрок должен переместить фишку в среднюю точку, поскольку это единственная свободная точка пересечения.[2] После выполнения хода ход игрока заканчивается.
  5. Захват состоит из того, что игрок использует фигуру, чтобы "перепрыгнуть" через фигуру соперника, которая лежит на соседней точке пересечения в любом направлении, и "приземляется" на свободную точку пересечения вдоль той же линии, и немедленно продолжает перескакивать фигуру противника. . Таким образом, фигура, которую перепрыгнули, захватывается и снимается с доски. За один раз можно перепрыгивать только один предмет. Если после выполнения захвата игрок может сделать еще один захват, используя ту же фигуру и без необходимости выполнять ход, он или она может это сделать и может продолжать делать это до тех пор, пока для этой фигуры не перестанет существовать возможность захвата. , на этом поворот заканчивается.[1][2]
  6. Хотя цель игры состоит в том, чтобы захватить все фигуры противника, выполнение конкретного захвата - хотя это может быть юридически возможным - может оказаться стратегически неразумным. Из доступных источников нет никаких указаний на то, что выполнение захвата требуется просто потому, что оно является исполняемым. Однако может показаться, что во время своего хода нужно совершить хотя бы одно законное действие, будь то ход или захват. «Игрок, который ходит первым, перемещает фишку в пустое место, а противник перепрыгивает и берет ее».[2] Поскольку единственным законным действием для начала игры является ход, это должен сделать первый игрок. Поскольку единственное юридическое действие, которое может предпринять противник, - это захват, он должен это сделать.
  7. Когда линия точек пересечения (строка или столбец) на одном конце доски становится пустой в ходе игры, фишки больше не могут быть сыграны на этой линии точек пересечения.[1] Однако неясно, считается ли строка или столбец точек пересечения в строке или столбце квадратов «линией точек пересечения».[нечеткий ] На данный момент никакой конкретный источник не разъясняет это.
  8. По ходу игры еще одна линия точек пересечения (строка или столбец) на одном конце доски в конечном итоге станет пустой и, следовательно, неиграбельной. Игровое поле доски продолжает уменьшаться в процессе игры.[1]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я Кулин, Стюарт. Игры индейцев Северной Америки: Игры на ловкость. С. 794–795. ISBN  9780803263567. Получено 14 августа, 2010.
  2. ^ а б c d е ж грамм Лейбс, Эндрю. Спорт и игры эпохи Возрождения. С. 116–117. ISBN  9780313327728. Получено 14 августа, 2010.
  3. ^ а б c "Технологии и искусство коренных американцев: настольные игры коренных американцев". Тара Приндл. Получено 14 августа, 2010.
  4. ^ а б «Тукнанавухпи». Deskovehry.info. Получено 14 августа, 2010.

внешняя ссылка