Владыка оружия - Википедия - Weaponlord
Эта статья нужны дополнительные цитаты для проверка.Январь 2013) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Владыка оружия | |
---|---|
Обложка Саймон Бисли | |
Разработчики) | Визуальные концепции |
Издатель (ы) | Namco |
Производитель (и) | Джеймс Годдард |
Дизайнер (ы) | Джеймс Годдард Дэвид Уинстед Стивен Чанг |
Программист (ы) | Стивен Чанг (SNES) Аки Римпиляйнен (Бытие) |
Художник (ы) | Элвин Кардона |
Композитор (ы) | Брайан Л. Шмидт |
Платформа (и) | Супер РЭШ, Бытие |
Релиз | 1995 |
Жанр (ы) | Борьба |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Владыка оружия это файтинг разработан Визуальные концепции и опубликовано Namco для Супер РЭШ и Бытие в октябре 1995 г. Владыка оружия предлагает игрокам выбрать персонажа и победить ряд противников. Игра представляет собой боевик, основанный на оружии, с различными кровавыми движениями и глубокой системой контратаки.
Руководители проекта Джеймс Годдард и Дэйв Уинстед стремились создать игру для энтузиастов жанра файтингов. В отличие от многих других файтингов того времени, Владыка оружия был разработан специально для домашних консолей и был одним из первых файтингов, оптимизированных для онлайн-игры. Это также считалось основой для Namco Soul Edge / Calibur серии.[1]
После выпуска игра получила смешанные отзывы, критика была направлена на ее графику и анимацию, в то время как игровой процесс был оценен за новаторство и глубину. Многие критики отмечали, что сложность игрового процесса сделает игру слишком сложной для всех, кроме опытных энтузиастов файтингов.
Геймплей
В его ядре, Владыка оружия это стандартный 2D файтинг. Отличается он игровой механикой, а также некоторыми эстетическими решениями и оформлением. В игре присутствует блокировка тяги, агрессивная система блокировки, похожая на Уличный боец III 's Система парирования. Также в игре представлены приемы Deflect, маневр контратаки, который есть у каждого персонажа. Определенные специальные приемы, известные как «Take Downs», сбивают противников с ног. Затем игрок может выполнить дополнительные атаки, пока его противник все еще находится на полу.
Кроме того, когда определенные атаки выполняются по противнику в середине замаха, игрок может отрезать кусок своей одежды или волосы. Игроки могут заканчивать матчи с помощью «Смертельных комбинаций». комбинированные атаки которые могут иметь кровавый эффект на противников.
Владыка оружия бойцы обладают от 9 до 12 специальных приемов каждый. Движения могут быть выполнены одним из нескольких способов: широкие движения на панели направлений, за которыми следует кнопка атаки, «заряд» перемещается, когда кнопка направления удерживается в течение 2 секунд, быстро затем следует противоположное направление, и, наконец, кнопка атаки или удерживание перемещается, когда игрок должен сначала удерживать кнопку атаки, затем направленное движение и завершить его, отпустив указанную кнопку атаки.
Пароль дается в конце матча, поэтому игрок всегда может вернуться к середине игры, если это необходимо. Также предоставляется секретный пароль, поэтому Повелителем демонов Зараком можно играть в сюжетном режиме. Персонажи имеют разные финальные последовательности в зависимости от того, какие противники были спасены или убиты комбо смерти в режиме истории.
История
На поле боя дух демона проникает в тело умирающего наемника. Он возрождается и побеждает двадцать правителей в кровавой битве. Он продолжает основывать правление Повелителя демонов Рэйта. На пике его могущества его судьба предсказана шаман:"Когда ночь станет суровой и луна истечет кровью, схваченная скелетными пальцами смерти ... ребенок встанет, чтобы встретиться с демоном в бою ... и повелитель демонов падет от руки ... владыки оружия . "
Вопреки совету своих лейтенантов убить детей, рожденных в ту ночь, Повелитель демонов ждет, чтобы встретиться со своим предсказанным убийцей в честной битве один на один. Спустя годы Демон Зарак свергает Райт и становится новым Повелителем демонов. Через 25 лет после пророчества Зарак проводит великий турнир воинов-чемпионов. Победитель сразится с демоном в финальной битве. Повелитель демонов готовится встретить свою судьбу лицом к лицу и уничтожить Повелителя оружия.
Разработка
Ведущие дизайнеры игры Джеймс Годдард и Дэйв Уинстед ранее работали на Capcom. Годдард был автором концепции Street Fighter II: издание чемпиона[нужна цитата ] и разработал характер Ди Джей за Супер уличный боец II, а Уинстед работал над Супер Уличный Истребитель II Турбо. У обоих был большой опыт проведения турниров по файтингу, и они хотели удовлетворить потребности преданных поклонников этого жанра Владыка оружия.[2] Они также хотели оптимизировать игру для медленных коммутируемых соединений службы XBAND, синхронизации анимации парирования и времени оборота персонажа, чтобы учесть отставание.[1] Чтобы добиться творческого контроля, необходимого для создания такой игры, они покинули Capcom и присоединились к Namco.[3] Там они взяли на себя проект во главе с Кен Лобб под кодовым названием "Melee", бой для четырех игроков, и перенаправил его на бойца один на один, который они имели в виду.[4]
Решение сделать игру основанной на оружии возникло из-за увлечения Годдарда Конан-варвар.[2] Персонажи и их боевые позы были нарисованы Элвином Кардоной.[5]
Визуальные концепции у меня был невероятно плотный график завершения игры, и решение добавить Бытие версия вошла в цикл разработки позже, чем большинство других многоплатформенных игр.[нужна цитата ] Стив Чан, со-дизайнер игры и главный программист версии для SNES, написал собственный инструмент под названием «Hero», который команда использовала для ручной настройки столкновения кадр за кадром.[6] Художник комиксов Саймон Бисли предоставил обложку и логотип игры;[4] игра была единственным названием, в котором XBAND логотип на коробке. Команда разработчиков тесно сотрудничала с представителями XBAND, чтобы игра не страдала лагами при игре в сети.[7]
Из-за большого размера персонажа спрайты, команда не может включать более семи персонажей без превышения ограничений по площади.[4] Чтобы компенсировать относительно небольшой выбор персонажей, они дали каждому персонажу необычно большое количество ходов.[3][4] Спрайты персонажей рисовались от руки попиксельно на компьютере - это обычная графическая техника, которую в то время затмевали более новые техники, такие как полигональное моделирование и оцифрованный спрайты.[8] Фоны были нарисованный художником-фрилансером, тогда сканированный в компьютер и отретуширован Adobe Photoshop.[8]
Зарак был единственным персонажем в игре, у которого был свой собственный смертельный исход, хотя ходят слухи, что и у другого персонажа есть уникальные добивающие удары. Первоначально это было предназначено[нужна цитата ] чтобы у всех персонажей была уникальная смертельная комбинация, но из-за явной спешки вывести Оружейника за дверь была завершена только Зарака.
В течение плейтестинг, Visual Concepts отправляла новую версию игры в отдел тестирования Namco не реже трех раз в неделю.[9] После традиционного плейтеста Годдард и Уинстед договорились, что Владыка оружия установлен в аркадный шкаф в Гольфленд в Саннивейл, Калифорния чтобы получить прямую реакцию игрока.[9]
Прием
Прием | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Рассматривая версию Genesis, четыре рецензента Ежемесячный отчет об электронных играх были разделены. Двое из них панорамировали игру на предмет прерывистой анимации и плохого управления, а один пришел к выводу, что «концепции есть, а игры нет». Двое других также сильно критиковали анимацию и управление, но утверждали, что некоторые геймеры сочтут, что инновационные методы борьбы делают игру стоящей, несмотря на ее недостатки.[11] Критик за Следующее поколение также критиковал прерывистую анимацию, но высоко оценил инновационный и глубокий бой с оружием. Он пришел к выводу, что игра «достойна хотя бы хорошего длительного просмотра».[12]
GamePro похвалил графику, звуковые эффекты и разнообразие движений. Они критиковали ограниченное количество игровых персонажей, но пришли к выводу, что «хотя продвинутый игровой процесс может отпугнуть начинающих варваров, другие оценят глубокий контроль».[14] Отличающийся GamePro Рецензент сделал аналогичные замечания в отношении версии Super NES, отметив, что боевая система эффективно покончила с дешевыми приемами, такими как угловые ловушки и простые броски, но может быть пугающей для многих игроков.[15] А Следующее поколение Рецензент заметил, что версия Super NES выглядит лучше, чем версия Genesis, но страдает той же прерывистой анимацией. В их обзоре снова подчеркивалась глубина и новаторство боевых действий с использованием оружия.[13]
В ретроспективном обзоре версии Super NES AllGame похвалил систему глубокого противодействия, но сказал, что сложность игры может отпугнуть новичков. Обозреватель Скотт Алан Марриотт сказал, что было нелегко взять и играть как Смертельная битва и это Владыка оружия была «разработана для заядлых фанатов, а не для новичков в этом жанре» и упоминала, что компьютерные оппоненты игры были слишком сложны для новичков. Marriott также написал, что подробный дизайн персонажей в игре отвлекает, а анимация - прерывистой. Несмотря на эти недостатки, он рекомендовал его как «обязательную игру для энтузиастов файтингов».[10]
Владыка оружия не имел большого коммерческого успеха. Джеймс Годдард отчасти объяснил это тем, что он был выпущен в конце эры 16-битных консолей.[1] Однако в то время Владыка оружия был выпущен, 16-битные консоли по-прежнему доминируют в продажах игр.[16]
Отмененный сиквел
Namco сообщила разработчикам, что они не будут работать над продолжением Владыка оружия. Namco показали игровое оружие и механику парирования; Годдард и Уинстед считают, что игровой процесс стал основой для Soul Edge / Calibur игры.[1]
Рекомендации
- ^ а б c d МакГарви, Стерлинг (13 февраля 2009 г.). "Боевые духи: люди, стоящие за комбинациями". GameSpy. IGN. Получено 3 июня, 2011.
- ^ а б «Отношение к оружию!». GamePro (67). IDG. Февраль 1995. С. 25–26.
- ^ а б «Владыка оружия». GamePro (67). IDG. Февраль 1995. С. 22–24.
- ^ а б c d Ковка WeaponLord - GameSpot, 8 октября 2013 г. Дата обращения 15 августа 2014 г.
- ^ Куан, Слэшер (март 1995 г.). «Игровая эволюция или революция». GamePro (68). IDG. п. 40.
- ^ «Умы за оружием!». GamePro (68). IDG. Март 1995. с. 43.
- ^ «Сразитесь на XBAND вместе с королем бойцов». Ежемесячный отчет об электронных играх. Зифф Дэвис (75): 28. Октябрь 1995.
- ^ а б «Weaponlord: Графика на передовой». GamePro. IDG (69): 26–28. Апрель 1995 г.
- ^ а б «Владыка оружия: тестирование, отладка и балансировка». GamePro. IDG (70): 38–39. Май 1995 г.
- ^ а б Марриотт, Скотт Алан. "WeaponLord - Обзор". Allgame. Рови. Архивировано из оригинал 15 ноября 2014 г.. Получено 25 января, 2013.
- ^ а б "Команда обзора: Повелитель оружия [sic ]". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 74. Зифф Дэвис. Сентябрь 1995. с. 35.
- ^ а б «Владыка оружия». Следующее поколение. № 10. Imagine Media. Октябрь 1995. С. 125–6.
- ^ а б «Владыка оружия». Следующее поколение. №11. Imagine Media. Ноябрь 1995. с. 189.
- ^ "ProReview: WeaponLord". GamePro. № 84. IDG. Сентябрь 1995. с. 50.
- ^ "ProReview: WeaponLord". GamePro. № 84. IDG. Сентябрь 1995. с. 58.
- ^ «1996: Год видеоигры». Следующее поколение. Imagine Media (13): 65. Январь 1996.
Уже сейчас в заголовках газет доминируют Sega Saturn и Sony PlayStation, но до конца периода праздничных покупок 1995 года львиная доля доходов и прибылей игровой индустрии приходилась на 16-битные игры и игры для ПК.