Уильям Краутер (программист) - William Crowther (programmer)

Уильям Краутер
Уилл Кроутер Fall 2012.jpg
Crowther осенью 2012 года в горах Шаванганк
Родившийся1936 (83–84 года)
Другие именаВилли
Альма-матерМассачусетский Институт Технологий (BS )
Род занятийПрограммист, спелеолог
Супруг (а)Патрисия Кроутер (до 1976 г.), Нэнси С. Кроутер (замужем с 1980 г. по настоящее время)

Уильям ("Вилли" или же "Будем") Crowther (родился в 1936 г.) программист, спелеолог, и скалолаз. Он наиболее известен как соавтор Колоссальное приключение в пещере, оригинальная компьютерная игра, которая повлияла на первое десятилетие игровой дизайн и вдохновил текстовое приключение жанр игры.

биография

Команда IMP (слева направо): Трутт Тэтч, Билл Бартелл, Дэйв Уолден, Джим Гейсман, Роберт Кан, Фрэнк Харт, Бен Баркер, Марти Торп, Уилл Кроутер, Северо Орнштейн

В начале 1970-х Кроутер работал в подрядчик по обороне и Интернет пионер Болт Беранек и Ньюман (B.B.N.), где он был частью оригинального небольшого ARPAnet Команда разработчиков. Его реализация системы распределенной векторной маршрутизации для ARPAnet стала важным шагом в эволюции Интернета.

Кроутер познакомился и женился Пэт Кроутер во время учебы в Массачусетский Институт Технологий, где он получил Б.С. в физика в 1958 г.[1]

Приключение

После развода с женой Кроутер использовал свое свободное время для разработки текстовой приключенческой игры в Фортран на BBN PDP-10. Он создал это как развлечение, которым его дочери Сэнди и Лаура могли наслаждаться, когда приезжали в гости.[2]

Кроутер писал:

В то время я был вовлечен в некомпьютерную ролевую игру под названием Dungeons andDragons, а также активно исследовал пещеры, в частности Мамонтову пещеру в Кентукки. Внезапно я подал на развод, и это немного разлучило меня. В частности, мне не хватало детей. Кроме того, пещера прекратилась, потому что это стало неудобно, поэтому я решил, что буду дурачиться и написать программу, которая будет воссозданием моей фантазии о пещере, а также будет игрой для детей и, возможно, некоторыми аспектами подземелий. и Драконы, в которые я играл. Я думал, что это будет компьютерная игра, которая не будет пугать тонон-компьютерных людей, и это была одна из причин, почему я сделал так, чтобы игрок руководил игрой с помощью ввода естественного языка. вместо более стандартизированных команд. Мои дети думали, что это было очень весело.[3]

В Колоссальная пещера, или проще говоря Приключение, игрок перемещается по воображаемой пещерной системе, вводя простые команды из двух слов и читая текст, описывающий результат. Кроутер использовал свои обширные знания в области исследования пещер в качестве основы для игры, и есть много общего между локациями в игре и локациями в Мамонтовой пещере, особенно ее Постельное белье раздел.[4] В 1975 году Crowther выпустил игру на ранней ARPAnet система, генеральным подрядчиком которой была BBN.[5]

Весной 1976 года с ним связался исследователь Стэнфордского университета. Дон Вудс, ища его разрешения на улучшение игры. Кроутер согласился, и Вудс разработал несколько улучшенных версий PDP-10, размещенного в Стэнфордская лаборатория искусственного интеллекта (ПАРУС) где работал.[5] В течение следующего десятилетия игра стала популярной, ее портировали на многие операционные системы, включая платформу персонального компьютера CP / M.

Базовая структура игры, изобретенная Crowther (и частично основанная на примере ELIZA текст парсер ) был разработан дизайнерами более поздних приключенческих игр. Марк Бланк и команда, создавшая Зорк цитировать приключения Приключение как название, которое вдохновило их на создание своей игры. Позже они основали Инфоком и опубликовал серию популярных текстовых приключений.

Обрушение

Место проведения игры в Колоссальная пещера не было совпадением. Кроутер и его первая жена Пэт были активными и преданными спелеологами в 1960-х и начале 1970-х годов - оба участвовали во многих экспедициях по соединению Мамонт и Flint Ridge пещерные системы. Пэт сыграл ключевую роль в экспедиции 9 сентября 1972 года, которая, наконец, сделал связь.[6] В самом деле, даже во время его работы в BBN его коллеги заметили, что Кроутер проводил довольно много времени, подтягиваясь к дверному косяку, что, по-видимому, помогало ему сосредоточиться.[7]

Как член Выездной клуб MIT в конце 1950-х - начале 1960-х годов Кроутер также сыграл важную роль в развитии скалолазания в Shawangunks в Штат Нью-Йорк.[8] Он начал лазать там в 1950-х годах и продолжает восхождение сегодня. Он совершил первое восхождение по нескольким классическим маршрутам, включая Arrow, Hawk, Moonlight и Senté. Некоторые из этих маршрутов вызвали споры, потому что защитные болты были размещены на спуске - новая тактика, которую Кроутер и некоторые другие начали использовать в то время. Реакция сообщества на эту технику была важной частью эволюции этики скалолазания в шаванганках и за его пределами.

Остальная часть карьеры

Кроутер работал в Xerox PARC с 1976 по 1983 год. В этот период он познакомился и женился на Нэнси Сандерс Бернс в 1980 году в Пало-Альто, Калифорния. Они вдвоем много занимались скалолазанием с друзьями в Йосемити и других местах. В 1983 году он покинул Xerox и вернулся в Болт Беранек и Ньюман в Кембридже, штат Массачусетс. Он стал активным членом Горного клуба Аппалачей и каждый год помогал обучать скалолазанию новичков. Он продолжает делать это каждую весну, последнее заседание проводится весной 2013 года.

В 1990-е годы Cisco Systems купил часть BBN, где работал Кроутер. Он продолжал работать в Cisco и ушел оттуда в 1997 году. Сейчас он живет в Делансоне, штат Нью-Йорк, со своей второй женой Нэнси.

Рекомендации

  1. ^ Кроутер, Уильям (1990-03-12). "Интервью с Уильямом Кроутером" (PDF). Университет Миннесоты (Опрос). Беседовала Джуди О'Нил. Кембридж, Массачусетс: Институт Чарльза Бэббиджа. В архиве (PDF) из оригинала на 2018-04-30. Получено 2020-07-29.CS1 maint: дата и год (связь)
  2. ^ Ник Монфор (2005). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике. MIT Press. С. 85–97. ISBN  978-0-262-63318-5.
  3. ^ Дейл Петерсон (1983). Бытие II, Создание и отдых с помощью компьютеров. Издательская компания Рестон. С. 187–188. ISBN  978-0-8359-2434-4.
  4. ^ Ник Монфор (2005). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике. MIT Press. п. 88. ISBN  978-0-262-63318-5.
  5. ^ а б Ник Монфор (2005). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике. MIT Press. п. 89. ISBN  978-0-262-63318-5.
  6. ^ Роджер В. Брукер; Ричард А. Уотсон (16 февраля 1987 г.). Самая длинная пещера. SIU Press. п. 299. ISBN  978-0-8093-1322-8.
  7. ^ Кэти Хафнер; Мэтью Лайон (21 января 1998 г.). Где мастера не ложатся спать: истоки Интернета. Саймон и Шустер. п. 98. ISBN  978-0-684-83267-8.
  8. ^ Лаура Уотерман; Гай Уотерман; Майкл Вейхерт (1 октября 2018 г.). Yankee Rock & Ice: история скалолазания на северо-востоке США. Книги Stackpole. п. 195. ISBN  978-0-8117-6767-5.

Библиография

  • Диббелл, Джулиан: «Рыночное чудо - поражает американское воображение», [1]
  • Brucker, Roger W .; Уотсон, Ричард А. (1976). Самая длинная пещера. Нью-Йорк: Кнопф. ISBN  0-8093-1321-9.
  • Монфор, Ник (2003). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике. Кембридж: MIT Press. ISBN  0-262-13436-5.
  • Где волшебники ложатся допоздна, автор: Кэти Хафнер и Мэтью Лайон
  • Хакеры: Герои компьютерной революции, к Стивен Леви
  • Душа новой машины, к Трейси Киддер
  • Вычислительная техника в средние века: взгляд из окопов, 1955-1983 гг. к Северо Орнштейн ISBN  978-1-4033-1517-5
  • Петерсон, Дейл: «Бытие II: Создание и отдых с помощью компьютеров», (1983).
  • Фото команды IMP, BBN [2]

внешняя ссылка