Атака A-10! - Википедия - A-10 Attack!

Атака A-10!
Атака A-10! обложка art.jpg
Разработчики)Parsoft Interactive
Издатель (ы)Parsoft Interactive
Программист (ы)Эрик Паркер
Тодд Хартманн
Дэвид Буркхальтер
Филип Х. Сулак
Художник (ы)Кевин Эббот
Пол Кертис
Майкл Сэйнт
Люк Робинсон
Платформа (и)Apple Macintosh
Релиз1995
Жанр (ы)Симулятор боевого полета
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Атака A-10! это симулятор боевого полета для Apple Macintosh компьютер выпущен Parsoft Interactive в 1995 году. В игре присутствует А-10 Тандерболт II самолет, который принимает участие в различных миссиях в Западная Германия во время гипотетической ограниченной обычной атаки со стороны Варшавский договор. A-10 мог похвастаться одной из самых подробных моделей полета среди всех игр своего времени, физической моделью, которая расширялась до взаимодействия твердого тела с землей и полной аэродинамики для каждого объекта в игре, включая боеприпасы. Macworld оценил его как «Лучший симулятор полета» в обзоре симуляторов Mac.[1]

За игрой последовал продолжение названный А-10 Куба!, изначально как отдельная игра для Mac и Windows -на основе ПК, но позже переиздан на Mac в качестве подключаемого модуля для оригинальной игры. В Mac OS версии были произведены Parsoft, в то время как версия для ПК Куба было совместное производство с Activision. Это партнерство было возобновлено для последней версии Parsoft, Эскадрилья истребителей: Кричащие демоны над Европой.

История

Развитие того, что превратится в Атака A-10! началось после выпуска Hellcats: Миссии в заливе Лейте, пакет расширения для Адские кошки над Тихим океаном выпущенный в 1992 году. Хотя Адские кошки При ограниченных аппаратных возможностях удалось многое сделать, игра имела ряд очевидных недостатков. Во-первых, миссии были написаны на компьютерный код как часть игровой движок, что означало, что пользователь не мог добавлять новые миссии или изменять существующие. Другая проблема заключалась в том, что транспортные средства и другие объекты в игре были жестко запрограммированы с различным поведением, что также затрудняло их настройку. Даже сама игровая карта существовала только в коде.

Parsoft начала экспериментировать с системой плагинов для замены жестко запрограммированных объектов в Адские кошки. Известный как Виртуальная среда поля боя (VBE) системе по-прежнему требовались инструменты программирования для построения объектов, но после их завершения их можно было загружать в игровой движок из отдельных файлов. Чтобы добавить их в игру, просто нужно было поместить файлы в соответствующие каталоги в пользовательском файловая система. VBE разрешил добавлять что угодно таким образом; самолеты, транспортные средства, миссии и карты.

Еще одна проблема с Адские кошки Это была его самая базовая физика, которая моделировала только самую базовую динамику полета и приводила к полету, который был во многих отношениях нереалистичным. Также не было никаких конструктивных ограничений, что позволяло совершать ряд нереалистичных маневров с очень большим ускорением. Для системы VBE был создан совершенно новый летательный аппарат, имитирующий дозвуковую аэродинамику с достаточной степенью реализма, с такими эффектами, как голландский ролл и неблагоприятный рыскание "выпадение" из двигателя без намеренного ввода кода. Дополнительно система включала новый физический движок это было просто анализ методом конечных элементов Это позволило реалистично смоделировать повреждения, в том числе их влияние на динамику полета самолета. Получившаяся в результате симуляция, возможно, была самой совершенной для своей эпохи.

Все это было объединено с улучшенной версией графического движка, разработанного для Адские кошки, позволяя игрокам использовать несколько мониторов и любое разрешение, которое может поддерживать их машина. Адские кошки использовал плоская штриховка на основе полигонов система, которая использовала дифференциальное обновление, чтобы избежать узких мест в компьютерный автобус и тем самым повысить частоту кадров. А-10 сохранил основы от Адские кошки, но добавлена ​​возможность для небольших участков наложение текстуры для нанесения, который использовался на машинах для добавления знаков различия и эскадрильи. Комбинация улучшенного кода в движке и быстрого улучшения производительности компьютера с момента выпуска Адские кошки позволил новому движку показать значительно увеличенную сложность сцены.

Ранние версии игры были показаны на MacWorld Бостон летом 1993 года. В то время физический и графический движки были в рабочем состоянии, хотя «игры» как таковой еще не было. Мир состоял из авиабазы ​​с одной взлетно-посадочной полосой и ближайшего целевого полигона с несколькими мишенями-мишенями. Некоторое время спустя последовала довольно функциональная демоверсия, действие которой происходило на мифическом острове с рядом дружественных и вражеских объектов.

Для релизной версии была создана серия миссий на севере Германии, а также новая система карт планирования миссий, получившая широкое признание. Когда игра готовилась к выпуску, Apple представила новый PowerMac системы. Запуск в 68k эмулятор игра оказалась очень медленной, поэтому последовала задержка, когда они написали «родную» версию PowerPC, и игра была наконец выпущена в 1995 году, через полных три года после начала разработки и примерно на год позже обещанного. Хотя утверждалось, что VBE может допускать любую настройку движка, документация и инструменты для VBE никогда не были выпущены, поэтому пользователи не могли создавать свои собственные модули, и возможности этой системы никогда не были полностью исследованы.

А-10 Куба! затем последовал, хотя сначала он не использовал VBE и поставлялся в виде отдельного приложения. Только позже Cuba была переиздана, чтобы работать как «настоящий» модуль VBE в исходной оболочке. Спецификации никогда не передавались третьим сторонам, и в нескольких публичных комментариях по теме от Parsoft утверждалось, что она просто не готова и требует работы по ее очистке и документированию. К 1997 году Parsoft уже перешла к новому проекту, и было ясно, что от VBE отказались.

Описание

Геймплей в Атака A-10! переключался между картой миссии и системой планирования, отображаемой на 2D-карте, и полетом в игре. Переключение между двумя режимами можно было сделать в любой момент во время игры, при этом самолет включал автопилот и следовал плану миссии, когда пользователь находился в режиме карты.

Режим полета был относительно похож на большинство симуляторов полета, хотя управление обычно осуществлялось с помощью мыши или джойстика, сопоставленного с ней. Вид "2" смотрел вниз в кабину, показывая все приборы в компоновке, довольно точно соответствующей фактическому расположению в A-10. Механические органы управления в кабине и различные дисплеи, включая HUD, также были довольно хорошими симуляциями оригинала.

Вид «в кабину» показал приборную панель, которая была полностью скопирована с настоящего A-10. Удерживая горячую клавишу, пользователь мог напрямую взаимодействовать с элементами управления и переключателями.

Игра включала уникальную систему «активной руки», которая позволяла игроку манипулировать переключателями и элементами управления, не запоминая команды клавиатуры. Удерживая нажатой клавишу выбора, вы отключили управление самолетом с помощью мыши и заставили появиться курсор в виде руки, который мог управлять элементами управления, щелкая по ним. Курсор менялся, когда он перемещался по элементам управления, чтобы указать, что можно сделать, щелкая, вращая или «прокручивая» механические элементы управления. Таким образом можно было управлять даже сложными режимами выпуска оружия, хотя для этого часто требовалась серия щелчков по различным элементам управления.

Оружие включало в себя ряд обычных бомб и их аналоги с лазерным наведением, а также AIM-9 Сайдвиндер и ВРЕД ракеты, кассетные бомбы и ракеты. Однако пушка оставалась одним из самых важных орудий в игре (потому что А-10 был построен на основе пушки Гатлинга GAU-8A). Даже без выполнения миссий сам игровой движок был достаточно детализирован, чтобы создать подигру, в которой пользователи пытались разместить своих кабанов в странных местах на карте или использовать движок для различных других трюков.

Внутриигровая карта и планировщик миссий, показывающие начальное состояние миссии Retaliation. Щелчок по маленьким треугольникам на фишках отображает меню, позволяющее пользователю взаимодействовать с этими «целями».

В режиме карты любой объект в игре, который был достаточно близко, чтобы стать видимым для союзного объекта, появлялся на дисплее в виде «фишки». Используя элементы управления на фишках, пользователь мог перемещать свою точку зрения на эти объекты и видеть, что они делают. В начале миссии будут видны только дружественные или близлежащие нейтральные фишки, но когда игрок влетит в миссию, станет видно больше, когда они (или другие союзные силы) приблизятся к ним. Кроме того, пользователь мог отображать путевые точки для самолета в миссии и управлять ими с помощью редактора на основе диалогового окна, настраивая свои планы полета. В играх игрок обычно переключается между полетом и картой миссии, наблюдая за своим прогрессом и, возможно, за недавно обнаруженными целями, которые не были сразу заметны из кабины.

Сложность набора миссий, включенных в игру, в целом увеличивалась с увеличением количества целей и дружественных транспортных средств. Они освещали серию событий после вымышленного вторжения в Западную Германию ограниченным количеством Варшавский договор сил, с картой, покрывающей западную часть Балтийского моря с Данией в верхнем левом углу. Нравиться Адские кошки, система миссий A-10 в VBE позволяла программировать миссии, и некоторые из них включали такие события, как попытка бомбардировки плотины. Однако, как и в Адские кошки, А-10 не позволяли пользователю создавать собственные миссии.

Внешний вид оружия

 Соединенные Штаты

 Советский союз

 Германия

 Восточная Германия

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
MacUser4/5 звезд[2]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ "Лучший симулятор полета: Ат-10", Macworld, 1996
  2. ^ Левитус, Боб (февраль 1996 г.). «Игровая комната». MacUser. Архивировано из оригинал на 2001-07-22. Получено 2018-09-27.