Древние владения тайн - Ancient Domains of Mystery

Древние владения тайн
Разработчики)
  • Томас Бискап
  • Йохен Терстиге
  • Зенон Роуг
  • Кшиштоф Дыха
  • Лукас Дьегес
Издатель (ы)Томас Бискап
Программист (ы)Томас Бискап  Отредактируйте это в Викиданных
Платформа (и)AmigaOS, MS-DOS, Linux, Майкрософт Виндоус, OS X
ВыпускLinux
  • NA: 1994
  • WW: 16 ноября 2015 г. (HD переиздание)
Amiga
MS-DOS
  • WW: 28 января 1996 г.
Майкрософт Виндоус
  • WW: 28 января 1996 г.
  • WW: 16 ноября 2015 г. (HD переиздание)
OS X
  • WW: 16 ноября 2015 г. (HD переиздание)
Жанр (ы)Рогалик
Режим (ы)Один игрок

Древние владения тайн это рогалик видео игра, разработан и разработан Томас Бискап, выпущенный в 1994 году. Цель игрока - остановить силы Хаос которые вторгаются в мир Анкардии. Джон Харрис назвал его одним из «главных рогаликов».[1]

Как и в оригинальных рогаликах, Древние владения тайн использует ASCII графика для представления игрового мира. В более поздней версии добавлена ​​возможность играть со звуком, тайловая графика, и над миром карта.[2] Большинство подземелий процедурно созданный, но как только игра создает подземелье, оно не меняется, даже если игрок выходит и снова входит в него.

Бискап прекратил разработку игры на девять лет и вернулся к ней в 2012 году. Он возобновил работу над сиквелом, Окончательный ADOM. Движок для будущих рогаликов. Biskup впервые выпустил обновленную версию Древние владения тайн доступны спонсорам его краудфандинг кампания. Более поздние версии, начиная с v1.15.2.r60, он выпускал в Интернете и через цифровое распространение Сервисы.

Сказка

Только текстовый снимок экрана

Древние владения тайн действие происходит в вымышленном мире Анкардия, в гористой цепи Дракалор. На протяжении 6000 лет здесь царит относительный покой, но в последнее время стали появляться сообщения об опасных подземельях и устрашающих монстрах. Кхелавастер, мудрый мудрец, обнаруживает древнее пророчество о Пришествии Хаоса и распространяет его среди народов мира. Он говорит о чемпионе, который будет защищать мир от сил Хаоса в Цепи Дракалора. Услышав это пророчество, многие потенциальные герои отправились в путь. Игрок берет на себя управление одним таким авантюристом. Древние владения тайн имеет несколько концовок, которые состоят из закрытия ворот Хаоса, превращения в полубога или совершения героической жертвы, чтобы остановить вторжение Хаоса.[3]

Геймплей

Древние владения тайн представляет собой первоначальный выбор (мужчина или женщина) персонаж игрока с двенадцати гонки и двадцать два классы персонажей, сочетание которых сильно влияет на игровой процесс, как тонкими, так и очевидными способами. Среди других качеств развитие персонажа включает уровни опыта, статистика и навыки. Версия 1.1.0 представила систему талантов,[4] возможность дальнейшей настройки персонажей на основе иерархической системы предпосылок.

Во время приключений игрок, вероятно, исследует множество областей и выполнит несколько квесты. Доступные квесты могут зависеть от уровня опыта персонажа или выравнивание (законный, нейтральный или хаотичный). Выравнивание также влияет NPC и взаимодействие божества с персонажем. То, как человек выполняет квест, также может повлиять на его мировоззрение, так что хаотичный персонаж, ищущий искупления, может в конечном итоге стать законным благодаря своим действиям (или наоборот).

Древние владения тайн предлагает несколько способов выигрыша, которые различаются по сложности. Обычная концовка, которая появилась первой в Древние владения тайн Разработка состоит из поиска и закрытия ворот, через которые силы хаоса проникают в игровой мир Анкардия. У игрока также есть возможность войти в ворота, обеспечивая доступ к особым концовкам, которые обычно считаются более сложными. Древние владения тайн'квест-ориентированная, сюжетная структура во многом обязана приключенческие игры любить Зорк что касается Круши и руби игр для братьев и сестер, таких как Ангбанд.

Коррупция

Силы хаоса, проникшие в Анкардию, портят как окружающий ландшафт, так и иногда персонажа игрока, вызывая мутации, такие как антенны или хвост, растущий на земле. персонаж игрока. Некоторые мутации полезны, в то время как другие значительно усложняют игру; многие имеют элементы обоих. Игроки должны быть находчивыми и адаптивными из-за случайности этих мутаций. Хотя в игре есть ограниченные возможности по смягчению или устранению эффектов коррупции, слишком долгое закрытие ворот хаоса приводит к резкому увеличению уровня коррупции. После полного осквернения игра заканчивается, так как персонаж превратился в «извивающуюся массу изначального хаоса». Хаотичный финал требует, чтобы персонаж был почти полностью испорчен.

Помимо искажения фона, некоторые мощные хаотические артефакты могут вызвать искажение персонажа, просто неся их. Другие, менее мощные хаотические артефакты портятся только при активном использовании или использовании. Как правило, большинство артефактов и магических предметов безопасно носить с собой и использовать, и только самые мощные предметы влияют на уровень порчи.

Травы

Травы, растущие на некоторых уровнях, могут принести большую пользу игроку. Рост трав следует за небольшой модификацией Игра жизни Конвея. В то время как любой персонаж может собирать эти травы с ограниченным эффектом, персонажи с определенными навыками и классовыми способностями имеют сильные бонусы и даже могут сажать свои собственные семена трав. Помимо трав, персонажи могут также собирать семена растений, чтобы пожертвовать их фермерам (для небольшого изменения мировоззрения) или сажать в подземельях, чтобы выращивать деревья (полезно для строительства мостов или оперение ).

Кузнечное дело

Игроки могут улучшать свои предметы с помощью различных методов, таких как кузнечное дело или магическое улучшение. Точно так же многие предметы могут быть повреждены или уничтожены в результате боя или других опасностей. Хотя особые артефакты нельзя повредить или уничтожить, они также невосприимчивы к любым улучшениям. Это ставит перед персонажами, специализирующимися на кузнечном деле, дилемму: следует ли им использовать мощные артефакты или улучшенные предметы собственной разработки? Терпеливый и высококвалифицированный кузнец может улучшить оружие и доспехи до уровней, превышающих уровень большинства артефактов, но необходимое время оставляет персонажа уязвимым для порчи.

Память монстра

«Память монстров» записывает знания персонажа (не игрока) о существах в игре, становясь все более детализированными по мере того, как игрок побеждает больше каждого монстра. Показываются такие статистические данные, как очки жизни, ценность опыта и скорость, с соответствующими наблюдаемыми максимумами, минимумами и средними значениями. Помимо внутриигровой статистики, представлены присланные фанатами описания каждого монстра в игре, иногда с намеками на сильные и слабые стороны.

Сложность

Независимо от того, насколько сильны игроки, у них всегда есть возможность умереть, если они станут неосторожными. В редких случаях возможна мгновенная смерть от использования проклятого снаряжения или получения «обреченного» внутреннего. Некоторые монстры обладают мощными способностями, которым требуются специальные счетчики, что требует изменения стратегии по сравнению с традиционными рогаликами. Некоторые предметы оказывают сильное воздействие на монстров. Нежить сожжены дотла от священных символов, а существа хаоса сильно ранены брошенными зельями лечения порчи. Сильные и слабые стороны часто обнаруживаются в памяти монстров и через слухи.

Смерть игровых персонажей должна быть постоянный. Игра выходит после сохранения, эффективно ограничивая сохранить файлы по одному на символ, а файл сохранения стирается при загрузке.

Развитие

Развитие «Древних областей тайн» началось 12 июля 1994 г. и продолжалось до 20 ноября 2002 г.[4] Разработка ядра игры остановилась с выходом версии 1.1.1. Порты бета-качества для Mac OS X Эта версия появилась в 2006 году.[5] Планы относительно будущих версий еще не были объявлены, но это следующее поколение преемника Древние владения тайн, называется ДЖЕЙД,[6] началась разработка, и с тех пор были выпущены бета-версии. Позже разработчик переименовал Нефрит к Древние владения тайн II, уходя Нефрит как игровой движок имя.

2 июля 2012 г. краудфандинг Кампания была инициирована Томасом Бискапом по воскрешению Древние владения тайн развитие. Кампания достигла своей первоначальной цели в 48 000 долларов 22 августа 2012 года, через 51 день после начала, и завершилась на уровне 90 169 долларов.[7] 16 мая 2014 г. Древние владения тайн вошел Steam Greenlight.

По состоянию на апрель 2017 г. классический Версия доступна на главном сайте бесплатно в двух вариантах: только текстовая версия с широкой поддержкой платформы и графическая версия (которая также включает только текстовый режим) для Windows, MacOSX и Linux. Платная версия доступна на Пар так как Ancient Domains of Mystery Deluxe с расширенными функциями игрового процесса и настройкой игрового процесса.

Несмотря на то что Древние владения тайн классическая версия доступна бесплатно, в отличие от большинства рогаликов ее исходный код недоступен. Несмотря на то, что ранее было объявлено, что исходный код будет опубликован после выпуска версии 1.0,[8] Позже Бискап решил зарезервировать его для себя, чтобы сохранить некоторую тайну относительно работы игры и ограничить распространение несанкционированных вариантов.[9] Несмотря на эту позицию, он открыт для лицензирования источника для способных разработчиков для создания коммерческого предприятия.[9] Тем временем игроки вывели основные механизмы путем тщательного экспериментирования и реверс-инжиниринга, изучив поток выполнения, память и двоичные файлы игры.

Бискап считает, что сообщество поклонников его игры является основной причиной существования обеих его игр.[10] Он подчеркнул важность прислушиваться к их идеям и сказал, что получил от них отличную обратную связь за годы разработки.[10] Хотя большинство его встреч с фанатами носят положительный характер, он заявил, что получил смертельные опасности когда он отказался выпустить исходный код игры, и однажды увлеченные фанаты преследовал его дом.[11]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияГол
Старые добрые времена4 из 6[12]
Abandonia3.0 из 5.0[13]

Древние владения тайн создал сильную фан-базу, которая начала собираться с 1997 года в Usenet группа rec.games.roguelike.adom, ежемесячно отправляющая 2 000–3 000 сообщений в годы активного развития, хотя в последнее время активность прекращается.[14]

При условии Древние владения тайн это была длительная разработка, и новые версии игры регулярно выпускались на протяжении многих лет,[15] Древние владения тайн получил много критических обзоров по многим различным версиям. Общий критический прием хороший.

Рецензенты обычно сравнивают Древние владения тайн в другие рогалики (например, мошенник, Ангбанд или Мория ) и обнаруживаем, что Древние владения тайн предлагает гораздо более глубокую сюжетную линию, более разнообразную среду,[16] и вообще более сложный.[12] Большинство отмечает, что Древние владения тайн предлагает очень высокие значение воспроизведения[17] и общая случайность событий, происходящих в игре.[2][13] Общий дизайн игровой системы (и особенно системы развития персонажей) обычно хвалят за ее гибкость.[12][13] В некоторых обзорах отмечаются низкие требования к оборудованию и бесплатное распространение как существенные преимущества.[17]

Пользовательский интерфейс имеет высокую кривая обучения некоторыми критиками,[12] в то время как другие отмечают, что он «блестящий в своей простоте», «очень практичный» и «легкий в навигации».[13] Управление клавиатурой подразумевает использование цифровая клавиатура что делает Древние владения тайн относительно сложно играть на клавиатуре без клавиатуры (т.е. некоторые ноутбук клавиатуры).[12] Обсуждая игровой процесс, иногда говорят, что та же сложность и случайность, которые назывались положительными чертами Древние владения тайн очень сложно для начинающих игроков.[2][17] Большинство рецензентов согласны с тем, что Древние владения тайн может быть очень сложно играть новичкам из-за удаления файлов сохранения, что необычно для игр, не относящихся к жанру roguelike.[2][12][13][17]

использованная литература

  1. ^ Харрис, Джон. «Анализ: восемь правил дизайна Roguelike». www.gamasutra.com. Получено 2020-09-27.
  2. ^ а б c d Харак, Ян. "Обзор редактора Ancient Domains of Mystery (ADOM)". Компьютерный мир. Архивировано из оригинал на 2009-03-04. Получено 2009-01-08.
  3. ^ Бискап, Томас. «Предыстория: приход хаоса». Архивировано из оригинал 13 декабря 2007 г.. Получено 2007-11-29.
  4. ^ а б Бискап, Томас. "The ADOM История версий ». Архивировано из оригинал на 2007-12-13. Получено 2007-11-29.
  5. ^ Бискап, Томас. "ADOM 1.1.1 доступен для пользователей Macintosh! ". Получено 2007-11-29.
  6. ^ Бискап, Томас. "ДЖЕЙД: движок древних доменов на основе Java". Получено 2011-11-14.
  7. ^ «Возроди ADOM development». Получено 2012-09-30.
  8. ^ IGN (6 мая 1998 г.). "ADOM Интервью". Архивировано из оригинал на 2011-04-12. Получено 2011-01-11.
  9. ^ а б Бискап, Томас. "The ADOM Пух FAQ ". Архивировано из оригинал на 2007-12-13. Получено 2007-11-29.
  10. ^ а б "Где я @: Краткий обзор возрождения рогаликов". Получено 2016-09-20.
  11. ^ Карневаль, Тони. "Rogue Creator говорит, что нам нужно лучшее слово для Permadeath". Получено 2016-09-20.
  12. ^ а б c d е ж "Древние тайны - обзор". Старые добрые времена. Получено 2009-01-09.
  13. ^ а б c d е "Древние области тайн". Abandonia. Получено 2009-01-09.
  14. ^ rec.games.roguelike.adom - Об этой группе в группах Google
  15. ^ ADOM - Архив В архиве 2009-02-18 в Wayback Machine перечисляет большинство версий, выпущенных с 1994 г.
  16. ^ Немо Нокс. «Roguelike Games». Эсфера. Архивировано из оригинал 22 апреля 2001 г.
  17. ^ а б c d Геммер, Дэниел (1997). «Обзор Ancient Domains of Mystery (ADOM)». Домен игр. Архивировано из оригинал на 2000-02-07.

внешние ссылки