Авара - Википедия - Avara

Авара
Avara Logo.png
Издатель (ы)Программное обеспечение Ambrosia
Дизайнер (ы)Юри Мункки
Художник (ы)Мэтью Шредер
Джо Раффа
Платформа (и)Классическая Mac OS
Релиз
  • WW: 17 сентября 1996 г. (1996-09-17)
[1][2]
Жанр (ы)Шутер от первого лица
Режим (ы)Один игрок, Мультиплеер

Авара 1996 год шутер от первого лица написано Юри Мункки для Macintosh и опубликовано Программное обеспечение Ambrosia.[1] Быстрый 3D-движок, интегрированная игра через Интернет и простое редактирование уровней были примечательными особенностями на момент его выпуска. Хотя игра не имела коммерческого успеха, она стала культовой. Munkki публично выпустил исходный код в 2016 году игре исполнилось 20 лет.[3]

Геймплей

Скриншот из игры Avara на платформе Mac OS.
Авара геймплей. Слева - робот ГЕКТОР.

Игроки управляли дистанционно управляемым двуногий робот известное как дистанционное управление враждебной средой для ведения боевых и тактических операций, или HECTOR.[4] Характеристики юнита можно было настраивать, начиная с масса от 150 до 220 кг (от 330 до 490 фунтов) и был около 2 метров (7 футов) в высоту. Более крупные модели могут содержать больше оружия, что полезно в основном режиме игры в качестве стрелок, но были менее маневренными в бою.[4] Имя HECTOR представляет собой скрытую дань уважения Гектору Д. Берду, талисману Амброзии, женщине. серый попугай.[5]

Подразделения летающих разведчиков, контролируемые каждым игроком, обеспечивали обзор действия с воздуха, но были беззащитны и могли быть уничтожены врагами или другими ГЕКТОРАМИ. Одновременно к игре могло присоединиться до 6 игроков, либо бесплатно для всех, либо в произвольных командах, выбранных по цвету. Выбор цвета команды также повлиял на внешний вид внутриигровой модели HECTOR. Во время игр игроки могли общаться с помощью встроенной текстовой системы чата.[6]

Карты уровней для полностью трехмерного мира двигателя могут быть созданы с помощью удобных векторных программ для рисования, таких как ClarisWorks, ClarisDraw или ShareDraw.[7] Авара был связан с некоторыми из этих пакетов уровней, как для одиночной игры, так и для многопользовательских режимов, а также созданный фанатами пакеты были доступны для загрузки с веб-сайта Амброзии.[8]

Разработка

Юрий Мункки, дизайнер Avara, интересовался трехмерной графикой с момента выпуска Apple II, однако компьютеру не хватало вычислительной мощности, необходимой для его идей. После выпуска Адские кошки, Munkki понял, что на Mac II возможен быстрый рендеринг полигонов. Во второй раз Мункки попытался написать свою собственную библиотеку рендеринга полигонов в конце 1992 года и успешно создал раннюю версию рендеринга, используемую в Avara.[нужна цитата ]

Хотя Munkki в то время работал над каркасной 3D-графикой, эта анимационная библиотека была строго 2D. Munkki использовал эту полигональную библиотеку для написания уникальной спрайтовой анимации, в которой спрайты представляли собой многоугольники, которые можно свободно трансформировать (масштабировать, вращать, искажать).[нужна цитата ]

В мае 1994 года Мункки посетил яблоко с Всемирная конференция разработчиков в первый раз. Из-за того, что объекты перемещались вверх и вниз по экрану с высокой скоростью, люди часто ошибочно полагали, что он использовал очень быструю 3D-графику. Мункки хотел показать свою технологию «игровому евангелисту» и готовил демонстрации на PowerBook в главном зале конференц-центра Сан-Хосе. Он никогда не встречал евангелистов игр, потому что они никогда не приходили на встречу.[нужна цитата ]Стюарт Чешир (автор Боло для Macintosh) сидел за Мункки, когда он готовил свои демонстрации, и сказал ему, что хотел бы увидеть настоящую 3D-версию своей технологии для использования в 3D-версии Bolo. Мункки сказал, что будет поддерживать связь, если что-нибудь появится в результате работы над 2D-полигоном.

Мункки встретился с Кристианом Фанцем, который работал над Элитный стиль игры для Macintosh. Фанцу было трудно сделать свою 3D-графику достаточно быстрой для выпуска. Следуя совету Чешира, Мункки попытался реализовать BSP библиотека.[нужна цитата ]

И Чешир, и Фанц были впечатлены демо. Мункки написал несколько демонстраций, чтобы показать, как использовалась библиотека, используя в качестве образцов модели космических кораблей. Одна из демонстраций позволяла игроку ездить по пейзажу. Идея заключалась в том, чтобы убедиться, что объекты сортируются в правильном визуальном порядке. Avara был создан с использованием концепции этого экспериментального стресс-теста.[нужна цитата ]

Munkki хотел создать игру в стиле Battlezone, в которой турель могла бы свободно перемещаться. За несколько недель до Рождества он написал простую сетевую игру / демонстрацию, в которой участвовали танки со свободно движущимися турелями. Мункки считал, что было бы забавно позволить игре развиваться, позволяя другим авторам условно-бесплатных программ работать над ней, поэтому он опубликовал статью на comp.sys.mac.games, предлагая другим разработать игру так, как они захотят. Эндрю Велч, президент компании Ambrosia software, увидел эту статью, в результате чего Avara стала титулом Ambrosia.[нужна цитата ]

Шагающий робот (H.E.C.T.O.R) изначально не имел названия, и его способность прыгать была написана только тогда, когда Мункки считал, что игра готова к публичному выпуску, за исключением того, что для игры по-прежнему требуются уровни. Идея шагающего и прыгающего робота появилась раньше двигателя. В дополнение к коду анимации ходьбы из 1992 года у Мункки были ранние наброски прыжков H.E.C.T.O.R, однако изначально он не планировал, что эта функция будет в игре.[нужна цитата ]

Уэлч часто играл в Боло Чешира и настаивал на том, чтобы Авара играла через Интернет, однако Мункки не считал, что архитектура программы и игра подходят для игры через Интернет. Несмотря на это, в январе 1996 года он попытался сделать Avara пригодной для игры в Интернете, написав код, который "вроде как" работал.[нужна цитата ]. Ободренный этим успехом, Мункки продолжал разработку интернет-кода, пока не смог играть в Avara от Финляндии до США (от модема к модему).[нужна цитата ]

Велч и Мункки вместе создали несколько интересных уровней и выпустили Avara 1.0.0.[нужна цитата ]

Мункки часто играл в Avara в первые недели его выпуска, однако в то время ему пришлось сменить провайдера (по причинам, не связанным с Avara). Соединения от этого нового интернет-провайдера были недостаточными для игры в Avara. После двух лет ежедневной игры в Авару Мункки, что неудивительно, устал от игры.[нужна цитата ]

Прием

Авара оказалась коммерческим провалом. В то время это была самая продаваемая игра Ambrosia рядом с Хиральный.[нужна цитата ]

Наследие

В 2017 году Мункки разместил источник в своем GitHub счет под Массачусетский технологический институт лицензия на программное обеспечение.[3] В сентябре 2018 года фанатский порт Avara был размещен на GitHub.[9] Он утверждает, что работает на последних версиях Windows, Mac OS и Linux.

Рекомендации

  1. ^ а б «Компания Ambrosia Software выпускает Avara: выживание в трехмерных геометрических джунглях». Получено 2007-11-17.
  2. ^ «Авара (Игра) - Гигантская бомба». Гигантская бомба. Получено 2019-05-07.
  3. ^ а б Юрий Мункки (30.10.2016). «Игра Avara, первоначально выпущенная в 1996 году для Mac OS». Получено 2016-10-30.
  4. ^ а б Мункки, Юри (1996-07-01). "Ambrosia Times: H.E.C.T.O.R." Программное обеспечение Ambrosia. Получено 2013-01-14.
  5. ^ «О нас | Ambrosia Software, Inc». Программное обеспечение Ambrosia. Архивировано из оригинал на 2015-12-16. Получено 2013-01-14.
  6. ^ "Ambrosia Times: Avara Preview 1". Программное обеспечение Ambrosia. Получено 2013-07-16.
  7. ^ «Авара (Юри Мункки)». Юри Мункки. Получено 2013-01-14.
  8. ^ "Дополнительные файлы | Ambrosia Software, Inc". Программное обеспечение Ambrosia. Получено 2013-01-14.
  9. ^ «Современный порт Авара».

внешняя ссылка