Командир Кин в "Пришельцах" съел мою няню - Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter

Командир Кин в "Пришельцах" съел мою няню
Commander Keen Aliens съели мою няню cover.jpg
Разработчики)id Программное обеспечение
Издатель (ы)FormGen
Дизайнер (ы)Том Холл
Программист (ы)Джон Кармак
Джон Ромеро
Джейсон Блоховяк
Художник (ы)Адриан Кармак
Композитор (ы)Роберт Принс
СерииКомандир Кин
Платформа (и)ДОС, Windows
ВыпускДекабрь 1991 г.
Жанр (ы)Боковая прокрутка платформер
Режим (ы)Один игрок

Командир Кин в "Пришельцах" съел мою няню (стилизован под Инопланетяне съели мою няню!) это боковая прокрутка платформа видеоигры разработан id Программное обеспечение и опубликовано FormGen в декабре 1991 г. для ДОС. Это седьмая серия Командир Кин серии, хотя она нумеруется как шестая, как Командир Кин в Keen Dreams вне основной преемственности. Игра следует за титулованным командиром Кином, восьмилетним гением-ребенком, который путешествует по инопланетному миру, чтобы спасти свою похищенную няню. В игре есть увлеченный бег, прыжки и стрельба по различным уровням, в то время как противостоят инопланетяне, роботы и другие опасности.

После успеха трехсерийного Командир Кин во время Вторжения вортиконов, разработчики игры, в том числе программисты Джон Кармак и Джон Ромеро, дизайнер Том Холл, и художник Адриан Кармак, бросили работу в Softdisk и основали id Software. После создания прототипа игры в Мечты для разработки новых идей, таких как изменения игрового процесса, графические улучшения, такие как параллаксная прокрутка, а также художественные улучшения, команда работала над продолжением трилогии эпизодов с июня по декабрь 1991 года. Во время разработки последний эпизод был выделен и выпущен как отдельная игра по соглашению, заключенному новым президентом id Марком Рейном. , а оставшиеся два эпизода выпущены как пара под названием Командующий Кин на прощание, Галактика вместо. Пришельцы, несмотря на то, что он был выпущен как шестой главный эпизод в сериале, был разработан до пятого. Она не продавалась так же хорошо, как первая трилогия, которую id приписывала плохому маркетингу и ее неудобному статусу отдельной розничной игры из серии, известной по группам игроков. условно-бесплатная эпизоды. Хотя еще один Острый игра была запланирована, в процессе разработки id Software начала работу над Вольфенштейн 3D, и его успех, наряду с развитием Гибель, привело к тому, что id больше не развивался Острый игры.

Геймплей

Командир Кин внутри уровня. Ошеломленный противник только что выстрелил слева от Кина; также присутствуют пункты еды и два собираемых предмета, дающих жизнь. Текущие очки, боеприпасы и жизни Кина указаны в поле в верхнем левом углу.

Командир Кин в "Пришельцах" съел мою няню это боковая прокрутка платформа видеоигры: в большинстве случаев в игре присутствует управляемый игроком командир Кин, наблюдаемый сбоку во время движения по двухмерной плоскости. Игрок может двигаться влево и вправо, может прыгать и может использовать Пого-палка непрерывно подпрыгивать и прыгать выше, чем обычно, при правильном выборе времени. Уровни состоят из платформ, на которых Кин может стоять, если смотреть немного сверху. Некоторые платформы позволяют Keen перепрыгивать через них снизу, а на других есть пожарные столбы что Кин может подниматься или спускаться. Кин также может схватиться за край платформы и подтянуться. Есть гигантские переключатели, на которые нужно прыгать или опускаться, чтобы перевернуть, что оказывает влияние на игровой мир, например, втягивание и выдвижение ворот или запуск движущихся платформ. После входа единственный способ выйти из уровня - дойти до конца, хотя игрок может сохранить свою игру в любой момент. Между уровнями игрок путешествует по двухмерной карте, если смотреть сверху; с карты игрок может входить в уровни, подходя ко входу или сохранять свой прогресс в игре. Некоторые уровни необязательны для входа и могут быть пропущены, в то время как части карты закрыты до тех пор, пока не будут завершены определенные уровни.[1]

Игра содержит множество врагов на уровнях, которых игрок должен оглушить или избежать; это прежде всего разные инопланетные существа. Уровни могут также включать опасности, такие как ловушки для дротиков или огонь; прикосновение к опасности или большинству врагов приводит к тому, что Кин теряет жизнь, и игра заканчивается, если все жизни Кина потеряны. Пришельцы имеет три уровня сложности, которые меняют количество и типы врагов. В нем есть электрошокер, который навсегда уничтожает большинство врагов, используя боеприпасы, найденные на протяжении всей игры. Разные враги наносят разное количество выстрелов, чтобы нокаутировать, или, в некоторых случаях, имеют иммунитет. Игрок также может находить продукты питания на всех уровнях, которые дают очки, а дополнительная жизнь дается с достаточным количеством очков. Есть также маленькие летающие существа, дающие дополнительную жизнь за каждые 100 собранных, цветные драгоценные камни-ключи, открывающие доступ к заблокированным частям уровней, и предметы, которые мгновенно дают дополнительную жизнь.[1]

участок

Несмотря на то, что это шестой эпизод в сериале, Пришельцы четко не указано, что это произойдет после событий пары эпизодов в Галактика. Во введении к игре восьмилетний гений Билли Блейз работает на своем наручном компьютере в клубе на заднем дворе, когда его няня Молли МакМайр зовет его на ужин. Услышав громкий шум, он выбегает, только чтобы обнаружить, что она пропала, и записка, выжженная в траве, гласит, что Блоги Фриббулуса Ксакса схватили Молли и планируют съесть ее; Надев шлем в роли командира Кина, Билли спешит спасти ее до того, как его родители вернутся домой. Во время игры Кин путешествует по различным аванпостам, фабрикам и установкам инопланетных Блугов на планете Фриббулус Ксакс, а также по космической станции над ней.

После того, как Кин находит Молли связанной позади Центра управления Блогом на космической станции, она объясняет ему, что была похищена по приказу своего младшего брата, который Кин знает, что он его враг Мортимер Макмайр. Мортимер убедил Блогов похитить ее, предложив им Гигантский бутерброд Чунгеллы IV. Кин удивлен, так как он думал, что Мортимер мертв (очевидно, он был убит в конце Вортикон трилогия) и встревожен, узнав, что Мортимер планирует взорвать всю вселенную. Этот вывод также раскрывается в закодированной заметке в конце Галактика. Игра заканчивается тем, что игроку предлагается сыграть в следующую часть, в которой Кин снова сразится с Мортимером.

Разработка

В октябре-декабре 1990 года команда сотрудников студии программирования. Softdisk, называющие себя Ideas from the Deep, разработали видеоигру из трех частей. Командир Кин во время Вторжения вортиконов. Группа, которая работала в Softdisk в Шривпорт, Луизиана развивающие игры для Край геймера услуга подписки на видеоигры и дисковый магазин, состояла из программистов Джон Ромеро и Джон Кармак, дизайнер Том Холл, художник Адриан Кармак и менеджер Джей Уилбур. После выхода Вортиконы в декабре, и прибытие первого чека роялти на сумму 10 500 долларов США от условно-бесплатная издатель Программное обеспечение Apogee, команда покинула Softdisk и основала собственную компанию, id Программное обеспечение. В рамках соглашения с Softdisk, заключенного потому, что команда создавала игру на своих рабочих компьютерах, как в офисе в нерабочее время, так и с доставкой компьютеров к Джону Кармаку по выходным, они согласились сделать серию игр для Softdisk. Сервис подписки Gamer's Edge.[2] Когда команда начала исследовать создание еще одного набора Командир Кин games они сделали прототип игры для Softdisk, Командир Кин в Keen Dreams, чтобы выполнить свои обязательства, а также помочь улучшить следующий полный набор Острый игры.[3][4]

За Вортиконы, Джон Кармак и Ромеро сосредоточились исключительно на программировании, в то время как Адриан Кармак присоединился к команде на более позднем этапе разработки и имел личный художественный стиль, который не соответствовал игре. В результате игра во многом была сформирована личным опытом и интересами дизайнера Тома Холла. Красные кроссовки Кина и Грин Бэй Пэкерс футбольные шлемы были предметами, которые Холл носил в детстве, мертвые враги оставляли после себя трупы из-за его веры в то, что детей-игроков следует учить, что смерть имеет необратимые последствия, а враги вольно основывались на его прочтении Зигмунд Фрейд психологические теории, такие как теория я бы.[5] Команда повторила свои роли для последующих Острый игры, с добавлением программиста Джейсона Блоховяка для Галактика и Пришельцы, и изменили игровой движок и дизайн для следующего Острый игры: повышение качества графики с параллаксная прокрутка чтобы фон двигался с другой скоростью, чем передний план, псевдо-трехмерный вид, а не вид сбоку, пандусы, а не только плоские поверхности, поддержка звуковые карты, и изменения в дизайне на основе отзывов игроков.[2][3] Карты уровней были разработаны с использованием специальной программы Tile Editor (TEd), которая была впервые создана для Опасный Дэйв и использовался на протяжении всего Острый серия, а также несколько других игр.[6]

За Вортиконы, Кармак создал адаптивное обновление плитки для создания эффекта прокрутки на компьютерах, недостаточно мощных, чтобы перерисовывать весь экран при перемещении игрока. За Галактика и Пришельцы, он хотел прокручивать фон с другой скоростью, чем передний план, но опять же компьютеры того времени были недостаточно мощными, чтобы делать это плавно. Чтобы реализовать параллаксную прокрутку без необходимости управлять всеми элементами, движущимися мимо друг друга, он придумал план, чтобы вместо этого сохранять комбинации перекрывающихся элементов переднего и заднего плана в памяти и отображать соответствующую комбинацию для того места, где Кин был на экране, чтобы игре нужно было только выбрать правильное изображение, а не пересчитывать, каким будет это изображение. Тем временем Холл получил отзывы от родителей, которым не нравилось, что враги Вортиконы оставлять трупы вместо того, чтобы исчезнуть, как в других играх; он не хотел, чтобы насилие не имело эффекта, и поэтому в Мечты заменил лучевое ружье на дробинки, которые временно оглушали врагов. Он не был удовлетворен этим изменением, и, рассматривая способы убрать родителей Кина во время введения в Галактика, придумал электрошокер, который оставил после себя навсегда оглушенных врагов, который появлялся во всех трех эпизодах 1991 года.[2][4] Кроме того, музыка, которая отсутствовала в предыдущих версиях Острый игры, был добавлен в Пришельцы, состоит из Роберт Принс.[3]

В июне 1991 г. Мечты завершено, команда id начала работу над еще одной трилогией Командир Кин эпизоды. Игра, с четвертого по шестой эпизоды, должна была быть опубликована так же, как и первая: выпущена через Apogee, а четвертый эпизод выпущен бесплатно, чтобы подстегнуть интерес к покупке двух других эпизодов. К августу они закончили бета-версию четвертого эпизода «Секрет оракула», и Ромеро отправил ее своему фанату из Канады Марку Рейну, который предложил сыграть в игру. Ромеро был впечатлен списком ошибок, который Рейн прислал обратно, а также его деловым чутьем, и он предложил пригласить его в компанию в качестве президента с испытательным сроком на шесть месяцев, чтобы помочь расширить их бизнес. Через несколько недель после приема на работу Рейн заключил сделку, чтобы вывести id на коммерческий рынок: взять шестой эпизод и сделать его отдельной игрой, опубликованной как розничное издание через FormGen вместо части условно-бесплатной трилогии. Они подписали сделку, но Скотт Миллер из Apogee был встревожен; он чувствовал, что отсутствие полной трилогии условно-бесплатной игры снизит продажи.[7]

Также в августе 1991 года команда переехала из Шривпорта в родной город Холла, Мэдисон, Висконсин, оставив позади Уилбура, который не хотел оставлять стабильную работу в Softdisk, чтобы полностью присоединиться к стартапу, но забрал программиста Джейсона Блоховяка, который в то время работал в Softdisk и жил в том же доме, что и Джон Кармак и Уилбур. Оказавшись там, команда работала в квартире с тремя спальнями, где Джон Кармак жил в одной из спален. Там они работали над двумя сериями Галактика, их оставшиеся игры Softdisk и шестой выпуск, Пришельцы, с августа по декабрь. По мере того, как становилось все холоднее, они все больше времени проводили в квартире, создавая игры и разрабатывая игру, которая позже стала Вольфенштейн 3D.[8] Так как Пришельцы был другой издатель и расписание, чем Галактика, он был выпущен как шестой эпизод сериала, но на самом деле был разработан до пятого, «Машина Армагеддона».[4]

Прием и наследство

Пришельцы не продавались так хорошо, как надеялись id, в чем команда частично обвиняла то, что, по их мнению, было ужасным бокс-артом, созданным компанией, которая ранее разрабатывала упаковку для Lipton чай.[8] Согласно с Джон Кармак, версия игры CGA не пользовалась большой популярностью.[9] Несмотря на это, продажи были достаточно высокими, поэтому id согласилась использовать FormGen в качестве издателя для своей следующей розничной игры, эпизода «Копье судьбы». Вольфенштейн 3D.[8][10] Описание рынка условно-бесплатного ПО в первом выпуске Зона ПК в 1993 г. отметил, что Пришельцы, поскольку она также продавалась через дистрибьюторов условно-бесплатного ПО, таких как Apogee, была одной из самых популярных игр 1993 года на рынке условно-бесплатного программного обеспечения.[11] Краткий обзор в том же выпуске в составе списка условно-бесплатных игр, которые можно заказать через журнал под названием Пришельцы «специальное издание» серии и «лучшее на сегодняшний день».[12] Игра выиграла в категориях "Лучшая развлекательная программа" и "Лучшая общая программа" 1992 года. Награды индустрии условно-бесплатного ПО.[13] Обзор всего Командир Кин серия 1993 г. Сэнди Петерсен в первой колонке «Глаз монитора» для Дракон описал серию как экшн с «веселой графикой». Признавая свой долг перед Super Mario Bros., он называл это, особенно Галактика и Пришельцы, «одна из лучших игр в своем роде». Он также похвалил, что это было не «бездумно сложно», вместо этого нужно было подумать, чтобы пройти, и особо отметил юмор в графике и игровом процессе.[14]

После Пришельцы, id Software больше не производила игр в Командир Кин серии помимо совместно разработанных Галактика.[3] Очередная трилогия серий под названием Вселенная - тост, был запланирован на декабрь 1992 года, но был отменен после успеха id's Вольфенштейн 3D и развитие сосредоточено на Гибель. Заключительный Острый игра, Командир Кин, был разработан для Цвет Game Boy в 2001 году компанией David A. Palmer Productions совместно с id Software и опубликованной Activision.[4] Пришельцы был включен в другие игры серии, разработанные id, в 1996 году. id Антология компиляция, но поскольку игра не была опубликована через Apogee, она не была включена в Apogee 1998 Командир Кин сборник, или 2014 Антология 3D Realms релиз.[15][16]

использованная литература

  1. ^ а б id Программное обеспечение (1991). Инопланетяне съели мою няню! Руководство (PDF). FormGen. С. 6–13.
  2. ^ а б c Мастера судьбы, стр. 66–76
  3. ^ а б c d Фахс, Трэвис (23 сентября 2008 г.). «Первые годы id Software». IGN. Зифф Дэвис. В архиве из оригинала от 26.04.2016. Получено 2016-06-10.
  4. ^ а б c d Сиглер, Джо (2000). "Взгляд на командира Кина". 3D Realms. В архиве из оригинала от 02.04.2016. Получено 2016-06-10.
  5. ^ Мастера судьбы, стр. 63–66
  6. ^ Лайтбаун, Дэвид (2017-02-23). «Ретроспектива классических инструментов: Джон Ромеро рассказывает о создании TEd, редактора плиток, который выпустил более 30 игр». Гамасутра. УБМ. В архиве из оригинала на 2017-07-01. Получено 2017-11-28.
  7. ^ Мастера судьбы, стр. 77–86
  8. ^ а б c Мастера судьбы, стр. 87–93
  9. ^ Колер, Крис (2013-12-10). «Создатель Doom вспоминает 20 лет демонического хаоса». Проводной. Condé Nast. Получено 2018-11-09.
  10. ^ Мастера судьбы, стр. 94–104
  11. ^ "Вне доски". Зона ПК. № 1. Деннис Паблишинг. Апрель 1993. с. 102. ISSN  0967-8220.
  12. ^ «Условно-бесплатная концепция». Зона ПК. № 1. Деннис Паблишинг. Апрель 1993. с. 48. ISSN  0967-8220.
  13. ^ "Инопланетяне съели мою няню (1991)". id Программное обеспечение. Архивировано из оригинал на 1999-04-30. Получено 2018-01-15.
  14. ^ Петерсен, Сэнди (Сентябрь 1993 г.). "Глаз наблюдателя: делитесь и делитесь (посудой) одинаково" (PDF). Журнал Дракон. № 197. TSR. п. 60. ISSN  1062-2101. Архивировано из оригинал (PDF) на 2015-03-19.
  15. ^ Сиглер, Джо (2000). «Техподдержка: командир Кин». 3D Realms. В архиве из оригинала от 02.06.2016. Получено 2016-06-13.
  16. ^ "Антология 3D миров". 3D Realms. 2014-10-23. В архиве из оригинала от 22.05.2016. Получено 2016-06-13.

Источники