Авторское право на видеоигры - Copyright of video games

Авторские права это защита интеллектуальная собственность что дает эксклюзивное право к автор (s) из творчество. А видео игра может охраняться как творческое произведение. Защищено ли произведение авторским правом, а срок действия авторского права может отличаться в зависимости от страны, а также может быть ограничен исключениями для конкретной страны, такими как добросовестное использование доктрина в США.

Исторический статус видеоигр в сфере авторского права

С заключением международных договоров об интеллектуальной собственности, таких как Бернская конвенция по охране литературных и художественных произведений и ТРИПС (Соглашение о торговых аспектах прав интеллектуальной собственности), существуют глобальные стандарты, установленные для объектов защиты, но видеоигры не рассматриваются как отдельная категория. Вместо этого защита видеоигр полагается на интерпретацию уже существующих категорий.

Ранее, до того, как ТРИПС требовал от стран-членов признания программного обеспечения защищенным авторским правом, программное обеспечение не могли быть защищены напрямую. После того, как эта защита была предоставлена ​​программному обеспечению, видеоигры начали становиться популярными и начали искать защиту в соответствии с этим новым предметом, но либо им не было разрешено то же самое, либо предоставленная защита была очень ограничительной. Даже сегодня защита, предоставляемая видеоиграм в различных юрисдикциях, ограничена, потому что в большинстве стран требуется несколько авторских прав для защиты различных компонентов игры.

Проблемы с авторскими правами на игры

Создание игры

Есть несколько аспектов создания видеоигр, которые привели к тому, что разные компоненты программного обеспечения защищены авторским правом отдельно; некоторые вообще не могут быть защищены авторским правом из-за их существования в всеобщее достояние или же Creative Commons.

Общие активы

Есть множество веб-сайты которые позволяют создателям "брать взаймы" ресурсы реализовать в игре. Модель предоставления доступа и разрешения на использование этих активов различается на разных веб-сайтах и ​​может варьироваться от авансового платежа до части прибыли (если активы используются коммерчески ). Это не проблема с большими издатели видеоигр (Такие как EA, Activision, или же Sony ), но когда эти автономные компании создают большие и детализированные миры, большая часть создаваемых ими активов используется только один раз. Это ограничивает публичный пул ресурсов / активов. Активы часто приходится воссоздавать, чтобы создать новую игру (или продолжение другой компанией или создателем), что является частой жалобой разработчиков игр, поскольку создание коммерчески жизнеспособных активов обычно требует больших денег и затрудняет для небольших разработчиков, чтобы они создавали игры.

Игровые движки

А игровой движок это фреймворк, который разработчик может использовать для создания игр. Они состоят из программный пакет с множеством компонентов, таких как рендеринг двигатель, аудио движок, физический движок, и искусственный интеллект. Компании создают эти движки, чтобы позволить разработчикам (платно или бесплатно) создавать игры. Однако из-за ограничений или определенных особенностей движка некоторые проекты или задачи пассивного фона могут выполняться определенным образом для каждой игры, созданной с использованием этого движка. Эта особенность (независимо от того, насколько она важна для игры) по существу одинакова во всех играх, созданных с помощью этого движка, что выводит ее за рамки авторского права. Это рассуждение также применимо к играм, созданным с использованием того же движка, который имеет общий исходный код - это не будет представлять собой копирование, потому что подобие игр присуще инструментам. Крупные компании / издатели видеоигр могут обойти это ограничение, разработав собственные движки.

Отношения производителей и разработчиков

Классически издатели должны были обеспечивать (или предоставлять) финансирование для игры, а также нести убытки и, во многих случаях, продавать игру. Эти расходы обычно велики и могут достигать десятков миллионов долларов для игр AAA. Но с появлением Интернета и ростом инди-культуры возникла новая волна технологий финансирования и распространения. Сайты вроде Kickstarter и Indiegogo позволяют заинтересованным потребителям вносить непосредственный вклад в разработку игр, приобретая игру заранее. Цифровые дистрибьюторы любят Пар и GOG.com устранила дорогостоящую потребность в производстве и распространении физических дисков с играми. Эти нововведения позволили отрасли отойти от стандарта прав интеллектуальной собственности, возлагаемых на издателя, а не на разработчиков, поскольку «права интеллектуальной собственности, которые обычно принадлежат издателям, теперь могут быть переданы издателю или принадлежать разработчику или инвестиционной компании. средство передвижения".[1]

Создатели музыки, актеры озвучивания и другие участники

Вклады, которые не добавляются непосредственно в код игры, не будут защищены авторскими правами на литературные произведения, но эти компоненты могут быть защищены, если аудиовизуальные авторские права будут изъяты. Что касается авторских прав, большинство участников являются наемными работниками, и поэтому их работа будет считаться «работой по найму», принадлежащей не им, а их работодателю. Музыка обычно не создается разработчиками игр собственными силами; поскольку нанимаются третьи лица, это может не привести к работе по найму. См. Дело в суде США CCNV против Рейда, по принципу работа по найму.

Геймплей

Аппаратные ограничения

Некоторые элементы игры, защищенные авторским правом, могут быть созданы из-за аппаратных ограничений. Например, классическая игра Космические захватчики, изначально играемый как аркадная игра, становится быстрее, поскольку игрок убивает больше инопланетян на экране, что высвобождает системные ресурсы.[2]

Пользовательский ввод

Пользовательский ввод является важным компонентом видеоигр, которые интерактивные медиа. Хотя это может не изменить права интеллектуальной собственности в базовом коде игры, некоторые разработчики / издатели могут ограничивать права игроков транслировать свое прохождение игры. Аргументы с другой стороны заключаются в том, что выход игры происходит определенным образом из-за пользовательского ввода, и это может разумно дать игроку некоторые ограниченные права в его / ее прохождении, также известные как Давайте играть.[нужна цитата ]

Международный стандарт

Бернская конвенция по охране литературных и художественных произведений (Бернская конвенция 1886 г.) - это международный договор, который обеспечивает защиту авторских прав на видеоигры. Эту охрану можно извлечь из широкого определения «литературных и художественных произведений» в статье 2 Конвенции, которая гласит:

Выражение «литературные и художественные произведения» включает любое произведение в литературной, научной и художественной области, независимо от способа или формы его выражения, например книги, брошюры и другие произведения; лекции, выступления, проповеди и другие произведения такого же характера; драматические или драматико-музыкальные произведения; хореографические произведения и развлечения в шоу немой; музыкальные композиции со словами или без слов; кинематографические произведения, которые являются ассимилированными произведениями, выраженными в процессе, аналогичном кинематографии; произведения графики, живописи, архитектуры, скульптуры, гравюры и литографии; фотографические произведения, которые являются ассимилированными произведениями, выраженными в процессе, аналогичном фотографии; произведения прикладного искусства; иллюстрации, карты, планы, эскизы и трехмерные работы, относящиеся к географии, топографии, архитектуре или науке.[3][4]

Этот стандарт рассматривает всю игру как отдельный компонент, но не определяет, что будет охвачено такой защитой, а что исключено. ВОИС признал сложность, присущую авторскому праву на видеоигры, заявив: «Хотя статья 2 Бернской конвенции обеспечивает прочную основу для права на защиту видеоигр авторским правом, на самом деле они представляют собой сложные авторские произведения, потенциально состоящие из нескольких произведений, защищенных авторским правом. " ВОИС также заявила в одном из своих отчетов, что «четкой классификации видеоигр не существует, и их защита будет зависеть от каждой конкретной игры и элементов, которые в нее входят. В этом смысле видеоигры можно рассматривать как компьютерные программы. и, таким образом, классифицируются как авторские произведения; в этом случае исходный код видеоигры классифицируется как литературное произведение. Если преобладает авторство рисунка или графики, видеоигра может быть классифицирована как произведение изобразительного искусства. если преобладает авторство фильмов или аудиовизуальных произведений, видеоигра может быть классифицирована как кино / аудиовизуальное произведение ».[5][6]

Сравнительный анализ включения защиты авторских прав

ВОИС написала следующее о защите авторских прав в разных странах и юрисдикциях: «Для некоторых стран видеоигры представляют собой преимущественно компьютерные программы из-за специфического характера произведений и их зависимости от программного обеспечения. В то время как в других юрисдикциях сложность видеоигр подразумевает, что им дана распределительная классификация. Наконец, немногие страны считают, что видеоигры по сути являются аудиовизуальными произведениями ".[7]

Соединенные Штаты

В Закон США об авторском праве 17 U.S.C, Раздел 102[8] перечисляет требования авторского права в США, но не использует термин. Чтобы произведение охранялось авторским правом в соответствии с Законом об авторском праве, оно должно соответствовать порог оригинальности, быть зафиксированным на носителе (аналоговом или цифровом), и произведение должно быть воспринимаемым и воспроизводимым.[9] Что касается авторских прав на видеоигры, Бюро авторских прав США заявил, что «для компьютерной программы может быть произведена однократная регистрация, и на ее экране отображается ... (и) при ответе на вопрос« Тип регистрируемого произведения »в форме заявки правообладатель должен выбрать тип, наиболее подходящий для преобладающее авторство ".[6]

Другими словами, законодательство США не определяет определенную защиту, которая должна предоставляться игре. Лица, регистрирующие игру, или их поверенные должны выяснить, какая категория лучше всего защищает интересы автора /правопреемник.[нужна цитата ]

Бюро регистрации авторских прав США особо заявляет, что «Авторское право не защищает идею игры, ее название или название, а также метод или методы игры. Также авторские права не защищают никакие идеи, системы, методы, устройства или материалы товарных знаков, связанные с разработкой, продажей или воспроизведением игр ».

Юридические стандарты авторского права могут отличаться в зависимости от обстоятельств.

Дихотомия идея / выражение

Вопрос о дихотомии выражения идеи обсуждался в одном из первых выпусков видеоигр, которые достигли судебного разбирательства, Atari v. Мир развлечений (1981).[10] Дело было решено, проблема авторских прав между Atari's Астероиды игра (истец ) и аналогичная игра Meteors (ответчик ). Суд вынес решение в пользу ответчиков, установив, что сходство между играми ограничивалось идеями истца. По мнению суда, сходство «было неизбежно с учетом требований идеи игры, в которой космический корабль борется с космическими камнями, и с учетом технических требований к среде видеоигры».[11][неосновной источник необходим ]

Тест на существенное сходство

В Atari против Североамериканской Philips Consumer Electronics Corp. (1982)[12] то 7-й круг написал, что «ни один плагиатор не может оправдать свою ошибку, показав, сколько из своих работ он не пиратствовал».[неосновной источник необходим ] Это было сказано в контексте того факта, что «хотя игра не защищена авторским правом как таковая, этот вид авторского произведения охраняется, по крайней мере, в ограниченной степени, пока конкретная форма, в которой она выражена, что-то дает. новое или дополнительное по идее »и что, хотя два произведения могут не совпадать во многих отношениях, если части / компоненты второй работы или полностью или существенно скопированы или похожи на первую работу, это является нарушением авторских прав.[12]

Тест субтрактивного подхода

Николс против Universal Pictures изложил следующий тест для материалов, защищенных авторским правом, которые содержат материалы, защищенные авторским правом и являющиеся общественным достоянием. В Кейсе изложены 3 шага, которые необходимо выполнить, чтобы убедиться в копировании:

  1. Работа, предположительно нарушенная, анализируется с целью определения защищенных частей,
  2. Незащищенные части вычитаются, и
  3. Программа поиска фактов исследует значительные сходства между тем, что осталось от предположительно нарушенной работы и предположительно нарушающей работы.[13]

Этот субтрактивный подход является предпочтительным тестом судов в США (за исключением 9-й круг [13]),

Абстракция-фильтрация-сравнительный тест

Этот тест, разработанный в Computer Associates International, Inc. против Altai, Inc. (1992) был специально направлен на нарушение прав программного обеспечения и, следовательно, лучше подходит для того, что суд может применить в отношении видеоигр. Тест, как и предыдущий тест на вычитание, состоит из 3 шагов:

  1. Абстракция - Определите каждый уровень абстракции.
  2. Фильтрация - Определите факторы на каждом уровне, которые не заслуживают защиты (идеи, процессы, те, которые продиктованы эффективностью или требуются для внешней совместимости, те, которые взяты из общественного достояния и т. Д.), И исключите их из рассмотрения.
  3. Сравнение - Сравните остальные компоненты на предмет нарушения.[13]

Авторство

В США корпорации могут быть авторами аудиовизуальных произведений, которые, как правило, являются наиболее часто используемой классификацией для видеоигр. В этом случае автором будет считаться нанимающая корпорация, а не сотрудники или другие участники. В отличие от европейского законодательства, которое предусматривает очень сильную «защиту моральных прав», моральные права в американском законодательстве ограничиваются произведениями изобразительного искусства, как это определено статьей 101 Закона. Закон США об авторском праве (действовать ). Это определение исключает «кинофильмы или другие аудиовизуальные произведения» или любые работы, сделанные для найма.

В этой области также есть разработки, связанные с развитием технологий. Такие услуги, как 'Мастерская Steam 'позволяет игрокам использовать инструменты, предоставленные разработчиком игры, чтобы каким-либо образом добавить в игру. Обычно, поскольку эти игроки не являются сотрудниками, авторские права на их работы обычно принадлежат им.[нужна цитата ]

Индия

В Индийский Закон об авторском праве 1975 г., конкретно видеоигры не рассматриваются. В отличие от США, Индия публично не указала, по какой категории производители видеоигр должны искать защиты. Индия следует англо-американской традиции разрешать юридические лица обладать авторскими правами.

Применимое право

Законодательство Индии содержит исчерпывающее определение фразы «Художественное произведение» в соответствии с разделом 2 (с) главы 1 Закона об авторских правах, в котором говорится, что художественное произведение - это «(i) картина, скульптура, рисунок, гравюра или фотография, независимо от того, обладает ли такая работа художественными качествами; (ii) произведение архитектуры; и (iii) любое другое произведение художественного мастерства ".[нужна цитата ]

Из-за специфики статут Закон о видеоиграх в Индии был разработан больше на основе деловой практики.[нужна цитата ] Это привело к тому, что разработчики и издатели стали искать защиты как «кинематограф работает». В соответствии с разделом 2 закона «кинематографическая пленка» означает «любое произведение визуальной записи на любом носителе, созданное в процессе, в котором движущееся изображение может быть произведено любыми средствами, и включает звукозапись, сопровождающую такую ​​визуальную запись, и кинематограф должен быть истолковываются как включающие любую работу, произведенную любым способом, аналогичным кинематографии, включая видеофильмы ". К фразе «процесс, аналогичный кинематографии» прилагается неполный список, что означает, что часть определения является достаточно открытой, чтобы можно было охватить видеоигры, но по этому вопросу нет судебной практики.[нужна цитата ]) Закон в Индии четко заявляет, что «литературное произведение» включает компьютерные программы.[14] следовательно, исходный код видеоигр может быть защищен как программное обеспечение или литературное произведение.

Авторство

В отличие от США, в Индии различные аспекты игры, такие как оформление, код, игровая механика и т. Д., Защищены авторским правом независимо.[15] Этому пониманию способствует раздел 17 Закона об авторском праве Индии, который гласит, что лицо, организующее объединение всех компонентов произведения в единое целое, будет обладать авторскими правами на произведение, только если все произведения созданы в соответствии с контракт на оказание услуг, как указано в Разделе 17 (c):

«В случае работы, созданной в ходе работы автора по контракту об оказании услуг или ученичеству (...), работодатель, при отсутствии какого-либо соглашения об обратном, является первым владельцем авторских прав на нее»

Согласно этому правилу, авторство творческих вкладов в игру, сделанных лицами, не имеющими отношения к разработчикам / издателям, принадлежит первоначальному создателю, если права не переданы разработчику.

Авторы

Авторы любят музыканты и лирики однажды дав согласие на использование своих произведений в кинематографической работе, они больше не могут ограничивать или возражать против использования прав исполнителя продюсером, но первоначальный автор / создатель сохраняет за собой право на получение гонорара за публичное / коммерческое использование его / ее работа в соответствии с разделом 38 A (2) Закона Индии об авторском праве.[16] «Неясно, повлияет ли это новое положение на авторов видеоигр из-за недостаточной квалификации такого рода авторских работ; поэтому эту поправку к Закону об авторском праве Индии следует толковать в этом контексте ... (это) должны толковаться индийскими судами, чтобы определить, будет ли это применяться к авторам видеоигр и будут ли они иметь право получать гонорары за использование их работ ".[1]

Тест и средства правовой защиты

Знаковый случай для выбора нарушение случаев в Индии R.G. Ананд, в котором изложен следующий тест: если «зритель, прочитав или увидев обе работы, явно придерживается этого мнения и у него складывается безошибочное впечатление, что последующая работа является копией оригинала», значит, авторские права были нарушены.[17]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б «Видеоигры и интеллектуальная собственность: глобальная перспектива». www.wipo.int. Получено 2017-05-04.
  2. ^ Хорошо, Оуэн. "Создатель Space Invaders говорит, что сделал бы это намного проще"'". Котаку. Получено 2017-05-04.
  3. ^ «БЕРНСКАЯ КОНВЕНЦИЯ В ПЕРЕСМОТРЕ - Статья 2». www.law.cornell.edu. Получено 2017-05-04.
  4. ^ «Бернская конвенция по охране литературных и художественных произведений». www.wipo.int. Получено 2017-05-04.
  5. ^ «Правовой статус видеоигр: сравнительный анализ в национальных подходах». ВОИС: сравнительный анализ национальных подходов: 89.
  6. ^ а б «Регистрация авторских прав на компьютерные программы» (PDF).
  7. ^ "Видеоигры". www.wipo.int. Получено 2017-05-07.
  8. ^ «Глава 1 - Циркуляр 92 | Бюро регистрации авторских прав США». www.copyright.gov.
  9. ^ Circuit., Апелляционный суд США, Третий (1982-08-02). "685 F2d 870 Williams Electronics Inc против Arctic International Inc". F2d (685). Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  10. ^ Апелляционный суд Соединенных Штатов Америки; Circuit, Седьмой (19 января 1982 г.). «672 F2d 607 Atari Inc против Североамериканской Philips Consumer Electronics Corp». F2d (672): 607 - через openjurist.org. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  11. ^ "Atari, Inc. против Amusement World, Inc., 547 F. Supp. 222 (D. MD, 1981)". Закон справедливости. Получено 2017-05-05.
  12. ^ а б "Atari, Inc. против Североамериканской Philips Consumer Electronics Corp., 672 F.2d 607 (7-й округ 1982 г.)". Закон справедливости. Получено 2017-05-05.
  13. ^ а б c «Защита авторских прав в целом». www.unc.edu. Получено 2017-05-06.
  14. ^ Глава 1, раздел 2 (o) Закона Индии об авторском праве: «литературные произведения включают компьютерные программы, таблицы и компиляции, включая компьютерные базы данных».
  15. ^ Равандейл, К. Дж., Райдер, Р. и АССОЧАМ (2011) «Создание виртуального богатства: важность интеллектуальной собственности в индустрии анимации и игр»
  16. ^ «АВТОРСКОЕ ПРАВО (ИЗМЕНЕНИЕ) 2012» (PDF).
  17. ^ «Защита авторских прав на компьютерное программное обеспечение в перспективе Индии - интеллектуальная собственность - Индия». www.mondaq.com. Получено 2017-05-07.