Croquet Project - Википедия - Croquet Project

Крокет
Оригинальный автор (ы)Алан Кей, Джулиан Ломбарди, Марк П. МакКахилл, Андреас Рааб, Дэвид П. Рид, Дэвид А. Смит
изначальный выпуск2007; 13 лет назад (2007)
Окончательный релиз
1.0 / 24 декабря 2009 г.; 10 лет назад (2009-12-24)
Написано вПиск Болтовня
Операционная системаUnix-подобный, macOS; Windows
ПлатформаПиск
Доступно ванглийский
Типмногопользовательская виртуальная среда
ЛицензияМассачусетский технологический институт
Интернет сайтwww.крокет.io
VPRI

В Крокет Проект - это программный проект, который предшествовал Croquet и был предназначен для содействия дальнейшему развитию Croquet. Открытый исходный код комплект для разработки программного обеспечения создавать и предоставлять совместные многопользовательский онлайн Приложения.

Реализовано в Писк Болтовня, Крокет поддерживает общение, сотрудничество, совместное использование ресурсов и синхронные вычисления между несколькими пользователями. Приложения, созданные с помощью Croquet комплект для разработки программного обеспечения (SDK) можно использовать для поддержки масштабируемой совместной визуализации данных, виртуального обучения и сред решения проблем, 3D вики, игровые онлайн-среды (многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG)), а также в частных или взаимосвязанных многопользовательских виртуальных средах.

Дальнейшее развитие технологии также привело к Открытый кобальт и усилия открытого крокета.[1]

Технические функции

Интерактивная трехмерная карта этого мира в реальном времени. Измените что-нибудь в мире, карта меняется. Переместите что-нибудь на карте (как шахматную фигуру), объект в мире, который он представляет, перемещается таким же образом.

Croquet - это комплект для разработки программного обеспечения (SDK) для использования в совместной разработке. виртуальный мир Приложения.

Приложения, созданные с помощью Croquet SDK, автоматически становятся совместными, поскольку приложение объекты в Croquet используют общий протокол, позволяющий им взаимодействовать друг с другом, используя принцип реплицированных вычислений (синхронизации) вместе с протоколом обмена сообщениями на основе одноранговых узлов. Технология предназначена для облегчения такой репликации между одноранговыми узлами, чтобы значительно снизить накладные расходы, необходимые для широкого развертывания совместных виртуальных миров.

Эта эффективность в сочетании с возможностью развертывания виртуальных миров на основе Croquet на оборудовании потребительского уровня позволяет разработчикам развертывать крупномасштабные и совместные миры с широким участием по очень низкой цене по сравнению с технологиями виртуальных миров, которые полностью зависят от сервера. инфраструктуры для поддержки деятельности своих пользователей.

Виртуальная машина

Добавление 3D-заметок, связанных с 3D-объектами и местами

Croquet's виртуальная машина (ВМ) работает идентично на нескольких платформах и поддерживает несколько возможностей, которые могут быть предоставлены только настоящим поздняя граница, язык отправки сообщения.

Отношение Крокета к Писк дает Croquet свойство чисто объектно-ориентированный система, обеспечивающая значительную гибкость в дизайне и характере протоколов и архитектур, которые были разработаны для системы.

Из-за этого Croquet имеет возможность продолжать работу, пока код модифицируется и тестируется, пока вносятся изменения, что является важной частью возможности совместной разработки Croquet. Пользователи могут изменять код, выполняющий среду, во время работы среды.

Croquet позволяет пользователям редактировать исходный код трехмерного мира изнутри мира и сразу видеть результат, пока мир все еще работает. Работающую программу не нужно заканчивать, и нет цикла разработки "компиляция-ссылка-запуск-отладка". Любая часть программы может быть отредактирована, вплоть до ВМ и OpenGL звонки.

Архитектура синхронизации

Возможности синхронизации Croquet по времени позволяют в реальном времени, идентичное взаимодействие между группами пользователей при значительном снижении потребности в серверных инфраструктурах для поддержки развертывания виртуального мира. Архитектура Croquet позволяет легко разрабатывать приложения для глубокой совместной работы, не тратя много усилий и опыта для понимания того, как работают реплицированные приложения.

TeaTime - это масштабируемая многопользовательская архитектура в реальном времени, которая является основой для объектно-объектной связи и синхронизации Croquet. Он разработан для поддержки многопользовательских приложений, которые можно масштабировать до огромного числа одновременно взаимодействующих пользователей в общем виртуальном пространстве. Наиболее видимой частью этой архитектуры является класс TObject, который используется для определения и создания подклассов объектов Tea. Все интересные объекты внутри Croquet построены из подклассов TObject.

Объект Tea действует со свойством, что отправляемые ему сообщения перенаправляются на его реплицированные копии на компьютерах других пользователей, участвующих в одноранговая сеть. Этот протокол обмена сообщениями поддерживает скоординированное распределенное двухфазная фиксация который используется для управления прогрессом вычислений на участвующих пользовательских сайтах. Таким образом, сообщения могут динамически перенаправляться большому количеству пользователей при сохранении соответствующего планирования на основе крайних сроков. Таким образом, TeaTime разработан, чтобы обеспечить большую адаптируемость и устойчивость и работает с разнородным набором ресурсов. Это структура абстракции, которая работает в широком диапазоне реализаций и может развиваться и настраиваться со временем как внутри приложения, так и между приложениями.

Ключевые элементы архитектуры синхронизации TeaTime включают:

  • Согласованная универсальная шкала времени, встроенная в протокол связи
  • Реплицированные, версионные объекты, которые объединяют реплицированные вычисления и распределение результатов
  • Стратегии репликации, которые отделяют механизмы репликации от поведенческой семантики объектов
  • Планирование на основе крайнего срока расширено за счет сбоев и вложенности
  • Скоординированная распределенная двухфазная фиксация, которая используется для управления ходом вычислений на нескольких сайтах, для обеспечения устойчивости, детерминированных результатов и адаптации к доступным ресурсам.
  • Использует распределенные наборы
Аватар для крокета с каркасным порталом, eToy и зеркалом

Иммерсивный терф

Первоначальные авторы Croquet открыли коммерческую компанию Qwaq, которая позже была переименована в Teleplace. Позже эта технология была продана группе первоначальных разработчиков Croquet и стала Immersive Terf.[2][3]

История

Croquet - это слияние нескольких независимых направлений работы, которые выполнялись шестью основными архитекторами, Алан Кей, Дэвид А. Смит. Дэвид П. Рид, Андреас Рааб, Джулиан Ломбарди, и Марк МакКахилл. Настоящая идентичность проекта берет свое начало в разговоре между Смитом и Кей в 1990 году, когда оба выразили свое разочарование состоянием операционные системы в то время.

В 1994 году Смит построил ICE, рабочий прототип системы для совместной работы двух пользователей, который был предшественником ядра того, чем является Croquet сегодня. Также в 1994 году команда Марка МакКахилла из Университета Миннесоты разработала GopherVR, трехмерный пользовательский интерфейс для Интернет-суслик чтобы изучить, как пространственные метафоры могут быть использованы для организации информации и создания социальных пространств. В 1996 году Джулиан Ломбарди обратился к Смиту с просьбой изучить возможность разработки расширяемых интерфейсов для совместной работы. WWW. Позже, в 1999 году, Смит построил систему под названием OpenSpace, которая была ранний вариант крокета. Также в 1999 году Ломбарди начал работать со Смитом над прототипами высоко расширяемых совместных сетевых сред на основе OpenSpace. Одна из этих реализаций была прототипом реализации ViOS, способ пространственной организации всех Интернет -доставление ресурсов (включая веб-страницы) в масштабируемую многопользовательскую трехмерную среду.

Смит и Кей официально начали проект Croquet в конце 2001 года, к ним сразу же присоединились Дэвид Рид и Андреас Рааб. Рид привнес в проект свои многолетние работы над масштабируемыми пиринговый архитектуры обмена сообщениями в форме, основанной на его докторская диссертация который был опубликован в 1978 году. Первый рабочий код Croquet был разработан в январе 2002 года. Одновременно и независимо Ломбарди и МакКахилл начали сотрудничество по определению и внедрению высокомасштабируемых и интегрированных в предприятие архитектур для многопользовательской совместной работы, и Кей пригласил их присоединиться к ядро архитектурной группы в 2003 году.

С 2003 по 2006 год технология разрабатывалась под руководством шести главных архитекторов при финансовой поддержке Hewlett Packard, Viewpoints Research Institute Inc., Университет Висконсина-Мэдисона, Университет Миннесоты, Японский национальный институт коммуникационных технологий (NICT) и частные лица. 18 апреля 2006 года проект выпустил бета-версия из Крокет SDK 1.0 в Открытый исходный код. С тех пор технологическая инфраструктура Croquet успешно используется в частном секторе для создания и развертывания коммерческих приложений для совместной работы с закрытым исходным кодом. Реализация программного обеспечения производственного уровня с открытым исходным кодом для предоставления безопасных, интерактивных, постоянных, виртуальных рабочих пространств для образования и обучения одновременно была разработана и развернута в Университете Миннесоты, Университете Висконсин-Мэдисон, Университет Британской Колумбии, и Университет Дьюка.

По состоянию на 2009 год, дальнейшее развитие оригинальной технологии Croquet также происходило через Открытый кобальт и проекты Open Croquet.[1]

Многопользовательское, многоязычное редактирование текста в 3D
Таблица для крокета

Уникальные аспекты

  • Он не зависит от платформы и устройства
  • Пользователи и разработчики могут свободно делиться, изменять и просматривать исходный код всей системы в соответствии с либеральной лицензией.
  • Технология не размещается на сервере одной организации и, следовательно, не управляется какой-либо такой организацией.
  • Он предоставляет полный профессиональный язык программирования (Squeak Smalltalk), интегрированная среда развития (IDE) и библиотека классов в каждом распространенном, работающем экземпляре участника; сама среда разработки программирования является одновременно доступной и расширяемой
  • Миры, основанные на крокете, также можно обновлять, пока система работает и работает.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б GitHub
  2. ^ Виртуальные места для реальной работы - 3dicc.com
  3. ^ «Teleplace ушел; 3D ICC приходит на помощь клиентам».

внешняя ссылка

  • Официальный веб-сайт[постоянная мертвая ссылка ] Croquet Consortium, (несуществующий)
  • Опрос с Джулианом Ломбарди на осеннем заседании целевой группы Коалиции за сетевую информацию 2007 года.
  • видео Дэвид Смит и Алан Кей сделали для выступления в Стэнфорде (2003)
  • видео сделано для O'Reilly etech Дэвидом Смитом и Аланом Кей (разбито на небольшие куски, также включает полную демонстрацию Squeak Кея)