Проклятия (видеоигра) - Curses (video game)
Проклятия | |
---|---|
Проклятия разыгрываются в современном интерпретаторе. | |
Разработчики) | Грэм Нельсон |
Издатель (ы) | Самостоятельно опубликовано |
Дизайнер (ы) | Грэм Нельсон |
Двигатель | Z-машина |
Платформа (и) | Z-машина |
Выпуск | 1993 |
Жанр (ы) | Интерактивная фантастика, Приключение |
Режим (ы) | Один игрок |
Проклятия является интерактивная фантастика компьютерная игра создан Грэм Нельсон в 1993 году. Возникнув в начале некоммерческой эпохи интерактивной фантастики, он считается одной из вех в жанре.
Написание для Нью-Йорк Таймс Эдвард Ротштейн охарактеризовал игру как «нашумевшую».[1]
участок
Игрок играет английского аристократа Виктора Мелдрю. В ходе поиска на чердаке старой туристической карты Париж, Мелдрю отправляется в сюрреалистическое приключение, чтобы раскрыть многовековую проклятие это было возложено на семью. Цель игры - найти недостающую карту и таким образом снять проклятие.
Развитие
Проклятия изначально был разработан на Желудь Архимеда с помощью Желудь C / C ++ до того, как Нельсон переехал в Сообщить язык программирования, который одновременно был выпущен.[2][3] Это была первая нетестовая игра, разработанная на этом языке.[3] Распространяется бесплатно как Z-код исполняемый файл. Информ исходный код не является общедоступным.
Инновации
Проклятия содержит некоторые нововведения, которые делают его привлекательным.
- Управление инвентарем игрока путем автоматического размещения предметов в контейнере, чтобы освободить место для предмета, необходимого в руке (например, размещение предмета в рюкзаке при чтении записи в книге), что избавляет от утомительной необходимости вручную бросать один предмет перед выбором вверх другой.
- Команды места и объекты, отображая все посещенные локации и все объекты, увиденные во время игры.
Смотрите также
- Пазл (видеоигра), еще одна игра Грэма Нельсона, которая является продолжением Curses
- Черепаха (робот) (управляемая голосом форма робота появляется в одной из самых сложных головоломок игры)
использованная литература
- ^ Ротштейн, Эдвард (1998-04-06). «ТЕХНОЛОГИЯ: СОЕДИНЕНИЯ; в запутанной текстовой игре нет лишних предметов, нет слишком странных формулировок». Нью-Йорк Таймс. Компания New York Times. Архивировано из оригинал на 2008-11-13. Получено 2008-11-13.
- ^ Монфор, Ник (2005). «7 независимых». Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике. Кембридж, Массачусетс, США: MIT Press. ISBN 0-262-63318-3.
Перед тем, как Нельсон начал работу над [...] информом с использованием Acorn Archimedes и программирования на ANSI C, он быстро отказался от своей небольшой игры и начал разработку. Проклятия, используя это, чтобы испытать незавершенный компилятор.
- ^ а б «Интервью: Грэм Нельсон». XYZZY Новости. Эйлин Маллин. Архивировано из оригинал на 2008-10-30. Получено 2008-10-30.
Я использую два языка: отличный компилятор Norcroft ANSI C и Inform.
внешние ссылки
- Запись IFDB - База данных интерактивной художественной литературы В этой записи есть некоторые описания, обзоры и ссылки как на исходный выпуск (версия 7), так и на самый последний (версия 16).
- Руководство Baf по интерактивной художественной литературе также освещал игру, но сайт не работает с 2013 года.