Gauntlet III: The Final Quest - Википедия - Gauntlet III: The Final Quest
Gauntlet III: Последний квест | |
---|---|
Рукавица III Commodore 64 бокс-арт | |
Разработчики) | Tengen Создание программного обеспечения (Amiga, Atari ST) |
Издатель (ы) | Золото США |
Директор (ы) | Дэвид Бродхерст[1] |
Дизайнер (ы) | Майкл Дельвес[1] Пол Сэлмон[1] |
Программист (ы) | Билл Барна (Atari ST)[1] Майкл Дельвес (Amiga)[1] |
Художник (ы) | Пол Сэлмон[1] Крис Коллинз[1] |
Композитор (ы) | Тимоти Фоллин[1] Джеффри Фоллин[1] |
Серии | Перчатка |
Платформа (и) | Amiga, Амстрад КТК, Atari ST, Коммодор 64, ZX Spectrum |
Релиз | 1991 Amiga и Atari ST Весна 1991 г.[1] |
Жанр (ы) | Круши и руби, подземелье |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Gauntlet III: Последний квест это домашний компьютер игра от Золото США и Tengen он был выпущен в 1991 году для Amiga, Atari ST, Коммодор 64, ZX Spectrum, и Амстрад КТК. Помимо стандартных четырех основных персонажей Gauntlet, Тора, Тайры, Мерлина и Квестора, были доступны четыре новых игровых персонажа: Петрас, каменный человек; Драколис, человек-ящерица; Метель, ледяной человек; и Нептун, а Водяной.[2] Игра просматривается с изометрический перспектива и включает в себя кооперативный многопользовательский режим для двух игроков.
участок
В земле под названием Капра было много войн между своими королевствами; наступит мир, но затем начнется другая война. Затем однажды пришел волшебник по имени Магнус и принес мир, но чтобы убедиться, что никогда не будет новой войны, он создал дверь в темные измерения, из которых придет зло, если когда-нибудь будет еще одна война. «Это будет Окончательный мир, потому что, если он будет нарушен, все Капра окажутся во власти пожирателей».[3] Затем в эти королевства пришли Велкроны. Они были слугами вещей за дверью. Они захватили волшебное королевство, а их король, Козерог, держал волшебника в плену. Зло медленно пришло из этого волшебного королевства, принося бедствия и даже отравляя пищу. Люди этих земель начинают ненавидеть, и миру угрожает опасность. Восемь чемпионов пришли, чтобы попытаться положить конец тьме, покрывающей их землю.
На обратной стороне коробки есть слоган: «Врата ада открыты ...». Питер Эндрю Джонс.
Геймплей
Gauntlet III - оригинальная игра с изометрическая проекция представление типа, которое позже будет использоваться в Gauntlet Legends и другие игры Gauntlet, созданные после Легенды. Его взгляд очень похож на Солнцестояние и игры, сделанные с Движок кинопленки. Игрок гуляет по различным областям каждого королевства, по пять областей для каждого из восьми королевств, что в сумме дает 40 областей.[4] Локации можно перемещать из одной области в другую. В таких местах, как лес и замковые подземелья, есть препятствия, такие как бревна и столы, которые блокируют путь игрока, создавая область, похожую на лабиринт. В каждой области есть как минимум один дверной проем или путь к следующему. Иногда необходимо сделать определенные вещи, чтобы перейти в следующую область. Чтобы не потерять игрока, программисты создали руку, которая появляется время от времени и держит записку, чтобы напоминать игроку, что он должен делать; эта функция подсказки также позволяет вызвать подсказки.[4] Еще одна функция, запрограммированная в игре, - это код ключа кодового замка, для получения которого игрок должен обратиться к кодовое колесо в комплекте с игрой, необходим для открытия определенных дверей; если кто-то сделает пиратскую версию игры, он не сможет пройти эту часть игры без Комбинированного ключа.
Враги в этой версии, как и в других Перчатка игры, в основном поступают от генераторов, которые продолжают производить врагов, пока генераторы не будут уничтожены. Также появляются другие элементы из этой серии, такие как зелья, которые заставляют врагов исчезать или ослабляют их, еда (как хорошая, так и ядовитая), амулеты непобедимости и сундуки с сокровищами, некоторые из которых могут содержать ловушки или другие предметы, которые могут понадобиться игроку.
Разработка
В Amiga и Atari ST версии Gauntlet III: Последний квест, разработанная Создание программного обеспечения, начали разработку летом 1990 г. и были выпущены весной 1991 г. для Amiga и Atari ST; а ДОС версия находилась в разработке и была анонсирована на весну 1991 г., но так и не была выпущена.[1] В январском выпуске британского игрового журнала 1991 г. Тот самый, Тот самый опросили членов команды из Software Creations для получения информации о Gauntlet III's разработка в предрелизном интервью.[1] Технические характеристики для Рукавица III оставались на усмотрение разработчика, и команда разработчиков Software Creations изначально задумала Рукавица III как 2D-лабиринт, как и его предшественники - аркады, но команда хотела чего-то «более оригинального».[1] Дэвид Бродхерст, Gauntlet III's менеджер по развитию заявил, что Рукавица III стала 3D-игрой, потому что «Мы никогда раньше не видели, чтобы кто-нибудь делал действительно хорошую 3D-игру с прокруткой с масками - большинство из них - просто статические экраны, генерируемые один за другим, - поэтому мы решили сделать такую, которая прокручивается как одна большая карта . "[1] Gauntlet III's команда отметила основной игровой процесс оригинала Перчатка как «простой»; Ричард Кей, основатель Software Creations, сказал, что команда пыталась «сохранить верность» игровому процессу оригиналов, но с точки зрения трехмерности.[1]
В игре мало монстров из оригинальных игр. Рукавица III по дизайну; а Рукавица III член команды разработчиков сказал, что «призраки в значительной степени характерны для [ Перчатка] "таким образом они были сохранены в Рукавица III, но в остальном команда выбрала новых монстров, таких как акулы и триффиды.[1] Первоначально разработка началась на версии Atari ST, которую планировалось перенести на Amiga, но вскоре это было отменено из-за того, что Amiga аппаратная прокрутка возможности.[1] Одна из основных сложностей в Gauntlet III's разработка заключалась в маскировке спрайтов игры: Пол Сэлмон, Gauntlet III's художник-график заявил, что «каждый раз, когда спрайт движется за объектом, он вдвое снижает скорость процедуры спрайта и замедляет игру в два раза».[1] Салмон разработал алгоритм маскировки спрайтов, а также множество методов сохранения объем памяти.[1] Майкл Дельвес, программист Amiga версии Рукавица III, выражается в том, что способ организации спрайтов в игре сохраняет память, и что по этой же причине не все спрайты замаскированы.[1] Дельвес заявил, что замаскированные спрайты «обычно уравновешиваются обычными спрайтами», и в результате комнаты с большим количеством монстров имеют меньше замаскированных спрайтов.[1] Из-за трехмерной среды игры возникла проблема, из-за которой монстры застревали на стенах и в игровой среде.[1] Это было исправлено добавлением искусственного интеллекта, но команда чувствовала противоречие по поводу добавления его к призракам игры, поскольку они чувствовали, что они «изменят игру».[1] Каждый из Gauntlet III's восемь игровых героев имеют по 72 кадра анимации; из-за ограничений памяти один кадр анимации используется дважды в каждой последовательности.[1]
Отслеживание предметов в инвентаре игрока также было затруднено из-за ограничений памяти; из-за этого коллекционные зелья в оригинальных аркадных играх вырезаны, вместо этого они автоматически используются после сбора.[1] Gauntlet III's графика иллюстрирована с использованием OCP Art Studio Пол Сэлмон и Крис Коллинз; Лосось в основном работал со спрайтами, а Коллинз делал декорации.[1] В версиях для Amiga и Atari ST используется 16-цветная палитра, хотя во введении используется 32-цветная палитра.[1] Рукавица III отображается в 16 цветах благодаря маскировке спрайтов в игре: Рукавица III член команды заявил, что "Если бы мы использовали пять битовые плоскости игра замедлялась бы, потому что ей также пришлось бы замаскировать пять битных плоскостей ".[1]
Прием
Прием | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Большинство обзоров хвалили игровую графику, но некоторые обнаружили, что она слишком часто использовалась во многих местах с очень небольшими вариациями.[7] Эти обзоры, кажется, сосредоточены вокруг того факта, что игрок должен переходить с места на место и выполнять определенные задачи, а также следовать определенному маршруту для достижения этих целей.[4][6] Еще одна проблема с графикой заключалась в том, что фон смещался по мере продвижения игрока,[2] и самих врагов, закрывающих обзор, покрывающий игрока и фон.[7] Одним из главных достоинств игр была музыка, хорошо принятая композитором видеоигр. Тим Фоллин.[2][7][5]
Британский игровой журнал Тот самый дал версию Amiga Рукавица III общий балл 87%, хвалят трехмерную перспективу игры, заявив, что «Благодаря 3D-подтяжке лица и добавлению изящного решения проблем основная проблема, связанная с первыми двумя Рукавицы - повторяемость - стерта ". Тот самый далее похвалил переход к изометрической 3D-графике, заявив, что он «заменяет [-ю] борьбу за накопление очков и переходит на следующий уровень с легкостью головоломки и некоторой действительно другой графикой». Тот самый далее похвалили Gauntlet III's «впечатляющая» графика, «быстрая» прокрутка в восьми направлениях и далее заявлено, что «огромное количество инновационно разработанных монстров дает большой стимул увидеть, что ждет за следующим углом». Тот самый похвалил Gauntlet III's саундтрек, заявив, что "это просто нужно услышать, чтобы поверить!", но критиковали Рукавица III как «неоригинальный» - называя это «прославленный хакер и стреляй в них» - но очень забавный.[4]
внешняя ссылка
- Gauntlet III: Последний квест в базе данных Hall of Light Amiga
- Gauntlet III: Последний квест в MobyGames
Рекомендации
- ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п о п q р s т ты v ш Икс у z аа ab ac Хамза, Кати (январь 1991 г.). "Бегущая перчатка". Тот самый. № 28. emap Images. С. 37–38.
- ^ а б c d «Gauntlet III: Последний обзор квеста». Amiga Action. № 25. Europress Interactive. Октябрь 1991. с. 106.
- ^ Буклет с инструкциями для Gauntlet III: The Final Quest
- ^ а б c d е ж Хамза, Кати (апрель 1991 г.). "Gauntlet III: Последний обзор квеста". Тот самый. № 31. emap Images. п. 56.
- ^ а б Меррет, Стив (сентябрь 1991 г.). "Рукавица III". CU Amiga. emap Изображения. С. 100–101.
- ^ а б Дэвис, Джонатан (сентябрь 1991 г.). «Обзоры игры: Gauntlet III». Amiga Power. № 5. Будущее издательство. С. 40–41.
- ^ а б c d Лич, Джеймс (октябрь 1991 г.). «Сценарий: Рукавица 3». Формат Amiga. № 27. Будущее издательство. п. 87.