Солнцестояние (видеоигра 1990 года) - Solstice (1990 video game)
Солнцестояние | |
---|---|
Разработчики) | Создание программного обеспечения |
Издатель (ы) | |
Директор (ы) | Ричард Кей |
Дизайнер (ы) | Майк Уэбб Марк Уилсон |
Программист (ы) | Майк Уэбб |
Художник (ы) | Марк Уилсон |
Композитор (ы) | Тим Фоллин |
Платформа (и) | Система развлечений Nintendo |
Выпуск | Июль 1990 г. |
Жанр (ы) | Головоломка |
Режим (ы) | Один игрок |
Солнцестояние: поиски посоха Демноса, или просто Солнцестояние, это 1990 год головоломка видеоигра разработан Создание программного обеспечения. Это было опубликовано Nintendo в Европе и CSG Imagesoft в Северной Америке для Система развлечений Nintendo. Игра фокусируется на попытке волшебника Шадакса победить злого барона Морбиуса и спасти принцессу Элеонору, которую Морбиус планирует приносить в жертву. Шадакс стремится собрать шесть частей титульного Посоха Демноса, спрятанного в крепости Кастлерок. Сеттинг в игре нелинейный и состоит из 250 комнат, каждая из которых требует решения определенной головоломки.
Солнцестояние - первая оригинальная игра, разработанная Software Creations, которая ранее работала только над преобразованными названиями между 8-битными консолями. В игре есть партитура Тим Фоллин, который назвал заглавный трек игры своим любимым среди своих сочинений. Это стало одним из его самых известных треков. Солнцестояние был положительно воспринят критиками за его головоломки и графику, а звук был удостоен похвалы. Продолжение под названием Равноденствие, был выпущен для Супер РЭШ в 1993 г.
Геймплей
Солнцестояние является изометрическая перспектива игра-головоломка, в которой игрок управляет волшебником Шадаксом, который должен пройти 250 комнат в крепости Кастлерок и собрать шесть частей Посоха Демноса, чтобы победить барона Морбиуса и спасти принцессу Элеонору.[1][2] Основные способности Шадакса заключаются в прыжках, а также в подборе и падении предметов.[3] В начале игры Шадакс может получить пару магии эльфийка ботинки, увеличивающие его высоту прыжка. Он дополнительно оснащен несколькими мензурки который можно использовать для хранения четырех различных разновидностей зелья; эти зелья могут либо предоставить временную неуязвимость, либо уничтожить все движущиеся объекты в комнате, заморозить время или сделать невидимые объекты видимыми. В начале игры в мензурках можно разместить не более двух доз зелья, хотя улучшения можно будет получить позже. Любое количество зелий может быть использовано одновременно в данной комнате, но заклинания будут действовать только до тех пор, пока Шадакс остается в этой комнате; любые эффекты от зелья исчезнут, когда комната будет освобождена.[1]
Многие комнаты крепости имеют такие опасности, как полы, покрытые шипами, конвейерные ленты, исчезающие мосты и плитки, и плавающие шахты, а также могут быть населены антагонистическими существами, такими как тролли, гигантские пауки и демоны. В комнатах часто есть подвижные блоки, которые можно найти либо лежащими на полу, либо падающими сверху. Эти блоки можно использовать для безопасного перемещения по комнатам и обхода врагов и опасностей. Падающие блоки можно заморозить в воздухе с помощью зелья замораживания времени и использовать как ступеньки. Также есть парящие хрустальные шары который можно толкать по воздуху и ездить на нем как транспорт, но нельзя поднять и унести. В некоторых комнатах бомбы могут быть взорваны, чтобы создать вход в ранее заблокированный проход, хотя детонаторы спрятаны в соседних комнатах. В других комнатах есть порталы, которые обеспечивают единственный доступ к определенным комнатам внутри крепости. Некоторые комнаты могут быть очищены или доступны только после обнаружения и использования одной из четырех скрытых магий. ключи.[1]
Extra жизни можно получить, собрав синий остроконечные шляпы разбросаны по всей крепости. Хотя экран регистрирует только десять жизней одновременно, с этого момента игрок может продолжать накапливать больше жизней. Также игрок может собирать монеты которые позволяют им вернуться в определенную комнату, когда все жизни потеряны, вместо того, чтобы перезапускать игру с самого начала. В любой момент игры игрок может получить доступ к карте, на которой записана любая комната, в которую он вошел, и указаны все возможные выходы; некоторые из этих выходов появляются на карте, но не появятся в игре, пока не будет выполнено определенное задание. Помимо карты, игрок может просматривать инвентарь, в котором указан процент от общего количества комнат, которые он посетил, а также общее количество найденных магических предметов.[1]
участок
Накануне зимнее солнцестояние Морбиус Злонравный похищает Элеонору, принцессу Аркадии, чтобы ритуально принести ее в жертву и стать Злым Бароном Тьмы. Волшебник Шадакс, став свидетелем похищения, направляется в цитадель Морбиуса, крепость Кастлерок, чтобы спасти Элеонору. Однажды, исследуя Кастлерок в Библиотеке Аркадии, чтобы найти способ свергнуть Морбиуса, Шадакс узнал о секретном входе в Кастлерок и местонахождении Посоха Демноса, древнего оружия, способного победить Морбиуса. Посох был спрятан в Кастлероке, потому что именно там Морбиус меньше всего ожидал его найти. Шпионы Морбиуса искали Посох, но не нашли его, потому что он был разбит на шесть частей и стал невидимым. Однако каждые сто лет в день зимнего солнцестояния все шесть частей становятся видимыми. Зная путь внутрь, Шадакс входит в Кастлерок, чтобы собрать Посох Демноса, свергнуть силы тьмы Морбиуса и спасти принцессу Элеонору.[4] После восстановления Посоха Демноса, Шадакс ищет и освобождает Элеонору из заточения и уничтожает Морбиуса Посохом.[5]
Разработка и выпуск
Концепция и дизайн
Развитие Солнцестояние был инициирован программистом Майком Уэббом из Создание программного обеспечения,[6][7] кто хотел создать Knight Lore -стиль изометрическое название для РЭШ.[8] Солнцестояние это первая оригинальная игра, разработанная внутри компании, которая ранее разрабатывала только конвертированные названия для 8-битных консолей. Марк Уилсон, ранее работавший в компании программистом и художником графики, увидел в предложении Уэбба возможность попробовать себя в роли дизайнера видеоигр.[8]
Несмотря на его личную неприязнь к изометрическим играм до этого момента, Уилсон считал разумным создать изометрический заголовок в качестве первой оригинальной работы компании, поскольку такой формат ранее не применялся на NES. В течение четырех недель Уилсон разработал всю игру в виде набросков и заметок на бумаге, часто в пределах Макдоналдс на Oxford Road. Все позиции и события в игре были помещены на «мастер-карту», нарисованную от руки на очень большом листе миллиметровой бумаги, и основывались на понимании Уилсоном того, что игрок мог думать или нуждаться в любой конкретной точке. Такой детальный подход поставил Уилсона в противоречие с Уэббом, который не понимал, почему нужно потратить столько времени на разработку игры, а не на то, чтобы целесообразно добавлять комнаты на карту наугад. В какой-то момент Уэбб представил Уилсону альтернативную карту, созданную его девушкой прошлой ночью, которая состояла из 255 случайно соединенных пустых комнат. Из-за вины за их яростные споры и удовольствия от финального продукта Уилсон в конечном итоге дал Уэббу заслугу соавтора разработки игры. режим привлечения экраны. Позднее Уилсон пожалел об этом; во время последующего интервью с Уилсоном на MicroProse, один из интервьюеров ошибочно назвал Уэбба единственным разработчиком игры.[8]
Визуальные эффекты и аудио
На ранних этапах разработки игры персонаж игрока Шадакс выглядел как невзрачный фиолетовый прямоугольник; Шадакс спрайт в конечном итоге был разработан Уилсоном.[6][9] Создавая сеттинг и эстетику игры, Уилсон признал ограниченную способность рассказывать истории на самом дешевом доступном картридже Nintendo и, таким образом, сосредоточился на атмосфере игры, которая, по его словам, «торгуется на самых простых и элементарных фантазийных идеях». Что касается стилистических влияний, Уилсон заявил, что «всех обычных подозреваемых в то время, вероятно, следует включить в качестве источников из Властелин колец к Экскалибур."[8]
Музыка к игре написана Тим Фоллин.[6] Основная фоновая музыка была сделана атмосферной и мрачной, а вступительная тема - мощной.[9] По поводу своего подхода к партитуре Фоллин заметил, что стиль "народной" мелодии, который он раньше использовал для Ghouls 'n Ghosts был особенно подходит для Солнцестояние из-за фэнтезийного названия и сеттинга игры. Изменяющиеся настроения и фазы заглавной темы были попыткой Фоллина сделать трек интересным; Фоллин чувствовал, что постоянная эволюция, необходимая для того, чтобы музыка в целом оставалась интересной, была обязательной в музыке для видеоигр из-за отсутствия вокала и производительности в то время. В процессе разработки коллега Фоллина сыграл для него несколько произведений композитора игры. Роб Хаббард, который убедил Фоллина в том, что технические границы современного поколения аппаратуры достигнуты, и переориентировал его внимание с техники партитуры на композицию.[8] Хотя Фоллин ретроспективно определил заглавную тему как свою любимую среди своих собственных композиций,[10] он чувствовал, что его работу над внутриигровой музыкой можно было улучшить, сделав ее «более просторной и интересной», поскольку она «зацикливалась слишком быстро и довольно быстро становилась раздражающей».[8]
Издание и выпуск
Разработка игры длилась 20 месяцев.[9] В то время как Солнцестояние была дана ранняя демонстрация Nintendo,[7] Владелец Software Creations Ричард Кей потерял терпение и быстро продал права на издание игры в Северной Америке компании CSG Imagesoft. После ответа от Nintendo, заявившего о своем желании опубликовать игру, Nintendo получила права на публикацию во всех других регионах.[8] и в результате контракт с Nintendo приведет к появлению других громких NES и SNES игры.[7] Получив права на публикацию игры, CSG потребовала, чтобы Шадакс превратился из волшебника в культуриста в набедренной повязке. Когда Уилсон отказался внести изменения, CSG потребовала укоротить бороду Шадакса в роликах, и это изменение было сделано вопреки протесту Уилсона.[8] Обложка упаковки, разработанная Кэрол Рой,[6] был подвергнут критике Уилсоном как не имеющий ничего общего с написанной игрой, и он счел ее хуже предлагаемой обложки, созданной Нилом Саттоном, которая уже была предоставлена CSG.[8] Он также высмеял буклет с инструкциями, написанный CSG, как «массу неграмотной и глупой чепухи». Уилсон потратил время на разработку игры, пытаясь получить контракт от Software Creations, покрывающий его работу над Солнцестояниетолько для того, чтобы получить устные обещания относительно процента от прибыли, которую он получит. После завершения игры эти обещания были случайно нарушены, и Уилсон не получил никакой денежной выгоды от продажи игры. Уилсон покинул Software Creations после этого развития и изо всех сил пытался найти работу в течение следующих двух лет.[8]
Солнцестояние было объявлено в апреле 1990 г.,[11][12] и был выпущен в июле 1990 года в Северной Америке и Европе.[13][14] Рекламная кампания CSG для Солнцестояние в Северной Америке состояла из фотографии того, кого Уилсон описал как «намазанного маслом культуриста с длинными волосами, носящего Dayglo розовые плавки для позирования ", которые он назвал" досадно плохими ".[8] Первые 5000 заказчиков Солнцестояние от CSG Imagesoft получил бесплатный "Player's Pak", состоящий из Видеокассета 8 мм по созданию Солнцестояние, счетная карточка игрока, коллекционные карточки и цветные наклейки. Солнцестояние был показан в 1990 году Чемпионат мира по Nintendo,[15] с первым освещением игры в прессе в марте 1990 г. The Dallas Morning News в рамках Чемпионата.[16]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Солнцестояние был встречен положительно критиками после освобождения. Ричард Ледбеттер из Компьютерные и видеоигры описал игровой процесс как «отличный, с некоторыми головоломками и хорошими усилениями для способностей Шадакса». Пол Гланси, также Компьютерные и видеоигры, описал Солнцестояние как "БОЛЬШАЯ игра с огромным количеством секретов, которые предстоит открыть", и сравнил головоломки игры с головоломками Knight Lore.[18] Джулиан Ригналл из Средние машины также сделал положительное сравнение с Knight Lore и отметил, что некоторые загадки были «очень хитрыми». Однако Мэтт Риган, также Средние машины, заявил, что пока Солнцестояние это сложная игра, которую «любители головоломок должны найти интересной», «волнение исчезает», поскольку «смена блоков, на которых можно стоять или предотвращать нападения неприятного, становится скучной».[14]
В то время как Марк Камрон и Эд Семрад из Ежемесячный отчет об электронных играх соответственно, считая игру «уникальной» и «освежающим изменением темпа по сравнению со всеми играми-головоломками типа« я-тоже »», четыре рецензента публикации в совокупности сочли управление сложным и неудобным.[13] Робин Уайлс из Сметать сравнил визуальные эффекты игры и игровой процесс с Труп, и увидел Солнцестояние как "замечательную попытку пережить Knight Lore days », это было« довольно освежающе »перед лицом отсутствия в NES игр с изометрической перспективой. Однако он утверждал, что количество головоломок в игре отрицательно сказывается на их разнообразии, и считал, что головоломки« слишком легко решать », что снижает его долгосрочную привлекательность ".[20] Ледбеттер охарактеризовал графику как «превосходную повсюду, с одними из лучших фонов и спрайтов, которые когда-либо видели в играх такого типа», и Гланси также считал, что графика в игре «действительно прекрасна».[18] Ригнал, Реган и Семрад охарактеризовали графику как «великолепную»,[13][14] и Стив Харрис и Кен "Суши-Икс" Уильямс из ВОСА сказал, что игра была "красивой".[13] Хотя Уайлс ценил изометрическую перспективу игры, он считал цветовые схемы «лишенными воображения».[20]
Счет игры удостоился похвалы. Лидбеттер заявил, что «знаменитый Тим Фоллин снова набирает козыри с некоторыми блестящими атмосферными оценками», и он, и Гланси вместе с Ригналлом,[14] сочли саундтрек одним из лучших, что они слышали на NES.[18] Риган описал саундтрек к игре как «капризный и атмосферный».[14] Семрад назвал музыку «фантастической».[13] Уайлс, однако, описал звуковые эффекты как «ненормальные», а фоновую музыку в игре - как «посредственные».[20] В частности, заглавная тема стала одним из самых известных треков Фоллина в ретроспективе.[22] Бретт Элстон из GamesRadar + провозгласил, что «если любая 8-битная песня может унести вас в путешествие, то это она. Из ее скромных, почти хоббит -подобно вступлению к его парящей джиге на полпути, музыка на титульном экране попирает всю остальную музыку NES ». Он также охарактеризовал основной фоновый трек игры как« значительно более мягкий, но не менее качественный и слушаемый », и предпочел его присутствие как внутри- игровая музыка, «потому что я не смогу играть НИЧЕГО с этим заголовком».[23] Нейт Эндрюс из Nintendo World Report сказал, что «царственность вступительного трека обеспечивает фантастическое наращивание для последующего взрыва, который почти вынуждает вас подставить колено под его зрелище, прежде чем броситься в расширенную джигу, а затем перейти к остальной части. то прог-у саундтрек ».[24] Лейтон Шамуэй из VentureBeat отметил, что тема "звучит как потерянный след от да альбом "и что он" увлекает вас своим однотонным вступлением в стиле фанфар, мгновенно включается в разгон с каскадными синтезаторными линиями, а затем погружается в движущий рок-бит 6/8 ".[25]
Сиквел
Продолжение Солнцестояниепод названием Равноденствие, было объявлено в январе 1992 г.,[26] первоначально для летнего выпуска в этом году,[27] и был выпущен для Супер РЭШ ноябрь 1993 г.[28] Сюжет игры сосредоточен на сыне Шадакса Глендаале, который должен спасти Шадакса от его предательской ученицы Сони.[29] Игра состоит из 450 комнат, разделенных на восемь подземелий, и также имеет изометрическую перспективу, но включает в себя вращающуюся камеру, которая включает Режим 7 эффекты.[26][27][30] Тим Фоллин повторил свою роль композитора, и к нему присоединился его брат Джефф.[31] Равноденствие был выпущен в целом положительно критически.[32][33]
Заметки
использованная литература
- ^ а б c d Солнцестояние инструкция по эксплуатации, стр. 11–18
- ^ Солнцестояние инструкция по эксплуатации, стр. 19
- ^ Солнцестояние инструкция по эксплуатации, стр. 6
- ^ Солнцестояние инструкция по эксплуатации, стр. 7–10
- ^ Software Creations (июль 1990 г.). Солнцестояние (РЭШ). Nintendo. Уровень / область: Конечная последовательность.
Элеонора: Шадакс! / Шадакс: Принцесса Элеонора! / Морбиус: Слишком поздно, Шадакс! Зло проснулось! / Шадакс: Нет, Морбиус! Потому что у меня есть Посох Демноса! / Морбиус: Нет нет!!
- ^ а б c d Солнцестояние инструкция по эксплуатации, стр. 20
- ^ а б c Беван, Майк (13 декабря 2013 г.). "Пузыри, бейсбол и пилы ...". Ретро Геймер. № 122. С. 74–79.
- ^ а б c d е ж г час я j k "Изготовление... Солнцестояние: поиски посоха Демноса". Край. Future plc. Ноябрь 2007. С.104 –107.
- ^ а б c CSG Imagesoft Inc. (1990). Создание солнцестояния
- ^ Дэн Уайтхед (1 февраля 2014 г.). "Код Британии: Тим Фоллин". Eurogamer. В архиве с оригинала 3 апреля 2019 г.. Получено 3 апреля, 2019.
- ^ «Предварительный просмотр электронных игр - полное руководство по предварительному просмотру видеоигр». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 9. Апрель 1990 г. с. 65.
- ^ "Пак Уотч: Солнцестояние". № 11. Nintendo Power. Апрель 1990 г. с. 92. Журнал Cite требует
| журнал =
(Помогите) - ^ а б c d е ж Стив Харрис, Эд Семрад, Мартин Алесси и Кен «Суши-Икс» Уильямс (август 1990 г.). "Солнцестояние" (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. № 13. с. 18. В архиве (PDF) из оригинала на 2019-04-03. Получено 2019-04-03.CS1 maint: несколько имен: список авторов (ссылка на сайт)
- ^ а б c d е ж Джулиан Ригналл и Мэтт Риган (июнь 1991 г.). "Солнцестояние" (PDF). Средние машины. № 9. С. 38–40. В архиве (PDF) из оригинала на 2019-05-19. Получено 2019-04-03.
- ^ "Солнцестояние Реклама" (PDF). GamePro. № 12. Июль 1990 г. с. 102. В архиве (PDF) из оригинала на 23.04.2019. Получено 2019-04-23.
- ^ Брамли, Эл (9 марта 1990 г.). «Веселая толпа проверяет навыки видеоигр». The Dallas Morning News (Home Final ed.). п. 17а.
- ^ Бейкер, Кристофер Майкл (2014). "Солнцестояние: поиски посоха Демноса". AllGame. Архивировано из оригинал на 2014-11-14. Получено 2019-07-30.
- ^ а б c d Ричард Ледбеттер и Пол Гланси (июль 1991 г.). "Солнцестояние". Компьютерные и видеоигры. № 116. С. 60–62. В архиве из оригинала от 23.03.2019. Получено 2019-04-03.
- ^ «Солнцестояние: поиски посоха демонов». Nintendo Power. Vol. 14. июль 1990. С. 44–45.
- ^ а б c d Робин Уайлс (октябрь 1991 г.). "Солнцестояние". Сметать. № 12. с. 46. В архиве из оригинала от 13.09.2016. Получено 2019-04-03.
- ^ Энди (январь 1992 г.). «Солнцестояние». Всего!. № 1. С. 28–30.
- ^ Алекс Бейман (30 декабря 2018). "Тим Фоллин: Верховный волшебник чиптюнов". Средняя. В архиве с оригинала 3 апреля 2019 г.. Получено 3 апреля, 2019.
- ^ Бретт Элстон (14 сентября 2010 г.). «Игровая музыка дня: Солнцестояние". GamesRadar +. В архиве с оригинала 3 апреля 2019 г.. Получено 3 апреля, 2019.
- ^ Нейт Эндрюс (10 января 2012 г.). "Супер братья Фоллин". Nintendo World Report. В архиве с оригинала 3 апреля 2019 г.. Получено 3 апреля, 2019.
- ^ Лейтон Шамуэй (5 мая 2012 г.). «5 малоизвестных игр для NES с убийственными саундтреками». VentureBeat. В архиве с оригинала 3 апреля 2019 г.. Получено 3 апреля, 2019.
- ^ а б «Следующая волна: Равноденствие" (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. Vol. 5 шт. 30. января 1992 г. с. 84. В архиве (PDF) из оригинала на 23.04.2019. Получено 2019-04-23.
- ^ а б "Super NES Times: Равноденствие" (PDF). Ежемесячный отчет об электронных играх. № 32. Март 1992 г. с. 94. В архиве (PDF) из оригинала 31.12.2017. Получено 2019-04-23.
- ^ «Кросс-обзор новых игр: ル ス テ ィ ス II» [перекрестный обзор новых игр: Solstice II]. Еженедельник Famicom Tsūshin (по-японски). № 257. 12–19 ноября 1993 г. с. 38.
- ^ Равноденствие буклет с инструкциями, стр. 4–5
- ^ «Отчет CES '93: Горизонтальные игры» (PDF). GamePro. № 45. Апрель 1993 г. с. 126. В архиве (PDF) из оригинала от 02.04.2016. Получено 2019-04-23.
- ^ Software Creations (ноябрь 1993 г.). Равноденствие (SNES). Уровень / область: Конец титров.
- ^ «Команда обзора: Равноденствие». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 57. Апрель 1994 г. с. 40.
- ^ Сэнди Петерсен (Сентябрь 1994 г.). «Глаз монитора». Дракон. № 209. С. 61–62.