Этикетировщик изображений Google - Google Image Labeler
Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
Тип сайта | Игра |
---|---|
Владелец | |
Сделано | |
URL | получать |
Постановка на учет | Аккаунт Google |
Запущен | 31 августа 2006 г. |
Текущее состояние | В сети |
Этикетировщик изображений Google это особенность, в виде игра, из Google изображения который позволяет пользователю помечать случайные изображения, чтобы улучшить качество Google результаты поиска изображений. Он был онлайн с 2006 по 2011 год и перезапущен в 2016 году.[1]
История
Луис фон Ан разработал ESP Game,[2] игра, в которой двум людям одновременно давали изображение без возможности общаться, кроме как знать соответствующую метку для каждого изображения или сигнал прохождения. Игра ESP была лицензирована Google в виде Google Image Labeler и запустила эту услугу в качестве бета 31 августа 2006 г.[нужна цитата ]
Игроки заметили различные тонкие изменения в игре с течением времени. В первые месяцы, примерно до ноября 2006 года, игроки могли видеть догадки друг друга во время игры, наводя курсор на изображение. Когда начиналось «врожденное насилие» (см. Ниже), игрок мог видеть, использует ли его или ее партнер эти термины, пока игра шла. Игра была изменена так, что только в конце игры игрок мог щелкнуть «увидеть догадки партнера» и узнать, что он или она напечатали. «Конгенитационное насилие» было окончательно остановлено изменениями в структуре игры в феврале 2007 года. В течение первых нескольких месяцев 2007 года обычные игроки научились узнавать группу изображений, которые обозначали партнера «робота», всегда с одинаковыми ярлыками в такой же порядок. Похоже, что это изменилось примерно к 13 марта 2007 года. Внезапно большинство увиденных изображений оказались совершенно новыми, а к более старым изображениям прилагались обширные запрещенные списки.[нужна цитата ]
К маю 2007 года в игру были внесены фундаментальные и существенные изменения. Вместо 90 секунд у игроков было 2 минуты. Вместо 100 баллов за изображение, оценка была изменена, чтобы вознаградить более высокую специфичность. «Мужчина» может получить 50 очков, тогда как «Билл Гейтс "может получить 140 очков. 7 августа 2007 г. было внесено еще одно изменение: вместо простого отображения значений каждого совпадения по мере его возникновения значение каждого совпадения показывалось рядом с совпадающим словом в конце игры. Это значительно упростило определение точного значения конкретной маркировки по сравнению с общей маркировкой. Дальнейшее изменение произошло 15 октября 2007 года. Новая версия была введена в действие, а затем, казалось, была снята. В новой версии игроки видели только изображение, которое он или она маркирует, тогда как в старой версии изображения собирались в нижней части экрана во время игры. Другие изменения были незначительными; например, счет в новой версии отображался зелеными буквами и красный в старом. Самым существенным изменением было то, что часы зависали во время смены изображения, и это время вычиталось из двух минут игры. Похоже, что изменения вступили в силу 18 октября 2007 года.[нужна цитата ]
В сентябре 2011 года Google объявила о прекращении выпуска ряда своих продуктов, включая Google Image Labeler, Aardvark, Desktop, Fast Flip и Google Pack.[3] Игра закончилась 16 сентября 2011 года,[4] к недовольству многих пользователей.[нужна цитата ] Идея игры сохранилась в ARTigo как игра с художественными аннотациями.
Google перезапустил Image Labeler в 2016 году. Новая услуга меньше похожа на игру. Пользователь выбирает категорию, и ему показывают набор изображений. Они просматривают каждое изображение и заявляют, правильно ли оно классифицировано.
Правила
Пользователь был случайным образом соединен с партнером, который был в сети и использовал эту функцию. Пользователи могут быть зарегистрированными игроками, набравшими общий счет за все сыгранные игры, или гостями, которые играли в одной игре за раз. Обратите внимание, что игрокам со всего мира разрешено играть, и встречаются как американский, так и британский английский (например, футбол против футбола). Когда в сети было нечетное количество игроков, игрок играл против заранее записанного набора слов.
В самой последней версии игры правила были следующими: в течение двух минут пользователю и его или ее партнеру показывали один и тот же набор изображений и просили предоставить как можно больше ярлыков для описания каждого изображения. они видели. Когда метка пользователя совпадает с меткой партнера, оба зарабатывают баллы и переходят к следующему изображению, пока не истечет время. Можно было передать изображение, но оба пользователя должны были согласиться на это. Оценка варьировалась от 50 до 150 в зависимости от специфики ответа. 150 баллов были редкостью, но 140 баллов присуждались за имя или конкретное слово, даже если слово было написано на картинке. Термины с низкой специфичностью, такие как «деревья» или «человек», заработали всего 50 баллов. Проверка на правильность не проводилась, поэтому, если оба игрока набирали "Юпитер "для изображения Сатурн, предположительно, они оба получат по 140 очков.
Ярлыки, которые были согласованы предыдущими пользователями, будут отображаться в списке «запрещенных» и не могут быть использованы в этом раунде. Некоторые игроки думали, что игра изменяет внешний вид изображений, и что иногда требуется, чтобы первые слова, введенные одним игроком, сформировали список «запрещенных» для другого игрока. Другими словами, запрещенные слова могут быть односторонними. Это могло бы объяснить довольно частые обстоятельства, когда казалось, что партнер не может думать о таких словах, как «машина», «птица» или «девушка». Очень редко в конце матча становилось очевидным, что один образ у двух игроков разный. Одно предположение состоит в том, что это была просто ошибка, а другое - что это был тест, чтобы увидеть, как быстро люди пройдут, если их описания не совпадают. Это также может быть механизм, реализованный для просмотра читеров, если слова для разных изображений были похожи. Иногда компьютер одного пользователя не мог загрузить новое изображение или продолжать отображать предыдущее изображение. Times Like this также призвала к обоюдному «пасу» со стороны обоих игроков.
Конец игры
По истечении 120-секундного тайма игра была окончена. Пользователь мог впервые увидеть имя пользователя партнера, его счет в игре (который был засчитан обоим) и свой индивидуальный совокупный счет на текущий момент. Их сравнивали с ежедневными рекордами команд и личными рекордами за все время. Google делал ставку на конкурентоспособность пользователей, чтобы набрать высокие баллы и увеличить количество ранжируемых изображений.[нужна цитата ]
На конечном экране игры также были показаны все изображения, представленные во время игры, а также список ярлыков, угаданных другим игроком. Сами изображения затем ссылаются на веб-сайты, где эти изображения были найдены, и их можно было изучить для получения дополнительной информации и удовлетворения любопытства.
Преимущества для Google
Игра создавалась не просто для развлечения; для Google это также был способ обеспечить соответствие своих ключевых слов правильным изображениям. Предполагалось, что каждое совпадающее слово поможет Google создать точную базу данных, используемую при использовании Поиск картинок Google.
В прошлом поиск картинок Google основывался на имени файла изображения без добавления человеческих тегов к изображениям. Например, фотография с подписью «Портрет Билл Гейтс "может иметь" Билла Гейтса "в качестве возможного поискового запроса. Специалист по маркировке изображений Google полагался на людей, которые помечают значение или содержание изображения, а не на его контекст, смотрящий на место использования изображения. Сохраняя дополнительную информацию о image, Google хранит больше возможных способов обнаружения изображения в ответ на поиск пользователя.
Вопросы и проблемы
Дополнительные правила
- Некоторые пользователи жаловались, что правила сложно расшифровать. Например, нигде не было сказано, что игрок должен нажимать Return после ввода метки.
- Новички часто совершали ошибку, набирая несколько терминов в первое поле, не понимая, что тогда все эти слова рассматривались вместе как фраза.
- Вариант «пройти» также не был объяснен; хотя это означало, что игрок не хочет оценивать слово, некоторые игроки думали, что эту кнопку нужно было нажать после того, как они сделали предположение. Любая из этих ошибок может легко привести к нулевому баллу.
Хотя эти правила не были объяснены на игровом экране, некоторые фактически были объяснены на странице справки.[5]
Другие проблемы включали:
- Изображения, которые не загружались или загружались очень медленно, если не считать времени.
- Изображения были без надобности уменьшены, а затем увеличены, что привело к чрезмерной пикселизации и размытости.
- Опытные пользователи набирали букву «х», чтобы избежать простой передачи (и нулевой оценки), когда это произошло. Обратите внимание, что «x» (или любое другое слово) не будет работать для двух последовательных изображений, поэтому можно использовать и другие термины («пустой» или «none»), поскольку иногда многие изображения не загружаются.
- Во время раунда на экране появилось всего шесть надписей; если добавлялось больше, некоторые прокручивались сверху. Наблюдение показало, что все эти ярлыки учитываются, и с быстрым партнером можно было увидеть девять или десять слов для одного изображения. Кроме того, после нажатия кнопки «Пропустить» пользователи больше не будут видеть количество меток своего партнера. Если пользователь продолжал печатать, он или она могли найти совпадение по словам, уже набранным его или ее партнером, даже когда этот пользователь прошел. Если партнер напечатал подходящее слово после паса игрока, это не засчитывается.
- Оценки обычно были низкими, когда некоторые из представленных изображений имели несколько тегов «запрещенных». В некоторых случаях теги «запрещенных» были довольно обширными или исчерпывающими, что затрудняло создание для обоих партнеров нового тега, который соответствует.
Злоупотреблять
Менее чем через месяц после запуска игрой начали злоупотреблять.[6] Оказалось, что в Google рассылали спам со словами из следующего списка: абразивные вещества, прирост, передача по наследству, карцинома, врожденный, дифосфонат, предпринимательство, терпение, и гугл. Поскольку игроки могли видеть ответы своего партнера в конце каждого раунда, они узнали, что другие игроки использовали эти слова. Некоторые затем использовали эти слова в своих ответах для развлечения и повышения баллов. 7 февраля 2007 г. или ранее Google изменил правила игры, чтобы сократить злоупотребления. Слова в списке выше были отфильтрованы. Кроме того, некоторые изображения, которые стали триггерами для случайных слов, немедленно сопровождались сообщением «Ваш партнер хочет передать». В версии игры от 13 марта 2007 г. «триггерные изображения» были временно удалены.
Критика
В тематическом исследовании Google Image Labeler показано, как его предположения об игровом процессе и игровой механике вызвали недоверие со стороны игроков, некоторые из которых описали его как эксплуататорский и обманчивый. Пользователи не получали награды за маркировку изображений какими-либо способами, кроме баллов, но они могут медленно учить новые английские слова.
Рекомендации
- ^ «Войти - Аккаунты Google». crowdsource.google.com. Получено 2018-08-06.
- ^ GoogleTalksArchive (22.08.2012), Человеческие вычисления, получено 2018-08-06
- ^ Алан Юстас (2 сентября 2011 г.). «Осенняя генеральная уборка». Официальный блог Google. Получено 2 сентября, 2011.
- ^ Дейн Биндер (6 сентября 2011 г.). «Google продолжает оптимизацию, закрывая и объединяя множество проектов». Получено 21 июня, 2014.
- ^ "Google изображения". google.com. В архиве из оригинала 10 февраля 2010 г.. Получено 13 ноября, 2016.
- ^ Нас Раджа, 28 сентября 2006 г., в г. Мэтт Каттс: Гаджеты, Google и SEO: игра Google Image Labeler 1 сентября 2006 г.