In Nomine (ролевая игра) - In Nomine (role-playing game)
Дизайнер (ы) | Дерек Пирси |
---|---|
Издатель (ы) | Стив Джексон Игры |
Дата публикации | 1997 |
Жанр (ы) | ужастик |
Система (ы) | Пользовательский (d666) |
В номинации это ролевая игра разработано Дерек Пирси и опубликовано в 1997 г. Стив Джексон Игры,[1] на основе Французский игра In Nomine Satanis / Magna Veritas. Игроки обычно берут на себя роль ангелы и демоны в обстановке, в значительной степени опирающейся на традиционные Христианский миф.[2] В номинации выиграл Премия Origins за Лучшая графическая презентация ролевой игры, приключения или приложения 1997 года.[3]
Параметр
Игра сочетает в себе сверхъестественное и приземленную реальность, а кампании часто происходят в современном мире. Сверхъестественные персонажи принимают человеческий (или другой мирский) облик для реализации своих различных целей. Хотя отдельные кампании могут быть сосредоточены на сражении или прямом конфликте, Небеса и Ад поселился в Холодная война называется «Большая игра». Ангелы и демоны обычно борются косвенно, пытаясь приблизить людей к своей стороне. Открытые военные действия обходятся дорого и в условиях игры редко оказываются наиболее эффективным вариантом. Это позволяет В номинации иметь качества моральная игра так же, как и в более стандартной ролевой игре.
Ангелы и демоны, вместе называемые небожителями, разделены на разные хоры (ангельские) или группы (демонические). Музыкальные темы пронизывают литературу. Например, все творение в совокупности называется «Симфония», а «заклинаний» не существует; небесные силы - это либо резонансы, либо настройки, либо песни. У каждого хора или оркестра есть «резонанс», связанный с ним, уникальный способ их взаимодействия с симфонией, которая действует как сверхъестественная способность.
Небожители обычно также имеют два набора «состояний диссонанса», которые определяют, как они приобретают ноты диссонанс. Один набор исходит из основного хора или оркестра, а другой - из Слова, которому они служат. Нарушение этих условий предполагает принципиальное отрицание своей идентичности (для демонов) или своего места в Симфонии (для ангелов), и это отрицание проявляется в диссонансе. Диссонанс определенным образом ослабляет способности небожителя и связан с духовный тоска. Например, Серафимы ясно видят ложь (используя свой резонанс) и, в свою очередь, не могут заставить себя солгать, не предав свою природу (что вызывает у них диссонанс). Обретение нот диссонанса, в свою очередь, мешает им использовать свой резонанс. Таким образом, как только ангел начинает дистанцироваться от Симфонии, он рискует попасть в порочный круг, который ведет его все дальше и дальше от своей ангельской природы - и по пути к Падение. Группы не склонны иметь подобную проблему; искупление демон обычно требует вмешательства высшего уровня, в то время как ангел может Падать самопроизвольно.
Ангелы и демоны обычно работают на одного из тринадцати главных Архангелов или четырнадцати главных Князей Демонов. Это небожители, каждый из которых связан могущественным «Словом» или фундаментальной концепцией. Не каждый связанный со Словом небожитель является Высшим; только самые важные, сильные и знающие получают статус Superior. Например, Майкл это Архангел войны. Доксас, Ангел Славы, является его лейтенантом и, хотя его уважают, не несет титула и обязанностей Архангела. Как правило, ангелы должны просить своего Настоятеля спонсировать их для Слова перед Советом Серафима. Как только они спросят своего начальника, можно ли дать им слово, они должны будут объяснить, почему они удостоились этой чести. Если их ответ удовлетворит их начальство, то они будут представлены к Серафимскому совету, где им будет дано задание выполнить (обычно каким-то образом связанное со словом, которое они стремятся получить). Если есть другие ангелы, желающие также услышать это слово, они будут проверены одновременно. Слово будет предоставлено тому, кто успешно выполнит задание в меру своих способностей.
У демонов есть аналогичная задача - мобилизовать поддержку для того, чтобы стать связанными Словом. Но поскольку не существует демонического эквивалента совета Серафимов, они должны либо попросить своего Настоятеля заступиться за них, либо отправиться в Нижний Ад и поговорить по этому поводу с самим Люцифером. В зависимости от своего настроения, он может убить их на месте, дать им слово на месте или дать им задание, но выполнение задания не гарантирует, что слово принадлежит им; он может отказать им в слове, дать им меньшее слово или дать им слово, которое они не хотели.
Архангел или Князь Демонов, над которым работает персонаж, формирует его природу, личность, способности и ограничения в такой же степени, как и их Хор или Группа. Слова могут измениться незаметно, если Князь Демонов искупает или Падает Архангел - например, Андреальфус, Принц Демонов (эгоистичный) Похоть, когда-то был архангелом (самоотверженного) Любить. И рай, и ад (особенно последний) разделены по многим важным вопросам. Например, воинственная позиция Майкла в отношении ада противоречит позиции Новалиса, миролюбивого Архангела Цветов, и Жана, Архангела Молнии, который предпочитает умеренный подход между двумя крайностями. Большинство архангелов не решаются поддерживать одну конкретную религия, но Доминик (Правосудие) и Лоуренс (Меч) прилагают дополнительные усилия, чтобы продвигать католицизм, в то время как Халид (Вера) открыто Мусульманин.
Игра не дает окончательного ответа на вопрос, имели ли падшие ангелы оправдание для восстания, хотя на практике большинство игр склонны по умолчанию исходить из предположения, что Небеса на самом деле стремятся способствовать общему делу добра, а Ад - подорвать его. Можно играть в «обратную» игру как борцы за свободу, базирующиеся в аду, сражающиеся против ангельского угнетения так же легко, как и в «прямую» игру, сочувствующую ангелам. Чтобы учесть обе эти точки зрения, игровая литература часто описывает морально серую вселенную, где ангельские и демонические силы иногда работают вместе для взаимной выгоды. И рай, и ад являются домом для множества политических интриганов и влиятельных людей. Тайная полиция.
Дополнения к линейке включают книги о людях (осознающих или не знающих о конфликте) и эфирных духах (существах, рожденных из снов), которые могут быть персонажи игроков или же неигровые персонажи.
Система
Механика системы по умолчанию - «d666». Он состоит из броска трех шестигранных кубиков; первые два суммируются и сравниваются с целевым числом для определения успеха или неудачи, третье определяет степень успеха или неудачи. Третью цифру часто называют «контрольной цифрой» или «CD». Выбрасывание всех 1 или всех 6 приводит к «вмешательству» - божественному или адскому, соответственно, - по сути выполняя роль впечатляющего успеха или неудачи. Однако то, как это повлияет на игрока, зависит от выбранной им стороны. Прокатка 1, 1, 1 ( Святая Троица ) является Божественным вмешательством и всегда приносит пользу Небесам, делая его критическим успехом для ангельского игрока, но критическим провалом для демонического игрока. Прокатка 6, 6, 6 ( Число зверя, иногда называемый товарный поезд из ада ) приводит к адскому вмешательству, которое имеет противоположные эффекты.
Хотя есть множество способностей, которые игроки могут приобрести с опытом или заработать в миссиях, сами правила находятся на уровне простоты, который резко контрастирует со сложными. политика и барокко космология. Большинство согласны с тем, что это приводит к В номинации достижение гибкости и простоты, но не игровой баланс.[нужна цитата ]
GURPS
GURPS в номинации это третье издание GURPS адаптация В номинации Сеттинг выпущен в июне 2000 года.
Отзывы
Рекомендации
- ^ Персонал (1996). «Рецензия: Номинация». Шадис (34).
- ^ Пирси, Дерек (август 1994). «В номинации: взгляд дизайнера». Издательство White Wolf (46).
- ^ «Победители премии Origins (1997)». Академия приключенческих игр, искусства и дизайна. Архивировано из оригинал на 2008-01-30. Получено 2007-10-07.
внешняя ссылка
- Официальный веб-сайт
- Официальный GURPS сайт
- Список ORC: МУШИ и тому подобное