Джон Ингольд - Википедия - Jon Ingold

Джон Ингольд
Родившийся1981 (38–39 лет)
Англия
Род занятийПисатель
НациональностьБританский
Интернет сайт
трехгранный меч.wordpress.com

Джон Ингольд (1981 г.р.) - британский автор интерактивная фантастика и соучредитель подозрение, где он был одним из руководителей 80 дней Его интерактивная фантастика неоднократно номинировалась на XYZZY Награды и неоднократно выигрывал, включая награды за лучшую игру, лучший сюжет и лучшую сеттинг для Все дороги в 2001 году. Работы Ингольда отличаются вниманием к уровню знаний, которые игрок и персонаж игрока влияет на игровую ситуацию, причем эффект часто зависит от игрока, который понимает больше, чем персонаж, или наоборот.[1][2] Ингольд также написал ряд пьес, рассказов и романов.

биография

Ингольд начал писать интерактивную художественную литературу еще подростком, после поиска в Интернете информации о Инфоком и открытие Сообщить язык программирования. Он опубликовал свою первую крупную работу, Наследие Малдуна (1999), незадолго до того, как получить степень математика в Кембриджский университет. Лишь месяц спустя он смог просмотреть Группа новостей Usenet посвящен интерактивной фантастике; он позже вспоминал: «Это все еще один из самых поразительных моментов в моей жизни, когда я загрузил rec.games.int-fiction и там были посты Mulldoon повсюду".[3] Ингольд продолжал писать IF во время университетских каникул[4] а также рецензировал фильмы для студенческой газеты.[3] Путешествие к Венеция обеспечил настройку для своего Все дороги (2001).[3]

После окончания Кембриджа Ингольд работал учителем математики в Лондоне.[4][5] Позже он стал соучредителем компании. подозрение, который создал интерактивные истории для планшетные компьютеры, а также система разработки Inklewriter.[6][7] Ингольд сказал Гамасутра что он обнаружил, что потенциальные игроки интерактивной фантастики разочарованы парсер интерфейс, который побудил его и его коллег разработать Inklewriter как альтернативу, не основанную на парсерах.[8]

Интерактивная фантастика

Главный герой Ингольда Отказоустойчивый (2000) - единственный живой человек на поврежденном звездолете, который подает сигнал бедствия и просит инструкций. Команды, введенные игроком, рассматриваются как доставленные ему в истории, что сводит на нет различие, обычно проводимое в IF между парсер / рассказчик и персонаж игрока.[9] Неактуальные действия, такие как сохранение прогресса отключены, и игроку отображается небольшой текст, кроме диалога выжившего, функции, которые Джей Ай Игры рецензент Джон Бардинелли похвалил игру за то, что она способствовала погружению в игру.[10]

В Все дороги (2001) точка зрения повествования меняется между несколькими персонажами в Ренессанс Италия, как будто отдельная организация контролирует каждого из них по очереди. Перед игроком стоит задача не просто решить головоломки, характерные для персонажей, но и понять логику изменений персонажа.[11][12] Игра была первой, в которой выиграли оба Конкурс интерактивной фантастики (заняв первое место из 51 заявки в 2001 году) и Премия XYZZY за лучшую игру. Он также получил награду XYZZY Awards за лучший сюжет и лучший сеттинг.[13][14][15] В Организация электронной литературы антологизированный Все дороги в первом томе своего Сборник электронной литературы.[12] Английский профессор Альф Зегерт использовал его в качестве примера того, как интерактивная художественная литература может «генерировать присутствие», высоко оценив интеграцию головоломок в повествование Инголдом.[16]

Мертвые города (2007) был вкладом Ингольда в "Х. П. Лавкрафт Commonplace Book Project », сборник интерактивной художественной литературы на основе неопубликованных заметок Лавкрафта, собранный для выставки в Maison d'Ailleurs в Ивердон-ле-Бен (Швейцария ). Он выиграл Best in Show среди трех англоязычных работ.[17] Автор интерактивной фантастики Эмили Шорт написал положительный отзыв, назвав игру «странной и сложной, вызывающей воспоминания и непрозрачной, как собственные истории Лавкрафта».[18] Однако обзор Элизы Гогер для Деструктоид критиковал синтаксический анализатор как неадекватный, а его написание и темп как низкое, чем у Шелушение, еще один вклад в проект.[19]

В Сделай это хорошо (2009), игрок управляет полицейским детективом, расследующим убийство в доме. Рецензенты посчитали, что это предположение было вдохновлено загадками Infocom, такими как Срок (1982), но именно детектив Ингольда отличался моральной двусмысленностью и сокрытием информации от игрока.[20][21] Эмили Шорт отметила, что дистанцирование игрока от главного героя выявило «отчужденность и цинизм жанра нуар».[21] Джон Бардинелли позвонил Сделай это хорошо "превосходное произведение интерактивной фантастики на многих уровнях", высоко оценивая его активную неигровые персонажи и сложные головоломки.[22] Грэм Смит считал, что это «наверное лучший текстовый приключенческий фильм о детективе-алкоголике».[23] и наслаждался тем, как сложность игры делает ее больше похожей на историю, а не на головоломку.

Ингольд был автором Textfyre's Тень в соборе (2009), а стимпанк приключенческий рассказ, который был одним из немногих коммерчески опубликованных интерактивных художественных произведений 2000-х годов.[24] В столбце для GameSetWatch Эмили Шорт описала прозу игры как важный элемент в построении мира.[25]

Все дороги

Все дороги 2001 год интерактивная фантастика игра Джона Ингольда, занявшего первое место в 2001 г. Конкурс интерактивной фантастики. Он также выиграл XYZZY Награды за Лучшая игра, Лучшая настройка и Лучшая история и был номинирован на Лучшая индивидуальная головоломка и Лучшее сочинение. Игра ориентирована на сюжет и содержит несколько головоломок, хотя в некотором смысле представляет собой одну большую головоломку, поскольку цель игрока - расшифровать смысл игры после ее завершения.

Библиография

Интерактивная фантастика
  • Взломать (1999; Z-код ). Финалист XYZZY Awards 1999 за лучшую индивидуальную головоломку.
  • Наследие Малдуна (1999; Z-код). Победитель конкурса XYZZY Awards 1999 за лучшие головоломки; также был финалистом в номинациях «Лучшая индивидуальная головоломка», «Лучшие персонажи», «Лучшее сеттинг», «Лучшая история» и «Лучшая игра».
  • Отказоустойчивый (2000; Z-код). Финалист XYZZY Awards 2000 за лучший индивидуальный NPC.
  • Мой ангел (2000; Z-код). IF Comp 2000: 6 место. Победитель XYZZY Awards 2000 за лучший рассказ; также финалист за лучший сценарий и лучший индивидуальный NPC.
  • Большая машина (2001; Z-код).
  • Все дороги (2001; Z-код). IF Comp 2001: 1 место. Победитель XYZZY Awards 2001 за лучший сеттинг, лучший сюжет и лучшую игру; также финалист за лучшую индивидуальную головоломку и лучший сценарий.
  • Убийства Малдуна (2002; Z-код).
  • Пока смерть не сделает из меня рыбу-монаха! (с Майком Соуза; 2002; TADS 2). IF Comp 2002: 2 место. Финалист XYZZY Awards 2002 за лучшую индивидуальную головоломку, лучший рассказ, лучший сценарий и лучшую игру.
  • На виду (2003; Z-код).
  • Мертвые города (19 июня 2007 г .; Glulx). HP Lovecraft: The Commonplace Book Project 2007: награжден Best in Show. XYZZY Awards 2007: Финалист за лучший рассказ.
  • Сделай это хорошо (13 апреля 2009 г .; Z-код 8), номинирован на 5 наград XYZZY, включая Лучшую игру.
  • Klockwerk: Тень в соборе (совместно с Яном Финли; Glulx), опубликовано Textfyre.inc. Номинирован на 5 премий XYZZY, включая лучшую игру.
Короткие истории

Джон Инголд опубликовал рассказы в нескольких выпусках журнала Журнал Interzone:[26]

  • История Поли-В № 227, мар / 10 апр
  • Над водой № 228, май / 10 июня
  • Шпалы № 234, май / 11 июня
  • Падение города серебра № 236, сен / 11 окт.
Технические кредиты

Рекомендации

  1. ^ Монфор, Ник (2003). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 220. ISBN  0-262-13436-5. Главный вклад Ингольда до сих пор заключался в его большей чувствительности к уровням осведомленности взаимодействующего персонажа и персонажа игрока ...
  2. ^ Рикар, Марк (2 января 2013 г.). «SPAG Specifics: Создание, инвертирование и улучшение детективного жанра». SPAG. 61. Получено 4 июля 2013. Наиболее значимая отличительная черта Сделай это хорошо это то, как он играет с тем, что знает игрок, по сравнению с персонажем игрока, который изначально знает гораздо больше, чем игрок. ... Сам Ингольд использовал это в своих более ранних играх Отказоустойчивый и На виду.
  3. ^ а б c "Джон Инголд, автор книги" All Roads """. SPAG. 27. 4 января 2002 г.. Получено 24 июн 2013.
  4. ^ а б Грасси, Роберто (июнь 2004 г.). "Интервью с Джоном Ингольдом". Terra d'IF. 3. Архивировано из оригинал 24 января 2007 г.. Получено 24 июн 2013.
  5. ^ Джон Инголд и Майк Соуза, авторы книги «Пока смерть не сделает из меня рыбу-монаха!"". SPAG. 31. 3 января 2003 г.. Получено 24 июн 2013.
  6. ^ "О нас". малость. Архивировано из оригинал 26 июня 2013 г.. Получено 24 июн 2013.
  7. ^ Александр, Ли (14 марта 2013 г.). «Круглый стол: Возрождение интерактивной фантастики». Гамасутра. Получено 24 июн 2013. Перепечатано с Разработчик игр.
  8. ^ Александр, Ли (2 июля 2013 г.). «Новые бесплатные инструменты позволят любому новичку создать доступное текстовое приключение». Гамасутра. Получено 5 июля 2013.
  9. ^ Рид, Аарон (2011). Создание интерактивной художественной литературы с помощью Inform 7. Бостон, Массачусетс: Технологии курсов, CENGAGE Learning. п. 264. ISBN  978-1-4354-5506-1.
  10. ^ Бардинелли, Джон (28 мая 2009 г.). «Отказоустойчивый». Джей Ай Игры. Получено 24 июн 2013.
  11. ^ Монфор, Ник (2003). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 220. ISBN  0-262-13436-5.
  12. ^ а б «Все дороги». Сборник электронной литературы. Колледж-Парк, Мэриленд: Организация электронной литературы. 1. Октябрь 2006 г. ISSN  1932-2011. Получено 24 июн 2013.
  13. ^ Диккенс, Эван (23 сентября 2002 г.). "Неделя МФ, часть 3: Пять лучших игр МФ". Приключенческие геймеры. п. 2. Получено 4 июля 2013.
  14. ^ «7-й ежегодный конкурс интерактивной фантастики: итоги». Конкурс интерактивной фантастики. Получено 4 июля 2013.
  15. ^ «Награды XYZZY: победы в играх 2001 года». XYZZYновости. Архивировано из оригинал 9 июня 2002 г.. Получено 4 июля 2013.
  16. ^ Зегерт, Альф (1 мая 2009 г.). "'«Делать там» и «быть там»: показывать присутствие в интерактивной фантастике ». Журнал игр и виртуальных миров. 1 (1): 23–37. Дои:10.1386 / jgvw.1.1.23_1.
  17. ^ Непстад, Питер (3 декабря 2007 г.). "Проект общей книги Г. П. Лавкрафта". SPAG. 50. Получено 4 июля 2013.
  18. ^ Короткая, Эмили (15 августа 2007 г.). «IF Games из проекта Commonplace Book». Джей Ай Игры. Получено 4 июля 2013.
  19. ^ Гаугер, Элиза (8 сентября 2007 г.). "Интерактивное трение: аборты Лавкрафта возродились как текстовые приключенческие игры". Деструктоид. Получено 4 июля 2013.
  20. ^ Рикар, Марк (2 января 2013 г.). «SPAG Specifics: Создание, инвертирование и улучшение детективного жанра». SPAG. 61. Получено 4 июля 2013.
  21. ^ а б Коротко, Эмили (26 апреля 2009 г.). "Сделай это хорошо: Самый темный нуар". Играть в эту вещь. Архивировано из оригинал 10 февраля 2013 г.. Получено 4 июля 2013.
  22. ^ Бардинелли, Джон (16 сентября 2009 г.). "Сделай это хорошо". Джей Ай Игры. Получено 4 июля 2013.
  23. ^ Смит, Грэм. "Book 'Em: Make It Good Is IF о детективе-алкоголике". Ружье из каменной бумаги. Rock Paper Shotgun Ltd. Получено 5 мая 2014.
  24. ^ Короткая, Эмили (16 ноября 2009 г.). «Тень в соборе: шестерни внутри шестеренок». Играть в эту вещь. Архивировано из оригинал 10 февраля 2013 г.. Получено 5 июля 2013.
  25. ^ Короткая, Эмили (4 декабря 2009 г.). "Газовый свет и шестеренка". GameSetWatch. Получено 5 июля 2013.
  26. ^ Библиография из Журнал Interzone
  27. ^ Домашняя страница Книги приключений, из архивов archive.org https://web.archive.org/web/20071120072512/http://www.ingold.fsnet.co.uk/adbook.htm