Мультивселенная - Multiverser

Мультивселенная
Издатель (ы)Valdron, Inc.
Дата публикации1997
Жанр (ы)Фэнтези / Научная фантастика
Система (ы)Обычай
http://www.mjyoung.net/


Мультивселенная это столешница многожанровая ролевая игра, опубликовано Valdron Inc., в котором персонаж игрока обычно является альтернативной версией самого игрока. Персонаж игрока перемещается в новое измерение каждый раз, когда умирает. Каждое измерение регулируется правилами, называемыми «предубеждениями», которые определяют, какие действия возможны или невозможны в любом данном измерении. Измерения, которые чаще называются «мирами», могут иметь любую обстановку и сюжет, который рефери может придумать, от мечей и колдовства до научной фантастики.

Scriff

Когда новый игрок впервые начинает игру, судья описывает воображаемый сценарий, в котором сам игрок умирает в результате какой-то аварии, обычно связанной с электроникой. После этого события персонаж игрока непреднамеренно наполнен scriff. Эта вымышленная субстанция проникает в персонажей игроков, в результате чего смерть - не конец, а всего лишь, возможно, болезненный шаг в следующий мир и следующее приключение. Игрок начинает игру, управляя своим альтернативным «я» в новом измерении, как он это делает каждый раз, когда его персонаж умирает. Таким образом, Multiverser использует смерть как средство продолжения истории, а не как ее конец. Акт межпространственного путешествия, чаще всего после смерти, как эффект вливания скриффа, называется против. Любой персонаж, который путешествует по измерениям таким образом, NPC или управляемый игроком, называется толкователь.[1][2][3]

Предубеждения

Реальность в индивидуальных измерениях управляется четырьмя различными предвзятость категории: Тело, Технологии, Псионика и Магия. У каждого навыка есть оценка, или уровень смещения, организованных по одной из четырех категорий смещения, и в каждом мире есть уровень смещения в каждой из категорий смещения. Взаимодействие этих предубеждений играет несколько ролей: модификаторы шанса на успех умения, ограничитель того, что возможно в текущей вселенной, определение того, что известно местным жителям, бонус или штраф к шансу узнать что-то новое, и другие.[1] Четыре категории систематической ошибки определены ниже.

  • Тело (a.k.a. «тело») относится к биохимии и органике (включая неорганические формы жизни), определяя, что возможно для органической жизни в данном мире. К навыкам этого уклона относятся грэппл, акробатика, Железная рубашка, биолюминесценция, регенерация и т. д. Предвзятость тела данного мира определяет наличие и сложность химических и / или органических обитателей мира, а также степень успеха любых попыток применения телесных навыков.[1]
  • Технологии (также известное как «технология») относится в первую очередь к традиционной физике и поведению оборудования и машин. Эта предвзятость определяет способность персонажа действовать. простые машины, часы, пистолеты, зажигалки, электроинструменты, механические транспортные средства, роботы и т. д. Мировая технологическая предвзятость определяет степень успеха и присутствие этих устройств в мире.[1]
  • Псионика (также известный как «пси») относится к умственным подвигам и психическим явлениям. Примеры более низкого уровня - это язык, декодирование, стандартное познание и метапознание. Пси-навыки более высокого уровня включают: ESP, телепатия, пирокинетика, телекинез и т.д. Уровень смещения пси в мире влияет на уровень общих пси-навыков, которые практикуют жители мира, а также на шанс успеха пси-навыков.[1]
  • Магия (он же «маг») охватывает не только заклинания, но и сверхъестественный мир в целом, используя объяснение, что ритуал заклинания (заклинание - это что угодно, от молитвы до алхимии) направляет ожидание заклинателя в желаемый эффект. Магические навыки включают вызов духов, заклинания для создания огненных шаров, дождь танцы, ритуальные проклятия или благословения и т. д. Смещение магии мира указывает на уровень ритуальной магии, практикуемой жителями, а также на присутствие сверхъестественных существ и явлений.[1]

Чем выше оценка определенного мирового предубеждения, тем легче выполняются связанные задачи. Например, во вселенной с высокой степенью магической предвзятости и низкой технологической предвзятостью (по сравнению с современной Землей) игроки могли ожидать увидеть мир, похожий на средневековая европа, но с волшебниками и драконами предостаточно. Умеренно высокий уклон в сторону технологий в сочетании с чуть более высоким псионическим уклоном может поместить персонажа в мир, очень похожий на мир телешоу 2002 года. Светлячок.[1]

Миры

Книга правил рефери предоставляет все инструменты, необходимые рефери для создания полных миров Multiverser. С помощью этой системы можно смоделировать практически любую вселенную, от почти нормальной до невероятной и необычной, что дает судьям большую свободу в создании новых мест для размещения своих игроков. Это означает, что миры могут иметь оригинальные настройки с уникальными историями, или судьи могут свободно выбирать адаптировать мир из любимой книги или фильма для своего игрока.[1]

Книги Миров

Хотя они не нужны для игры,[1] Есть также две опубликованные книги Multiverser с завершенными мирами со всеми деталями, необходимыми для использования в кампании. Каждая книга содержит всего 7 миров. Один мир в каждой книге разработан как «мир собраний» - место с огромными возможностями, где многие игроки могут быть собраны вместе и либо работать вместе, либо самостоятельно находить свои собственные цели и задачи. Кроме того, один мир в каждой книге - это мир «двойного сценария», в котором представлены две разные вселенные, сходство которых позволяет описать два совершенно разных окружения в одном описании.[4][5][6]

Первая книга миров

  • NagaWorld, а Собери мир - Совершенно чуждый мир; намеренно неземной по-разному, с оранжевой травой и движущимися каменными кустами на обширном инопланетном ландшафте. Тайн гораздо больше, чем ожидается от любого игрока. Multiverser рекомендует судьям запускать всех игроков в NagaWorld, потому что он действительно кричит: «Ты больше не в Канзасе», что нельзя игнорировать.[4][6]
  • Лабиринт Тристана - Этот мир посвящен исследованию подземелий - бесконечному, неизбежному ползанию по подземельям. Коридоры продолжаются вечно, а монстры продолжают прибывать. У всего этого есть объяснение, но игрок, вероятно, никогда его не найдет.
  • Танцующая принцесса - Это фантастический мир на сказочную тематику. Он включает в себя историю спасения трех принцесс от трех демонов, и персонаж игрока может быть героем, который это делает. Он может даже жениться на принцессе по своему выбору, когда все закончится.[4][6]
  • Мэри Пайпер, Двойные сценарии - Персонаж игрока оказывается безбилетным проездом на торговом корабле, и если его не выбросят за борт, он становится членом экипажа, борется с пиратами, перемещает грузы, участвует в приключениях во время рейса и иным образом исключает удары. Однако эти события могут происходить либо через голубой океан между континентами, либо на космическом корабле между планетами, в зависимости от выбора судьи.[4][6]
  • Шервудский лес - Имеется достаточно истории эпохи короля Ричарда, чтобы сказки о Робин Гуде прочно обосновались в реалиях того времени. Присоединится ли игрок к Веселым человечкам или займет свою собственную позицию, здесь вас ждет множество приключений.[4][6]
  • Самая опасная игра - Охотник, которому надоели животные, решает охотиться на людей. Персонаж игрока становится человеком, и в течение трех дней он должен ускользать от своего блестящего преследователя или найти способ изменить ситуацию против него.[4][6]
  • Опыт зиготы - Персонаж игрока возрождается - буквально. Глава об этом мире предоставляет рефери достаточный медицинский и социальный материал для того, чтобы начать персонаж в момент зачатия и передать большую часть опыта прохождения беременности и родов, а затем дает хорошо исследованные материалы для развития, чтобы проследить за новорожденным до взрослой жизни. .[4][6]

Вторая книга миров

  • Bah Ke'gehn, а Собери мир - Шедевр дезориентации, этот мир имеет все хорошо известные атрибуты ада, но местные жители, выглядящие как демонические, в некотором смысле более гуманны, чем люди, и когда их поймут. Возможность сбить с толку персонажа игрока здесь осложняется тем фактом, что для местных жителей он выглядит как их мифы о демонах; что в этом мире магия - это нормально, а технологии боятся; и что здесь есть несколько других людей, которые совершенно уверены (и ошибаются) в том, где они находятся.[5][6]
  • Узник Зенды - На основе классической книги, в которой герой должен заменить короля, пытаясь спасти короля-заложника от его злого сводного брата. Эта версия, сочетающая элементы книги с различными переводами на экран, представляет собой приключение, в котором персонаж игрока является дубликатом, и перед ним стоит сложный выбор.[5][6]
  • Приусадебный участок, Двойные сценарии- Оба сценария происходят в тихом аграрном обществе с пороховыми уровнями технологий, которые легко приветствуют персонажа игрока. В одном сценарии из-за ошибки, вероятно, персонажа попытаются за колдовство и сожгут на костре, чтобы попытаться спасти свою душу. В другом - угрозы нет, но есть угроза. Вместо этого инопланетные космические корабли разведывают планету, о чем местные жители сообщают как о призраках, демонах и знаках в небе, и когда они вторгаются, только персонаж игрока понимает, что они из себя представляют и как их остановить.[5][6]
  • Новый ледниковый период - Персонаж игрока находится на Земле, как это могло бы быть в условиях выживания в замороженных пустошах современного ледникового периода. В главе подробно рассказывается о различных событиях и населенных пунктах, которые может найти персонаж игрока, а также содержится информация о методах жизни в такой обстановке.[5]
  • Пост-симпатичный мужчина - Это мир, в котором «выживание наиболее приспособленных» воспринимается как религиозная доктрина, а человеческое соревнование за власть, богатство и права на размножение обусловлено современными технологиями. Даже игрок, который не бросается в соревнование за выживание и процветание, может обнаружить, что его персонаж втянут в битву теми, кто ищет преимущества.[5]
  • Промышленный Комплекс - Поскольку человечество отдает весь свой труд машинам, а землю - сельскому хозяйству, переходя к неторопливой жизни в подземных комплексах, соединенных автоматизированными метро, ​​оно теряет всякое понимание мира, в котором оно существует. Машины становятся богами, а те, кто все еще может направлять их через правильную ритуальную последовательность нажатия кнопок, - жрецы. Однако даже утопия не может длиться вечно, и системы управления миром могут оказаться на грани краха. Персонажу игрока, возможно, придется спасти человечество от новой гибели.[5][6]
  • Вечное барбекю - Персонаж игрока выходит на сцену утром во время общегородского пикника; но каждый день кажется утром пикника и остается таковым до тех пор, пока он не сможет выяснить причину и решить проблему. Ситуация усложняется тем, что день чередуется между самым замечательным пикником на памяти и явной катастрофой, в которой несколько человек погибают в результате трагических происшествий.[5]

Навыки

Multiverser разработан, чтобы позволить игроку предпринимать любые действия как в бою, так и вне его. Навыки подразделяются на четыре области смещения: tech, mag, psi и bod, описанные выше; точно так же, как в каждом мире есть уровень смещения в каждой категории, каждый навык имеет определенный уровень смещения в соответствующей категории. Магический навык с высоким уровнем предубеждения, такой как вызов орды ангелов-хранителей, имел бы шансы на успех в мире без высокого магнитного предубеждения. Точно так же умеренные технические навыки, такие как управление лазерной пушкой, могут иметь огромный успех в одном технически подкованном мире, но были бы почти невозможны в мире драконов и божеств с низкими технологиями.[1]

Когда персонаж пытается применить умение, игрок бросает один стандарт. процентильный кубик бросок, который определяет, было ли умение неудачным или успешным, а также амплитуду успеха. Например, один бросок определяет, соединяется ли атака и какой урон нанесен.[1]

Прием

Multiverser был описан как оригинальный и заставляющий задуматься и получил признание за свою способность запускать несколько оригинальных кампаний за одну игровую сессию. Рецензенты были впечатлены тщательностью правил и разнообразием мировых книг, вплоть до того, что заявили, что книги, особенно книги миров, могут предоставить ценную информацию даже для других игровых целей. Один рецензент подробно цитирует Приложение 3: Основные кривые нарезки кубиками в книге правил, которая объясняет распределение вероятностей различных обычных бросков кости.[1][2][6]

Критики выразили разочарование сложностью игровой механики, объяснив это тем, что из-за глубины и повсеместного охвата правила становятся более громоздкими, чем во многих других настольных ролевых играх; даже те рецензенты, которые ценят тщательность Multiverser, объясняют, что она имеет прискорбный уровень сложности. Некоторые говорят, что сложность усугубляется нечеткими, расплывчатыми или трудными для понимания объяснениями в некоторых местах. Также было сказано, что некоторые правила, изложенные авторами, не нужны и снижают потенциальное качество игры; пара таких процитированных правил состоит в том, что персонаж игрока должен быть альтернативной версией самого игрока и что NagaWorld должен быть первым миром, который посещает игрок.[2][3] В книгах настоятельно рекомендуются эти два параметра, но утверждается, что они не являются окончательными требованиями.[1]- возможно, это недоразумение является свидетельством жалобы на двусмысленность.

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м Jones, E. R .; М. Джозеф Янг (2000). Мультиверсия: правила рефери. Валдрон. ISBN  0970036809.
  2. ^ а б c Александр, Джастин. "Обзоры RPGNet - Мультиверсия". Александрийский. Получено 17 апреля 2013.
  3. ^ а б Shadow Sprite. "Обзор плейтеста - мультиверсия". The Inside Scoop об играх - RPGnet. Получено 18 апреля 2013.
  4. ^ а б c d е ж грамм Jones, E. R .; М. Джозеф Янг (2000). Мультивселенная: 1-я книга миров. Валдрон. ISBN  0970036817.
  5. ^ а б c d е ж грамм час Янг, М. Джозеф; Димитриос П. Денаксас (2001). Мультивселенная: 2-я книга миров. Валдрон. ISBN  0970036825.
  6. ^ а б c d е ж грамм час я j k л Александр, Джастин. «Обзоры RPGNet: Multiverser: Первая книга миров». Александрийский. Получено 18 апреля 2013.

внешняя ссылка