На священной земле - On Hallowed Ground

На священной земле
На священной земле (руководство D&D) .jpg
АвторКолин МакКомб
Художник обложкиРоб Руппель
Языканглийский
ИздательTSR, Inc.
Дата публикации
Октябрь 1996
Страницы192
ISBN978-0-7869-0430-3

На священной земле вспомогательная книга для Продвинутые подземелья и драконы фантазия ролевая игра, для Planescape настройка кампании.

Содержание

Эта книга содержит информацию о плоских владениях божеств из 20 отдельных пантеонов. Включены новые идеи и правила для персонажей-священников на планах, а также советы по созданию, посещению и выживанию в божественных сферах, исчерпывающие приложения, в которых перечислены боги по пантеонам и портфолио, а также планарные карты.

История публикации

На священной земле был написан Колин МакКомб, и был опубликован TSR в октябре 1996 года в виде 192-страничной книги. Обложка книги выполнена. Роб Руппель, и интерьерное искусство Брайан Деспейн, Брайан Фокс, Любовь, и Адам Рекс.

Прием

Обзор Трентона Уэбба На священной земле за Чародейский журнал, оценив его на 6 баллов из 10 возможных.[1] Уэбб начинает обзор со слов: «Бог действительно существует. Он говорит об этом в На священной земле, новый фолиант Planescape, который продолжает раскрывать тьму каждого божества в мультивселенной, подробно описывая их силы, потенциал, номер телефона и адрес электронной почты. По сути, Planescape - это объединяющая среда для всех «официальных» ДОБАВИТЬ миры, и эти установленные настройки соседствуют с собственными уникальными самолетами Planescape. Вместе они обеспечивают разнообразие и крайности, которые делают путешествие по мультивселенной таким увлекательным. Обратной стороной этой всеобъемлющей позиции является то, что система чести обязана подчиняться всем требованиям, правилам и различным недостаткам других систем ».[1] Он прокомментировал: «Это не представляет проблемы на базовом уровне, потому что каждый план представляет собой полностью замкнутую, самодостаточную систему, а игра подчиняется« местным »правилам. Однако боги создают некоторые серьезные проблемы, потому что влияние этих большие мальчики выходят за пределы их родного мира ".[1] Уэбб продолжает: "Священная земля 'Решение состоит в том, чтобы предоставить функциональные детали различных пантеонов и их патчей, чтобы они служили источником и сеттингом для приключений Planescape. Эти описания затем поддерживаются богословской системой, которая приемлема и достаточно логична, чтобы решить сложную проблему одновременного существования нескольких высших существ. Благочестивые описания сочетают в себе превосходную информацию и характерные портреты. Рассматриваемые на основе пантеона за пантеоном, взгляды и цели всех значительных сил - полу, меньшей, средней и большой - объясняются с явной краткостью. Его не отягощают, пытаясь объяснить хитрость, списки заклинаний или специальные атаки, потому что в этом нет необходимости. Эти парни - боги, и ни один персонаж, как бы сильно он ни старался, не сможет сразиться с ними и победить. Взаимодействие, которое произойдет, будет иметь форму примет, через доверенных лиц или, если игрокам очень повезет, разговоров с самим большим человеком. И информации для такого дурачества предостаточно. Богословие Священная земля является прогрессивным, ясно объясняя, как жрецы получают заклинания и какие преимущества дает планарная близость к «избранному». Предлагаемые необязательные правила, однако, недостаточны для того, чтобы уравновесить потерю уровней священником из-за того, что он ушел далеко от дома своего Бога, чтобы сделать клериков приятным классом для игры в сеттинге Planescape ».[1] Он добавил: «Предлагаемое решение этой проблемы Power Key, в соответствии с которым боги могут давать священникам артефакты, позволяющие им использовать свои заклинания в полную силу, где бы они ни находились, является интригующим. возможность ролевой игры, но движущая сила для всевозможных священных поисков ».[1] В заключение Уэбб сказал: "На священной земле отличная книга, но отнюдь не обязательная покупка, потому что возможности использовать ее информацию очень редки. Более того, сама ясность его теологии может сделать жизнь жрецов-игроков Planescape слишком сложной, чтобы доставлять удовольствие ».[1]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж Уэбб, Трентон (декабрь 1996 г.). «Обзоры игр». Чародейский. Будущее издательство (13): 75.