Центр Джоан Ганц Куни - The Joan Ganz Cooney Center

Центр Джоан Ганц Куни в Sesame Workshop
Джоан Ганц Куни Центр Logo.png
Основан5 февраля 2007 г.
Легальное положение501 (с) (3) некоммерческая организация[1]
ЦельРазвивать у детей навыки грамотности и способствовать инновациям в обучении детей с помощью цифровых медиа.[1]
Штаб-квартираНью-Йорк[1]
Интернет сайтwww.joanganzcooneycenter.org

В Центр Джоан Ганц Куни (неформально Куни-центр) является независимым, некоммерческий, беспартийная исследовательская и инновационная группа, основанная Мастерская кунжута для продвижения детских грамотность навыки и способствовать инновациям в обучении детей через цифровые медиа.[2]

Задний план

Центр Джоан Ганц Куни был основан в 2007 году.[3] изучить роль цифровых технологий в повышении детской грамотности, особенно среди детей младшего школьного возраста. Согласно заявлению организации, Куни-центр существует «для развития навыков грамотности детей и содействия инновациям в обучении детей с помощью цифровых медиа».[2][4]

мероприятия

Центр Куни специализируется на исследованиях, новых технологиях и ускорении изменений в политике. Его деятельность включает три основные темы:

  • Грамотность на десять: Соавтор The Cooney Center Новаторство в распространении грамотности на цифровом Диком Западе: расширение прав и возможностей родителей и педагогов, отчет 2012 года, который использовался исследователями грамотности из Стэнфордского университета.[5] и другие по всему миру.[6] Это стало результатом партнерства с Кампанией за чтение для учащихся, возглавляемой Фонд Энни Э. Кейси, разработать анализ и план действий по повышению уровня грамотности в Америке. В 2013 году Куни-центр сотрудничал с Национальный центр семейного обучения (бывший Национальный центр семейной грамотности), чтобы сформировать Совет Aprendiendo Juntos, который занимается повышением уровня грамотности среди испаноязычных американских детей.[7]
  • Цифровая игра: Куни-центр опубликовал и внес свой вклад в ряд отчетов и опросов о связи между играми и обучением. В 2009 году при поддержке Фонда Роберта Вуда Джонсона Куни-центр опубликовал Game Changer: инвестиции в цифровую игру для улучшения обучения и здоровья,[8] который был использован в показаниях 2011 г. Палата представителей США Комитет по науке, космосу и технологиям.[9] В 2010 году центр вручил приз лучшим новаторам в области цифрового обучения детей, а в 2011 году Центр Куни организовал первый ежегодный Национальный конкурс видеоигр STEM. Совсем недавно, в феврале 2014 года, Куни-центр запустил GamesandLearning.org, новостной сайт, рассказывающий о последних новостях в области образовательных игр.[10]
  • Учимся вместе: Куни-центр является организатором Консорциума исследований семей и СМИ, в который также входят AARP, Мастерская кунжута, Северо-Западный университет, Университет штата Аризона, и Стэндфордский Университет. В рамках проекта «Семья и медиа» консорциум выпустил серию отчетов, первый из которых был выпущен 24 января 2014 года Куни-центром. Для Обучение дома: использование семейных образовательных СМИ в Америке Центр Куни собрал данные от родителей маленьких детей, принадлежащих к разным этническим группам и происхождению, чтобы оценить «новую экологию семейных медиа, которая формирует взаимодействие в каждом сообществе в США и во всем мире».[11] Отчет привлек большое внимание СМИ.[12][13][14]

Куни-центр также проводит периодические мероприятия, направленные на стимулирование изменений в политике и отрасли. Форум лидеров 2009: прорыв в обучении в эпоху цифровых технологий,[15] проведенный в Googleplex, собрал более 200 лидеров мнений из области исследований, политики, образования и промышленности. В 2011 году Куни-центр провел свой ежегодный форум лидеров, посвященный расширению эффективных моделей, поддерживающих обучение детей, с упором на использование в значительной степени неиспользованного потенциала цифровых медиа, особенно для учащихся, испытывающих трудности. Уроки Голливуда: могут ли развлекательные СМИ спровоцировать цифровую революцию? собрал лидеров из творческих медиа-индустрий, образования, исследований, политики и благотворительности. Недавние исследовательские публикации о потенциале видеоигр и мобильных платформ для обучения детей получили широкое внимание в средствах массовой информации, а также среди политиков на национальном и государственном уровнях.[16]

Отчеты

Центр Куни распространяет исследования, которые используются в национальных дебатах, с целью «стимулирования инвестиций в эффективные реформы».[17] Он делает это посредством своих публикаций по актуальным темам, включая быстрое развитие детей, интерактивный медиа-ландшафт, мобильное обучение и дебаты по поводу многозадачности медиа. Первый доклад Куни-центра был Сила Pow! Wham !: Дети, цифровые медиа и будущее нашей нации Рима Шор, доктор философии

В 2014 году Куни-центр опубликовал Обучение дома: использование семейных образовательных СМИ в Америке. Для этого национального опроса были собраны данные от 1577 родителей о количестве средств массовой информации, используемых в их доме, и их образовательной ценности.[12] «Более того, исследование, проведенное Центром Джоан Ганц Куни», сообщает Газета "Нью-Йорк Таймс, "показывает, что по мере того, как дети с возрастом проводят больше времени за экранами, они тратят меньше времени на образовательные мероприятия, при этом дети в возрасте от 8 до 10 лет тратят примерно половину времени на учебный контент, который делать."

Важные отчеты

  • Цифровая игра для граждан мира[18] от Джордан Шапиро (2018)
  • Возможность для всех? Технологии и обучение в семьях с низким доходом[19] Виктория Райдаут и Викки Кац (2016)
  • Чтение в магазинах приложений: обзор рынка и анализ приложений для повышения грамотности детей[20] Сара Ваала, Анна Ли и Майкл Х. Левин (2015)
  • Разнообразные семьи и СМИ: использование исследований для вдохновения дизайна[21] Авторы: Эмбер Левинсон, Синем Сияххан, Бриана Пресси и Кэти Хедрик Тейлор (2015)
  • Нажми, щелкни, читай: рост числа читателей в мире экранов[22] Лиза Гернси и Майкл Х. Левин (2015)
  • Apps en familia: Guîa para usar apps con tus hijos от Центра Джоан Ганц Куни [23](2015)
  • Aprendiendo en Casa: СМИ как средство обучения среди латино-испанских семей[24] Джун Ли и Бриджид Бэррон (2015)
  • Цифровые медиа и латиноамериканские семьи: новые каналы обучения, воспитания и организации[25] Брюс Фуллер, Хосе Рамон Лисаррага, Джеймс Х. Грей (2015)
  • Connecting to Learn: продвижение цифрового равенства для испаноязычных семей Америки[26] Викки С. Кац и Майкл Х. Левин (2015)
  • Семейное время с приложениями: руководство по использованию приложений с детьми[27] Центр Джоан Ганц Куни (2014)
  • Повышение уровня обучения: национальный опрос по обучению с помощью цифровых игр[28] Лори Такеучи, доктор философии, Сара Ваала, доктор философии (2014)
  • Руководство по играм и обучению Mindshift от Джордан Шапиро[29] (2014)
  • Обучение дома: использование семейных образовательных СМИ в Америке[30] пользователя Victoria Rideout. (2014)
  • Игры для цифровой эпохи: карта рынка K-12 и анализ инвестиций[31] Джона Ричардса, Лесли Стеббинса и Курта Меллеринга. (2013)
  • Новаторство в распространении грамотности на цифровом Диком Западе: расширение прав и возможностей родителей и педагогов[32] Авторы: Лиза Гернси, Майкл Х. Левин, Синтия Чионг и Мэгги Стивенс. (2012)
  • Kids Online: новая программа исследований для понимания форумов социальных сетей[33] Сары Граймс и Дебора Филдс. (2012)
  • Что в мире случилось с Кармен Сандиего? Эра Edutainment: развенчание мифов и обмен извлеченными уроками[34] Карли Шулер. (2012)
  • Национальный опрос и примеры использования видео: отношение учителей к цифровым играм в классе[35] пользователя Джессика Миллстон. (2012)
  • iLearn II: анализ категории "Образование" в Apple App Store[36] Карли Шулер. (2012)
  • Новый просмотр: проектирование для обучения через совместное взаимодействие со СМИ[37] Лори Такеучи и Рид Стивенс. (2011)
  • Сделайте гигантский шаг: план обучения детей младшего возраста в эпоху цифровых технологий[38] Бриджид Бэррон и др. (2011)
  • Семья имеет значение: создание медиа для эпохи цифровых технологий[39] пользователя Lori Takeuchi. (2011)
  • Всегда на связи: новые привычки детей младшего возраста в использовании цифровых медиа[40] Авива Лукас Гутник, Майкл Робб, Лори Такеучи и Дженнифер Котлер. (2011)
  • Обучение: есть ли для этого приложение?[41] Авторы: Синтия Чионг и Карли Шулер. (2010)
  • Могут ли видеоигры способствовать игре и обучению грамоте между поколениями?[42] Синтия Чионг, доктор философии. (2010)
  • iLearn: контент-анализ раздела «Образование» в iTunes App Store[43] Карли Шулер, Ред. (2010)
  • Game Changer: инвестиции в цифровую игру для улучшения обучения и здоровья детей[44] Энн Май Тай и др. (2010)
  • Потенциальные возможности: использование мобильных технологий для обучения детей[45] Карли Шулер, Ред. (2010)
  • Преодоление спада: инновационные стратегии, способствующие обучению детей[46] от Джеймс Пол Джи, Кандидат наук. (2010)

Инициативы

Центр Куни фокусируется на четырех ключевых стратегиях: исследование действий, инновации и разработка моделей, построение партнерских отношений и распространение. Эти стратегии отражают миссию центра по развитию на местах, которая призывает к созданию новых знаний, творческому применению этих знаний на практике и привлечению ключевых лиц, принимающих решения, к инвестированию для стимулирования инноваций и расширения того, что работает.

Национальный конкурс видеоигр STEM

Центр Куни в сотрудничестве с E-Line Media проводит Национальный конкурс видеоигр STEM в рамках кампании «Обучайте инновациям», президент которой Барак Обама запущен в ноябре 2009 года, чтобы «использовать увлекательный и познавательный потенциал видеоигр для продвижения обучения STEM (наука, технологии, инженерия и математика)».[47]

Программа стипендиатов Куни-центра

Стипендиаты Центра Куни помогают с первоочередными исследованиями, разработкой программ и деятельностью по распространению, которые исследуют потенциал и проблемы, связанные с цифровыми медиа-приложениями, для содействия обучению и здоровому развитию детей. Кроме того, центр учредил исследовательский фонд для поддержки приоритетных областей.

Совет по подготовке учителей цифровой эпохи

Куни-центр в сотрудничестве со Стэнфордским институтом лидерства в образовании созвал Совет по подготовке учителей цифровой эры под председательством Линды Дарлинг-Хаммонд из Стэндфордский Университет и Майкл Левин. Шестнадцать членов совета из академических кругов, промышленности и политики оценили текущую практику в области дошкольного образования и обучения в начальной школе и разработали «план» профессионального развития для продвижения использования эффективных цифровых средств массовой информации в преподавании и обучении, с особым акцентом на обучение малообеспеченных ученики. Окончательный отчет был выпущен 1 ноября 2011 года.[48]

Люди в Куни-центре

Учредители

  • Джоан Ганц Куни, Председатель исполнительного комитета Sesame Workshop
  • Ллойд Н. Моррисетт, Почетный председатель правления Sesame Workshop
  • Гэри Э. Нелл Бывший президент и главный исполнительный директор Sesame Workshop, нынешний генеральный директор Национального географического общества
  • Майкл Х. Левин, доктор философии, исполнительный директор-учредитель

Ключевые сотрудники

  • Майкл Престон, доктор философии, исполнительный директор
  • Лори Такеучи, доктор философии, заместитель директора и руководитель отдела исследований
  • Кэтрин Джи, директор по Интернету и стратегическим коммуникациям

использованная литература

  1. ^ а б c "Форма 990: Возврат организации, освобожденной от налога на прибыль ". Центр образовательных средств массовой информации и исследований Джоан Ганц Куни, Inc.. Guidestar. 30 июня 2014 г.
  2. ^ а б Дженсен, Элизабет (6 декабря 2007 г.). «Институт назван в честь создателя кунжута». Нью-Йорк Таймс. Получено 18 февраля 2014.
  3. ^ "Центр образовательных медиа и исследований Джоан Ганц Куни, Inc. " Отдел Корпораций. Государственный департамент штата Делавэр. Доступ 20 мая 2016 г.
  4. ^ «Куни-центр: наша миссия».
  5. ^ Новаторство в распространении грамотности на цифровом Диком Западе: расширение прав и возможностей родителей и педагогов.
  6. ^ Ли, Лай-Чунг; Уэй-Джейн Вэй (март 2013 г.). «Дизайн взаимодействия ребенка с компьютером и его эффективность». Исследования и практика в области обучения с использованием технологий. 8 (1): 15. Получено 21 февраля 2014.
  7. ^ Диаз, Шелли (11 июля 2013 г.). «Учимся вместе: новый совет по изучению использования цифровых медиа латиноамериканскими семьями». Журнал школьной библиотеки. Получено 21 февраля 2014.
  8. ^ Тайский, Энн Май (2009). Game Changer: инвестиции в цифровую игру для улучшения обучения и здоровья. Нью-Йорк: Центр Джоан Ганц Куни.
  9. ^ Галлахер, Майкл. «STEM в действии: вдохновляя научные и инженерные кадры завтрашнего дня» (PDF). Получено 18 февраля 2014.
  10. ^ Ван, Тони (11 февраля 2014 г.). «Помощь разработчикам игр в самой сложной игре». EdSurge. Получено 18 февраля 2014.
  11. ^ Обучение дома: использование семейных образовательных СМИ в Америке (PDF). 2014-01-24.
  12. ^ а б "Исследование экранного времени приводит к прекращению образования".
  13. ^ Топпо, Грег (24 января 2014 г.). «Первый в своем роде опрос показал, что дети проводят в 8 раз больше времени с образовательным телевидением, чем с компьютерами». USA Today. Получено 28 февраля 2014.
  14. ^ Кинг, Ceco; oa (24 января 2014 г.). «Дети в возрасте от 2 до 4 лет являются наиболее частыми пользователями образовательных СМИ, как показывает исследование». Вашингтон Пост. Получено 28 февраля 2014.
  15. ^ «Прорывное обучение в эпоху цифровых технологий».
  16. ^ Розенворсель, Джессика. «Замечания Джессики Розенворсель Центру Джоан Ганц Куни в Sesame Workshop». Веб-сайт FCC. FCC. Получено 21 февраля 2014.
  17. ^ "Отчеты Куни-центра".
  18. ^ Шапиро, Иордания. «Цифровая игра для граждан мира». Центр Джоан Ганц Куни. Центр Джоан Ганц Куни. Получено 5 февраля 2019.
  19. ^ «Центр Джоан Ганц Куни - возможности для всех? Технологии и обучение в семьях с низкими доходами». www.joanganzcooneycenter.org. Получено 2016-08-09.
  20. ^ "Центр Джоан Ганц Куни - Ознакомление с магазинами приложений: обзор рынка и анализ приложений для повышения грамотности детей". www.joanganzcooneycenter.org. Получено 2016-08-09.
  21. ^ «Центр Джоан Ганц Куни - Разнообразные семьи и СМИ: использование исследований для вдохновения в дизайне». www.joanganzcooneycenter.org. Получено 2016-08-09.
  22. ^ «Центр Джоан Ганц Куни - нажимай, щелкай, читай: рост читателей в мире экранов». www.joanganzcooneycenter.org. Получено 2016-08-09.
  23. ^ "Центр Джоана Ганца Куни - Семейные приложения: приложение для использования приложений без удовольствия". www.joanganzcooneycenter.org. Получено 2016-08-09.
  24. ^ "Центр Джоана Ганца Куни - Приложение в Casa: СМИ как средство обучения среди испаноязычных и латиноамериканских семей". www.joanganzcooneycenter.org. Получено 2016-08-09.
  25. ^ «Центр Джоан Ганц Куни - Цифровые СМИ и латиноамериканские семьи: новые каналы для обучения, воспитания и организации». www.joanganzcooneycenter.org. Получено 2016-08-09.
  26. ^ «Центр Джоан Ганц Куни - Подключение, чтобы учиться: продвижение цифрового капитала для испаноязычных семей Америки». www.joanganzcooneycenter.org. Получено 2016-08-09.
  27. ^ «Центр Джоан Ганц Куни - Семейное время с приложениями: руководство по использованию приложений с детьми». www.joanganzcooneycenter.org. Получено 2016-08-09.
  28. ^ «Центр Джоан Ганц Куни - Повышение уровня обучения: национальный опрос по обучению с помощью цифровых игр». www.joanganzcooneycenter.org. Получено 2016-08-09.
  29. ^ "Центр Джоана Ганца Куни - Руководство по играм и обучению" MindShift ". www.joanganzcooneycenter.org. Получено 2016-08-09.
  30. ^ («Обучение дома: использование семейных образовательных средств массовой информации в Америке».)
  31. ^ «Игры для цифровой эпохи: карта рынка школьных и средних школ и анализ инвестиций».
  32. ^ «Новаторство в распространении грамотности на цифровом Диком Западе: расширение прав и возможностей родителей и учителей».
  33. ^ «Kids Online: новая программа исследований для понимания форумов социальных сетей».
  34. ^ «Что в мире случилось с Кармен Сандиего? Эра образовательных развлечений: развенчание мифов и обмен извлеченными уроками».
  35. ^ «Национальный опрос и примеры использования видео: отношение учителей к цифровым играм в классе».
  36. ^ «iLearn II: Анализ категории« Образование »в магазине приложений Apple».
  37. ^ «Новый просмотр: дизайн для обучения через совместное участие СМИ».
  38. ^ «Сделайте гигантский шаг: план обучения детей младшего возраста в эпоху цифровых технологий».
  39. ^ "Семья имеет значение: проектирование средств массовой информации для эпохи цифровых технологий".
  40. ^ «Всегда на связи: новые привычки маленьких детей в цифровых медиа».
  41. ^ «Обучение: есть ли для этого приложение?».
  42. ^ «Могут ли видеоигры способствовать игре между поколениями и обучению грамоте?».
  43. ^ «iLearn: Анализ содержания раздела« Образование »в iTunes App Store».
  44. ^ "Game Changer: инвестиции в цифровые игры для улучшения обучения и здоровья детей".
  45. ^ «Потенциальные возможности: использование мобильных технологий для обучения детей».
  46. ^ «Преодоление спада: инновационные стратегии, способствующие обучению детей».
  47. ^ «Обучайте, чтобы вводить новшества». Архивировано из оригинал на 2010-05-04.
  48. ^ Бэррон, Бриджит (1 ноября 2011 г.). Сделайте гигантский шаг: план обучения детей младшего возраста в эпоху цифровых технологий. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Центр Джоан Ганц Куни в Sesame Workshop и Стэнфордском университете.

внешние ссылки