Центр травм: Под ножом - Википедия - Trauma Center: Under the Knife
Центр травм: под ножом | |
---|---|
Разработчики) | Атлус |
Издатель (ы) | |
Директор (ы) | Казуя Нииноу |
Производитель (и) | Кацура Хашино |
Дизайнер (ы) | Макото Китано |
Программист (ы) | Нобуёси Мива |
Художник (ы) | Магуро Икехата |
Писатель (ы) | Сёго Исогай |
Композитор (ы) | Кеничи Цучия Сёдзи Мегуро Кеничи Киккава |
Серии | Центр травм |
Платформа (и) | Nintendo DS |
Релиз | |
Жанр (ы) | Моделирование, визуальная новелла |
Режим (ы) | Один игрок |
Центр травм: под ножом[а] это симуляция видеоигра, разработанная Атлус для Nintendo DS. Дебютная запись в Центр травм серия, она была опубликована в Японии и Северной Америке компанией Atlus в 2005 году, а Nintendo в Европе в 2006 году. Действие происходит в ближайшем будущем, когда медицинская наука сможет вылечить ранее неизлечимые болезни, и население мира паникует, когда начинает распространяться новая искусственная болезнь под названием ВИНА. Доктор Дерек Стайлз, хирург, обладающий мистическим «Целительным прикосновением», работает с медицинской группой Кадуцей, чтобы найти лекарство от ВИНЫ. Геймплей сочетает в себе симуляцию на основе хирургии, основанную на управлении сенсорным экраном DS, с историей, рассказанной как визуальная новелла.
Разработанный для использования возможностей управления DS после того, как запланированная разработка для более ранних консолей застопорилась из-за неадекватного оборудования, разработка длилась чуть больше года. Его ранние источники вдохновения включали западные телесериалы. ER и Чикаго Хоуп, с научная фантастика элементы, включенные на более позднем этапе. Развитие оказалось непростым делом для коллектива, бывшего ветеранами Мегами Тенсей франшизы и имел небольшой опыт работы с жанрами за пределами ролевая игра.
Игра была положительно оценена журналистами, которые похвалили название за использование элементов управления DS, но критиковали скачки сложности и повторение. Несмотря на коммерческое разочарование в Японии, он был продан сверх ожиданий как в Северной Америке, так и в Европе, что увеличило прибыль Atlus за тот год. Ремейк для Wii, Центр травм: второе мнение, выпущенный в следующем году. Продолжение DS, Под ножом 2, был выпущен в 2008 году.
Геймплей
Центр травм: под ножом это видеоигра, сочетающая хирургические симуляция игровой процесс с повествованием в неинтерактивном визуальная новелла сегменты, использующие статические сцены, портреты персонажей, текстовые поля и голосовые фрагменты во время игровых сегментов.[1][2] Верхний экран Nintendo DS предназначен для последовательностей сюжетов и статистики уровней, отображаемых как 2D-изображения, а нижний сенсорный экран предназначен для самих операций, визуализируемых с помощью 3D-моделей.[2][3] Игроки берут на себя роль главного героя Дерека Стайлза, молодого хирурга с мистической способностью под названием «Исцеляющее прикосновение». Каждая операция ставит перед игроками задачу вылечить пациента от одного или нескольких заболеваний за отведенное время.[3][4]
Операции происходят от первого лица над пораженной зоной.[5] Десять доступных хирургических инструментов, необходимых для различных операций и травм, выбираются с помощью значков по краям сенсорного экрана.[3][6] Каждой операции предшествует инструктаж с описанием состояния пациента и возможных методов лечения. В зависимости от операции игрокам может потребоваться слить лужи крови, закрывающие операционную зону, использовать хирургический лазер для лечения небольших опухолей или скоплений вирусов, скальпель для открытия разрезов или иссечения более крупных опухолей, сканер для обнаружения скрытых заболеваний, щипцы для закрытия ран. и вводить или извлекать предметы, шприц для введения различных лекарств и швы для зашивания ран и разрезов. Игрок должен часто наносить гель с антибиотиком для лечения мелких травм и предотвращения заражения. Игроку также может потребоваться вариант «рука» для таких ситуаций, как массаж сердца или размещение таких предметов, как синтетические мембраны. Во время одной операции потребуется несколько таких инструментов. Каждая операция заканчивается обработкой ушитой раны и наложением повязки.[7] Все эти действия выполняются с помощью стилуса DS.[3]
Операции варьируются от лечения поверхностных ран и операций по удалению до специальных операций, в которых Стайлзу приходится противостоять штаммам искусственной паразитарной инфекции, получившей название ВИНЫ. Эти штаммы могут быть очень подвижными, что усложняет операцию.[3] На некоторые операции влияют опасные факторы окружающей среды, например турбулентность в самолете.[6] Ключевой способностью, основанной на сюжете, является «Исцеляющее прикосновение» Стайлза, которое активируется при рисовании пятиконечной звезды на сенсорном экране. Исцеляющее прикосновение замедляет время на ограниченный период, позволяя игроку выполнять действия без смерти пациента.[2][4] Баллы начисляются за то, насколько быстро и эффективно выполняется действие, и оцениваются от «Плохо» до «Классно».[4] После каждой операции игрок оценивается по своим выступлениям с рейтингом от «C» (самый низкий) до «S» (самый высокий).[4][6] После того, как операция завершена в режиме истории, игроки могут повторить ее в режиме испытания, чтобы набрать больше очков.[4] Игрок может сохранить свою игру после каждой сюжетной главы.[6][7] Если пациент умирает или таймер заканчивается, игра заканчивается, и игрок должен начать игру с последнего сохранения.[7]
Синопсис
Центр травм Действие происходит в ближайшем будущем Земля в 2018 году, где медицинская наука продвинулась до такой степени, что ранее такие серьезные болезни, как СПИД и рак, легко излечиваются. Первопроходческой медицинской организацией в мире является Caduceus, полузакрытая группа, занимающаяся лечением трудноизлечимых заболеваний.[8] История следует за Дереком Стайлзом, молодым врачом, который обнаруживает свое мистическое целительное прикосновение во время сложной операции в автомобильной аварии. После лечения пациента с неизвестным паразитарным заболеванием Стайлза попадают в Кадуцей. Паразит известен как GUILT (Gangliated Utrophin Immuno Latency Toxin), искусственное заболевание, распространяемое террористической ячейкой под названием Delphi. Вместе со своей напарницей и помощницей медсестры Энджи Томпсон Стайлз начинает противостоять новым штаммам ВИНЫ у разных пациентов, а также пережитым покушениям на его жизнь со стороны Дельфи. Во время работы несколько сотрудников Caduceus заражены, в том числе режиссер Ричард Андерсон. В то время как напряжение в конечном итоге снимается, Андерсон проживает недолго и уступает свое место старому начальнику Стайлза Хоффману.
Во время одной попытки рейда Дельфи на Кадуцей злоумышленник идентифицирован как отец Энджи Кеннет Блэквелл. Следуя за ним в лабораторию Дельфи, Стайлз и Энджи успешно вылечили мощный штамм ВИНЫ сначала в зарождающейся форме у испытуемого, а затем у самого Блэквелла. Вылечившись, Блэквелл предлагает свое полное сотрудничество и отклоняет предложение Кадуцея об амнистии, желая отбыть срок в тюрьме, чтобы искупить свои действия. Информация Блэквелла приводит к местонахождению штаб-квартиры Delphi. Когда Стайлз и Энджи участвуют в рейде в сотрудничестве с Caduceus Europe, они обнаруживают, что Дельфи использовала детей для инкубации ВИН, и, вылечив пациентов, они встречают лидера Дельфи, Адама, который теперь является хозяином ВИНЫ. Кадуцей Европа конфискует останки Адама, и Стайлза приветствуют за его действия.
Разработка
Первоначальный план Центр травм был создан продюсером игры Кацура Хашино. На этом раннем этапе многие сотрудники сравнивали игру с аналогичными симуляторами операций для Windows.[5] Концепция, лежащая в основе Центр травм возник за несколько лет до начала разработки. В то время как Atlus исследовал возможности хирургического симулятора, игровое оборудование в то время не могло реализовать их видение. Это изменилось с внутренним предварительным просмотром DS, в котором были элементы управления и функции, позволяющие заставить элементы моделирования работать должным образом. Планирование игры началось летом 2004 года.[9] Большинство сотрудников были ветеранами Атлуса. Мегами Тенсей ролевая видеоигра (RPG), что усложняет разработку из-за различий в тематике и игровом процессе. Производство оказалось проблемой из-за нового игрового оборудования и его отклонения от механики RPG, которой была известна Atlus. Одним из самых сложных элементов было заставить игровой процесс функционировать, чего они, наконец, добились после того, как остановились на перспективе операции от первого лица.[5]
По словам режиссера Кадзуя Нииноу, команда черпала вдохновение в западных телесериалах, в том числе в ER и Чикаго Хоуп, а также неуказанные японские телесериалы и комиксы во время их ранних работ.[9] Сценарий был написан Сёго Исогаем, который столкнулся с проблемами при создании повествования, которое бы уважительно относилось к медицинской профессии, но при этом было забавным, и противопоставляло бы совершенно разные темы его работе над Мегами Тенсей серии. Продолжая создавать медицинскую драму, Исогаю сказали добавить: научная фантастика элементов, что было для него облегчением, так как ему не нужно было быть точным в области, о которой он мало знал. Команде нужно было тщательно продумать наименования штаммов ВИН, которые все были производными от греческих слов, что резко контрастировало с их свободным заимствованием имен демонов для Мегами Тенсей серии. Они также стремились отойти от распространенного в видеоиграх мотива прославления смерти.[5] Персонажи были созданы Магуро Икехатой.[10][11] Художественный стиль был описан как «очень стилизованный под аниме».[12] Изначально графика операции была очень стилизована, но Хашино это не одобрил. Хотя они решили не быть слишком реалистичными, им удалось найти эстетический баланс между реалистичной и мультяшной графикой.[5]
Музыка была написана Кеничи Цучия, Сёдзи Мегуро и Кеничи Киккава. Мегуро и Цучия были ветеранами Мегами Тенсей франшизы, особенно ее Персона и Призыватель дьявола подсерии.[13] Открытие было одной из тем, созданных Мегуро, который выступил в качестве звукорежиссера проекта. Он нашел ограниченное звуковое окружение даже более сложной задачей, чем предыдущие консоли, для которых он писал. Работа Цутии была сосредоточена на экологических темах и общем звуковом дизайне, в то время как музыка Киккавы была сосредоточена на оркестровых треках.[5] В то время как Меруго и Киккава сочиняли музыку стандартной четкости и сводили ее к звуковой среде DS, Цучия сочинял свои треки в звуковой среде. В то время у Atlus не было MIDI интерфейс для композиции DS, поэтому композиторам нужно было угадывать, каким будет звук при переносе в игру.[13]
Релиз
Впервые игра была анонсирована в июле 2004 года вместе с пятью другими играми Atlus для DS.[14] Игра вышла в Японии 16 июня 2005 года.[15] 29 мая в онлайн-магазине Nintendo была выпущена коммерческая демоверсия.[16] Несмотря на то, что ему не хватало большого количества крови и запекшейся крови, которые обеспечили бы ему зрелый рейтинг, его содержание по-прежнему получило оценку CERO на уровне «B», что указывает на возрастной диапазон от раннего подростка и старше.[5][9] Его выпуск поддерживался руководством, опубликованным Enterbrain в июле того же года.[17] Альбом саундтреков был выпущен Sweep Records в октябре 2011 года.[13]
Впервые игра была представлена под своим английским названием на выставке 2005 года. Выставка электронных развлечений.[18] Он вышел в Северной Америке 4 октября.[19] Игра была локализована для Запада Атлус США.[12] Для английской версии игры настройки игры были изменены с Японии на Северную Америку. Английское имя Дерека Стайлза было написано как игра слов на слове «стилус», отсылка к стилусу DS.[20] Дублированием на английском языке занималась компания PCP Productions, ранее работавшая с Atlus над Шин Мегами Тенсей: Цифровая Сага Дьявола.[21] Озвучивание ограничивалось криками во время операций, в то время как у самого Стайлза не было голосового актера.[22] Из-за отсутствия европейского отделения Atlus USA не публиковала игру в этом регионе. Вместо этого игра была опубликована Nintendo of Europe 28 апреля 2006 года.[12][23][24]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
В Японии, Центр травм не появлялся в японском игровом журнале Famitsu's топ-500 самых продаваемых наименований за 2005 год, что означает объем продаж менее 15 000 единиц.[31] Напротив, релиз в Северной Америке был описан сотрудниками Atlus как «абсолютно фантастический», а продажи «зашкаливали».[32] Популярность игры побудила Atlus выпустить новые тиражи игры.[33] Игра также имела хорошие продажи в Европе.[34] Хотя до 2006 года компания Atlus понесла финансовые убытки, международный успех компании Центр травм способствовал получению компанией прибыли.[35]
Famitsu высоко оценил инновационное использование сенсорного экрана в игре,[27] в то время как Кристиан Натт из 1UP.com назвала игру выдающимся названием DS из-за отточенного управления и нетрадиционной предпосылки.[26] Eurogamer's Том Брэмвелл похвалил игровой процесс и, хотя он обнаружил недостатки в оформлении игры и запутанную или произвольную механику.[2] GamePro назвал игру «лекарством от того, что было заклинанием посредственности на DS».[28] GameSpot'• Алекс Наварро похвалил игру за баланс повествования и аркадного геймплея.[3]
Джастин Липер, пишет для GameSpy, чувствовал, что Центр травм могли бы привлечь более широкую аудиторию, чем другие игры с нетрадиционными идеями игрового процесса.[29] Крейг Харрис из IGN был удивлен тем, насколько он наслаждался игрой.[4] Том Восток Официальный журнал Nintendo называется Центр травм "увлекательно, весело и очень оригинально",[6] и Мэтт Келлер из PALGN в целом игровой процесс понравился, несмотря на его небольшую продолжительность и другие проблемы со сложностью и графикой.[30]
Использование сенсорного экрана и стилуса DS в целом приветствовалось критиками;[2][3][4][6][29] Восток назвал это концепцией, которая стала возможной только благодаря аппаратному обеспечению,[6] в то время как у Leeper были проблемы с регистрацией движений стилуса.[29] Историю в целом хвалили, многие называли ее глупой и увлекательной.[2][3][4][6][28] и некоторые отметили его обращение со зрелыми темами.[2][26] Другие также отрицательно отметили большой объем текста, который замедлял темп игры.[2][6] Резкие скачки сложности в более поздних частях игры, отсутствие возможности для импровизации и общая повторяемость были отмечены рецензентами как вредные факторы.[2][3][4][6][26][27][30]
Наследие
Во время своих игровых наград 2005 года, GameSpot назначен Центр травм в их категории «Самая инновационная игра».[36] В годы после его выпуска Центр травм станет заметным успехом для Atlus, выйдя на рынок массовых игр, хотя раньше они были ограничены нишевым успехом. В статье Джесс Рэган для 1UP.com, Центр травм: под ножом был описан как «помогавший вывести Nintendo DS из изнуряющей программной засухи и продемонстрировавший потенциал системы как для заядлых игроков, так и для скептически настроенных сторонних наблюдателей».[37] Интернет сайт VentureBeat перечисленные Под ножом как одна из самых запоминающихся игр 2005 года благодаря отрыву от игровых тенденций и созданию опыта, направленного на спасение жизней.[38]
После выпуска Под ножом, большая часть команды Хашино перешла на работу над Персона серии, с небольшим количеством сотрудников, которые были назначены для формирования новой команды для дальнейшего развития серии.[39] Эта группа будет называться «CadukeTeam».[40] В Центр травм серия будет продолжена тремя последующими играми на оборудовании Nintendo; Центр травм: Новая кровь для Wii в 2007 году прямое продолжение Центр травм: Под ножом 2, выпущенный в 2008 году для DS; и Команда травмы для Wii в 2010 году.[1] Ремейк Под ножом, Центр травм: второе мнение, был выпущен для Wii в 2006 году в качестве стартового названия для консоли.[1][41]
Рекомендации
- Цитаты
- ^ а б c Дэвисон, Питер (2013-08-07). «Пришло время открыть новый травматологический центр». USGamer. В архиве из оригинала на 17.02.2016. Получено 2018-11-05.
- ^ а б c d е ж грамм час я j Брамвелл, Том (2005-11-01). «Центр травм: обзор под ножом». Eurogamer. В архиве из оригинала от 03.03.2016. Получено 2009-02-25.
- ^ а б c d е ж грамм час я j Наварро, Алекс (2005-10-06). «Центр травм: обзор под ножом». GameSpot. В архиве из оригинала от 24.02.2007. Получено 2009-02-22.
- ^ а б c d е ж грамм час я j Харрис, Крэйг (2005-10-07). «Травматологический центр: обзор под ножом». IGN. В архиве из оригинала от 23 февраля 2007 г.. Получено 2009-02-22.
- ^ а б c d е ж грамм ::: 超 執刀 カ ド ゥ ケ ウ ス :::. Атлус (на японском языке). Архивировано из оригинал на 2006-08-24. Получено 2018-12-01.
- ^ а б c d е ж грамм час я j k Восток, Том (10.01.2008). «Рецензия: Центр травм: под ножом». Официальный журнал Nintendo. Архивировано из оригинал на 2009-06-01. Получено 2009-02-22.
- ^ а б c «Травмоцентр: Под ножом - Система». Атлус. Архивировано из оригинал на 2007-12-06. Получено 2018-12-01.
- ^ «За скальпелем - история травматологического центра». Атлус. В архиве из оригинала от 19.11.2007. Получено 2011-09-06.
- ^ а б c Nintendo Inside Special - 超 カ ド ゥ ケ ウ ス. Nintendo внутри (на японском языке). 2005-04-16. Архивировано из оригинал на 2006-07-08. Получено 2018-12-01. Перевод
- ^ Атлус (2005-10-04). Центр травм: под ножом (Nintendo DS ). Атлус США. Сцена: Кредиты.
- ^ ::: 超 執刀 カ ド ゥ ケ ウ ス ::: 4 コ マ 漫画 - 「貫 禄」 作 ・ 端 ぐ ろ. Атлус (на японском языке). 2005. Архивировано с оригинал на 2007-02-24. Получено 2018-12-01.
- ^ а б c Шедель, Ник (2 сентября 2006 г.). «Разрезанная игра: интервью в Центре травматологии». Нарезанная игра. В архиве из оригинала 2018-11-04. Получено 2018-11-05.
- ^ а б c 超 執刀 カ ド ゥ ケ ウ ス サ ウ ン ド ト ラ ッ ク. Запись развертки (на японском языке). В архиве из оригинала на 2017-06-08. Получено 2018-11-05.
- ^ Ниидзуми, Хирохико (2004-08-05). «Atlus представляет игру по хирургии DS». GameSpot. В архиве из оригинала на 2018-11-29. Получено 2018-12-01.
- ^ [DS] 超 執刀 カ ド ゥ ケ ウ ス. Атлус (на японском языке). Архивировано из оригинал на 2013-10-24. Получено 2018-12-01.
- ^ 店 体 験 会 で ウ ス «タ ッ チ» に 挑 戦!. Dengeki Online (на японском языке). 2005-05-19. В архиве из оригинала 2018-11-30. Получено 2018-12-01.
- ^ 超 執刀 カ ド ゥ ケ ウ ス 公式 ガ イ ブ ッ ク. Enterbrain (на японском языке). Архивировано из оригинал на 2006-06-27. Получено 2020-12-06.
- ^ Адамс, Дэвид (13 мая 2005 г.). «Pre-E3 2005: Atlus объявляет состав». IGN. В архиве из оригинала от 21.12.2012. Получено 2018-12-01.
- ^ Адамс, Дэвид (2005-10-04). «Травматологический центр открывает свою практику». IGN. В архиве из оригинала 27.12.2012. Получено 2019-03-10.
- ^ Ип, Спенсер (20 ноября 2006 г.). «Событие Nintendo LA Wii: чат с Atlus». Силиконра. В архиве из оригинала 12.12.2009. Получено 2018-11-05.
- ^ «ПП - Кредиты». Производство печатных плат. Архивировано из оригинал на 2019-02-16. Получено 2019-07-16.
- ^ Касамассина, Мэтт (07.09.2006). «Интервью: Центр травм: второе мнение». IGN. В архиве из оригинала от 17.06.2014. Получено 2018-11-05.
- ^ Грейвс, Роберт (2005-11-16). «NoE издаст в Европе травматологический центр». Nintendo World Report. В архиве из оригинала на 2017-09-06. Получено 2018-12-01.
- ^ Паллесен, Лассе (20 февраля 2006 г.). "Центр травм: под ножом в Европе в апреле". Nintendo World Report. В архиве из оригинала 2018-11-30. Получено 2018-12-01.
- ^ «Центр травм: под ножом для Nintendo DS». Metacritic. В архиве из оригинала от 19.04.2012. Получено 2009-02-22.
- ^ а б c d Натт, Кристиан (2005-10-10). «Травмоцентр: Под ножом». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2010-01-05. Получено 2009-02-25.
- ^ а б c (DS) 超 執刀 カ ド ゥ ケ ウ ス. Famitsu (на японском языке). В архиве из оригинала на 2016-07-04. Получено 2018-11-05.
- ^ а б c «Рецензия: Центр травм: под ножом». GamePro. 2005-10-12. Архивировано из оригинал на 2009-06-24. Получено 2009-02-25.
- ^ а б c d Липер, Джастин. "GameSpy: Центр травм: обзор под ножом". GameSpy. В архиве из оригинала на 2017-01-14. Получено 2009-02-25.
- ^ а б c Келлер, Мэтт (29 апреля 2006 г.). «Центр травм: обзор под ножом». PALGN. Архивировано из оригинал на 2006-09-01. Получено 2018-11-05.
- ^ 2005 г. テ レ ビ ゲ ー ム ソ フ ト 売 り 上 げ TOP500. Geimin.net. Архивировано из оригинал на 2016-04-15. Получено 2016-04-15.
- ^ Андерсон, Джон (06.02.2006). «Картографирование мира с помощью Atlus: Джим Иретон о стремлении Atlus к импорту». Гамасутра. В архиве из оригинала 11.11.2014. Получено 2015-08-20.
- ^ «Реанимат травматологического центра». IGN. 2006-06-27. В архиве из оригинала от 28.12.2012. Получено 2018-11-05.
- ^ Гибсон, Элли (2009-08-09). "Центр травм для запуска Wii". Eurogamer. В архиве из оригинала на 2016-07-14. Получено 2018-11-05.
- ^ Винклер, Крис (27 ноября 2006 г.). «Индекс становится новой материнской компанией Atlus». RPGFan. В архиве из оригинала от 10 мая 2007 г.. Получено 2018-11-05.
- ^ «Открытие награды GameSpot's Best and Worst of 2005». GameSpot. 2005-12-16. В архиве из оригинала на 2014-03-05. Получено 2018-12-01.
- ^ Рэган, Джесс (2007-10-10). «Заполнение ниши: смелые видеоигры, опередившие мейнстрим». 1UP.com. Архивировано из оригинал на 2016-06-14. Получено 2018-12-01.
- ^ Клекнер, Стивен (28.07.2015). «10 лет спустя: самые памятные игры 2005 года от GamesBeat». VentureBeat. В архиве с оригинала на 2018-12-01. Получено 2018-12-01.
- ^ «Эксклюзив: за кулисами Persona 4 Атлуса». Гамасутра. 2009-10-06. В архиве из оригинала от 21.02.2018. Получено 2018-12-06.
- ^ Канада, Дайсуке (01.10.2007). デ ィ レ ク タ ー 金田 の カ ド ゥ ウ ス 日誌 Том 01. Атлус (на японском языке). Архивировано из оригинал на 2017-03-22. Получено 2018-11-05.
- ^ Ип, Спенсер (10 мая 2006 г.). "Сюрприз от Atlus". Силиконра. В архиве из оригинала от 19.02.2010. Получено 2018-11-05.
- Примечания
- ^ В Японии известен как Чошитто Кадукеусу (超 執刀 カ ド ゥ ケ ウ ス, лит. Суперхирургическая операция: кадуцей)