Боттичелли (игра) - Википедия - Botticelli (game)

Боттичелли это угадайку где один человек или группа думает об известном человеке и показывает начальную букву его имени, а затем отвечает Да, без вопросов чтобы позволить другим игрокам угадать личность. Это требует от игроков хорошего знания биографических деталей известных людей.

Игра берет свое название от принципа, что знаменитый человек должен быть по крайней мере так же известен, как Сандро Боттичелли.

Как играть

Один игрок (выбирающий) выбирается, чтобы вспомнить известного человека (личность). Этим человеком должен быть тот, о ком выбирающий может спокойно отвечать на вопросы биографии, и кто-то, кто выбирает, очень уверен, что все остальные игроки слышали; неясная идентичность мешает игре, особенно с молодыми игроками. В практическое правило в том, что этот человек должен быть по крайней мере таким же известным или хорошо известным, как Сандро Боттичелли, отсюда и название игры. Вымышленные персонажи допустимы, но могут представлять определенные трудности. В некоторых случаях может быть приемлемым не известный человек, с которым знакомы все игроки.

Затем выбирающий объявляет начальную букву имени, под которым обычно известен человек; для неигровых людей это обычно фамилия. Например, если выборщик выбрал Сандро Боттичелли, то начальная буква будет B. Некоторые люди лучше всего известны только по имени, например Микеланджело или же Шер; для них будет использоваться первый инициал. Чтобы сформулировать вопросы и ответы, выбирающий принимает выбранную идентичность.

В игре есть два режима - прямой режим и непрямой режим - и запускается в непрямом режиме.

Косвенный режим

В косвенном режиме угадывающие по очереди (последовательно или неформально) думают о ком-то с обозначенной начальной буквой. Каждый отгадывающий задает выбирающему вопрос «да / нет», используя некоторый факт о выборе угадывающего. Например, если буква B тогда гадатель может выбрать Юл Бриннер и спросите: "Ты лысый?" На этом этапе у выбора есть три возможных ответа:

  1. "Нет Фрэнк Блэк. "- Выбирающий подумал о человеке, который соответствует критерию вопроса угадывающего и не является личностью выбирающего. Обычно это будет человек, о котором думает угадывающий, но любой другой человек, который соответствует вопросу, приемлем. Игра остается в косвенном режиме и переходит к следующему угадывающему.
  2. "Да Юл Бриннер. »- Личность выбирающего соответствует критерию вопроса отгадывающего, и выбирающий не может думать о ком-либо еще, кто его удовлетворил.
  3. «Нет, и я не знаю, о ком ты думаешь». - Выборщик не может думать о ком-то, удовлетворяющем критериям. Угадывающий показывает свой ответ, и игра переходит в прямой режим.

Угадатели могут использовать косвенный режим, чтобы напрямую угадать личность выбирающего (например, «Вы Юл Бриннер?»).

Хотя вопросы угадывающего имеют форму «Ты ...?», Угадывающему не обязательно выбирать человека, который соответствует тому, что он уже узнал о личности выбирающего. Планка приемлемости для выбора, сделанного догадывающимся, ниже, чем для личности выбирающего; Для того, кто выбирает, не обязательно слышать об этом человеке или знать соответствующие биографические данные, но угадывающим не следует преднамеренно использовать это положение.

Прямой режим

В прямом режиме угадывающий, чей выбор включил переключатель режима, может спросить один или несколько Да, без вопросов о личности выбирающего, как в Двадцать вопросов. В некоторых вариантах прямой режим продолжается до тех пор, пока выборщик не ответит на вопрос «нет»; в некоторых вариантах допускается только один вопрос в прямом режиме перед возвратом в косвенный режим, независимо от ответа.

Если выбирающий не знает ответа на вопрос прямого режима или вопрос не позволяет однозначно ответить да / нет, то он отвечает как можно точнее. Существуют некоторые условные обозначения для ответов на вопросы прямого режима, не соответствующие контексту; например, вымышленные персонажи обычно считаются мертвыми, если их смерть была записана.

Победа

Игра заканчивается, когда угадывающий успешно определяет личность выбирающего. Затем этот угадывающий становится выбирающим, выбираются новая личность и буква, и игра начинается снова в косвенном режиме. Если успешное предположение было предложено неназначенным угадывающим в прямом режиме, то это нормальная вежливость, когда назначенный угадывающий уступает место другому игроку.

Если все угадывающие сдаются перед победой, то выбирающий раскрывает личность. Затем угадывающие определяют (большинством), был ли выбор правильным (то есть все они должны были знать о персонаже, и ответы выбирающего в прямом режиме были достаточно точными). Роль выбора остается за тем же игроком или переходит к другому игроку (например, по часовой стрелке) в зависимости от ситуации. Считается плохим тоном для одного угадывающего держаться после того, как все остальные сдались.

Варианты

Stumping

Этот вариант особенно полезен в качестве времяпрепровождения в длительных поездках, так как один тур иногда может длиться более часа. Как и в стандартной версии, выборщик выбирает известного человека или персонажа и предоставляет инициалы (например, если выбирающий выбрал Сандро Боттичелли, он или она предоставит букву «B»). Затем угадывающий должен подумать о пустяке, на который можно ответить словом, начинающимся с этой буквы, поэтому в нашем примере он может спросить: «Какая страна самая густонаселенная в Южной Америке?», И ответ будет «Бразилия». Ответом на вопрос должно быть то, что выбирающий мог бы разумно знать, а не что-то личное для угадывающего (например, «Как звали моего невидимого друга, когда мне было пять?») Или что-то другое, что невозможно угадать. Если выбирающий ответит правильно, тот должен подумать над другим вопросом. Если выбирающий находится в тупике и не может ответить, он может задать единственный вопрос типа «да или нет» (как в прямом режиме стандартной версии) о человеке или персонаже. Как только выбирающий отвечает на вопрос, угадывающий должен снова поставить его в тупик, прежде чем задавать другой прямой вопрос. Как правило, угадывание личности человека или персонажа считается прямым вопросом и может быть выполнено только после того, как выбирающий окажется в тупике; однако, чтобы сократить время игры, игроки иногда угадывают человека, даже не поставив в тупик того, кто выбирает.

Требование подтверждения

В одном из вариантов игра переходит в прямой режим только в том случае, если после того, как выбирающий терпит неудачу или сдается, другой угадывающий может успешно идентифицировать предмет вопроса. Это обеспечивает встроенный стандарт того, был ли вопрос, поставленный догадывающимся, справедливым.

Дополнительные буквы

Один из вариантов вознаграждает того, кто выбирает (но не других угадывающих), дополнительной буквой в имени выбранного человека. Это может ускорить игровой процесс.

Сужение выбора

Этот вариант требует, чтобы косвенные вопросы включали все критерии, установленные на данный момент. Итак, если было установлено, что таинственный человек - это живой кинозвезда мужского пола, следующий вопрос должен быть о живой кинозвезде мужского пола и так далее. Это добавляет новую степень сложности, в то же время приближая игру к правильному ответу.

Другой вариант этого варианта - начинать не с буквы, а с нуля.

Игры похожие на Боттичелли

  • Вермишель, в которой нужно угадывать еду, а не человека.
  • Веспуччи, в котором нужно угадывать место.
  • Webster, сложный вариант, в котором угадываемым словом может быть любое слово.
  • Связаться с Вебстером тупик и добавление букв. Если один из игроков знает ответ на вопрос, который ставит в тупик того, кто выбирает, он вступает в «контакт» с тем, кто задает вопрос. Два игрока говорят «контакт» и считают до десяти. Если выбирающий не может угадать ответ раньше, он должен показать следующую букву. Прямого режима нет.

Боттичелли в массовой культуре

В Джон Апдайк роман 1968 года Пары, главные герои разыгрывают версию Боттичелли, в которой ответы на догадки дают широкие намеки на аспекты идентичности, но без раскрытия имени. Шаблон ответов показывает читателю аспекты характеров людей и отношений, которые развиваются между ними.

Телевизионный фильм 1968 года Предписание: убийство, который ввел характер Коломбо, начинается с убийцы (Джин Барри), высокомерного психиатра, ставящего в тупик гостей вечеринки в игре Боттичелли, выбирая Йозеф Брейер, малоизвестный нейрофизиолог девятнадцатого века.

Наполеон Соло и Илья Курякин скоротать время ожидания, сыграв Боттичелли в нескольких романах Дэвида МакДэниела по телесериалу 1960-х годов. Человек из U.N.C.L.E..

Короткая пьеса 1971 г. Терренс МакНелли называется Боттичелли показывает двух американских солдат, играющих в игру, сражаясь в война во Вьетнаме.

В эпизоде ​​комедии 1980-х годов Молодые, Рик безуспешно пытается научить игре своих соседей по дому.

В Приемлемое время, молодой взрослый научно-фантастический роман 1989 года Мадлен Л'Энгл, главный герой Поли играет в игру со своей семьей и друзьями семьи.

В 8 серии 19 сезона (2007 г.) Симпсоны, Сесил (брат Сайдшоу Боба) начинает рассказывать Барту, как они с Бобом играли в эту игру, и начинает обсуждать игру, прежде чем согласиться с более ранним комментарием Барта о том, что это скучно.

В Томас Пинчон роман Плач лота 49, главный герой Эдипа Маас играет в игру, которую они называют «Стрип Боттичелли», с адвокатом Мецгером в номере мотеля.

В эпизоде ​​5 сезона сериала Малькольм в центре внимания, «Малькольм встречается с семьей», Малькольм играет Боттичелли с семьей девушки, с которой встречается.

В начале «Ренормализации Вегаса», эпизод 2009 года Теория большого взрыва, Ховард, Шелдон, Леонард и Радж играют Боттичелли.

Источники