Компьютерный игровой бот Тест Тьюринга - Википедия - Computer game bot Turing Test

В Компьютерный игровой бот Тест Тьюринга это вариант Тест Тьюринга, где судья-человек просматривает и взаимодействует с виртуальный мир должны различать людей и игровых роботов, взаимодействующих с одним и тем же виртуальным миром. Этот вариант был впервые предложен в 2008 году доцентом Филипом Хингстоном.[1][2] из Университет Эдит Коуэн, и реализован через турнир под названием 2K BotPrize.[3]

Бот UT ^ 2 сражается с противником в BotPrize.
Бот сражается с человеческим противником в игре Нереальный турнир 2004

История

Тест Тьюринга для компьютерных игр был предложен для продвижения областей Искусственный интеллект и Вычислительный интеллект что касается видеоигр. Считалось, что плохо реализованный бот подразумевает некачественную игру, поэтому бот, который сможет пройти этот тест и, следовательно, может быть неотличим от человека-игрока, напрямую улучшит качество игры. Это также помогло развенчать ошибочное представление о том, что «игровой ИИ - это решенная проблема».[2]

Упор делается на игрового бота, который взаимодействует с другими игроками в мультиплеер среда. В отличие от бота, которому просто нужно принимать оптимальные человеческие решения, чтобы играть или побеждать в игре, этот бот должен принимать те же решения, а также убеждать другого игрока в игре в своем сходстве с человеком.

Выполнение

Тест Тьюринга для компьютерных игр был разработан для проверки способности бота взаимодействовать с игровой средой по сравнению с человеком-игроком, просто «выиграть» было недостаточно. Это превратилось в соревнование с несколькими важными целями:[2]

  • В нем три участника: человек-игрок, компьютерный игровой бот и судья.
  • Бот должен выглядеть более похожим на человека, чем на игрока-человека. Оценки судей не биполярны - и человек, и бот могут оцениваться в любом месте по шкале от 1 до 5 (1 = не человекоподобен, 5 = человек).
  • Все три участника должны быть неотличимы на арене, за исключением случайно сгенерированного именного тега, чтобы уменьшить вероятность влияния случайных элементов, таких как имя или внешний вид, на судей.
  • Чат отключен на протяжении всего матча.
  • Боты не обладали всеведущими способностями, как в других играх. Боты должны реагировать только на те данные, которые могут быть доступны игроку-человеку.
  • Участники-люди обладали умеренным диапазоном навыков, при этом ни один из участников не был незнаком с игрой или был способен играть на профессиональном уровне.

В 2008 году состоялся первый турнир 2K BotPrize.[4] Конкурс проводился с игрой Нереальный турнир 2004 в качестве платформы. Участники конкурса заранее создали своих ботов с помощью GameBots.[5] интерфейс. В GameBots были внесены некоторые изменения, чтобы соответствовать вышеуказанным условиям, такие как удаление данных о точках обзора или повреждении оружия, которые несправедливо сообщали ботам о соответствующих сильных / слабых сторонах, которые в противном случае нужно было бы изучить человеку.

Турнир

Первый турнир BotPrize прошел в г. Перт, Австралия, 17 декабря 2008 г., в рамках симпозиума IEEE 2008 г. по вычислительному интеллекту и играм.[4][6] Каждой соревнующейся команде было дано время для настройки и адаптации своих ботов к модифицированному игровому клиенту, хотя на тот момент никакие изменения кода не допускались. Турнир проводился в раунды, каждый из которых длился 10 минут. Судьи были последними, кто присоединился к серверу, и каждый судья наблюдал за каждым игроком и каждым ботом ровно один раз, хотя пары игроков и ботов изменились. Когда турнир закончился, ни один бот не был оценен как более человечный, чем любой игрок.

В последующих турнирах, проводимых в 2009–2011 гг.,[7][8][9] боты набирали очки, которые становились все более похожими на человеческие, но ни один участник не выигрывал BotPrize ни в одном из этих конкурсов.

В 2012 году снова был проведен ежегодный 2K BotPrize, и две команды запрограммировали ботов, набравших больше очков, чем у людей.[3]

Успешные боты

На сегодняшний день тест Тьюринга для компьютерных игр успешно прошли два успешно запрограммированных бота:

  • UT ^ 2, команда из Техасский университет в Остине, подчеркнул бот, который скорректировал свое поведение на основе ранее наблюдаемого человеческого поведения и нейроэволюция. Команда сделала своего бота доступным,[10] хотя копия Нереальный турнир 2004 необходимо. Короткое видео их бота доступно на YouTube.[11]
  • Михай Польчану, докторант из г. Румыния, сфокусированный на создании бота, который имитировал бы реакцию оппонента, в некотором смысле «заимствуя» человеческую природу оппонента.

Подробно комментарии победителей можно найти на сайте BotPrize.[3] Этим победителям удалось в 2012 году, Алан Тьюринг 100-летний юбилей.

Последствия

Результат бота, который выглядит более похожим на человека, чем на игрока-человека, возможно, преувеличен, поскольку в турнире, в котором боты добились успеха, средний рейтинг «человечности» игроков-людей составлял всего 41,4%.[12] Это демонстрирует некоторые ограничения этого теста Тьюринга, поскольку результаты демонстрируют, что человеческое поведение более сложное и количественное, чем предполагалось.[13] В свете этого организаторы конкурса BotPrize в ближайшие годы усложнят задачу, добавив новые задачи, заставляя конкурентов улучшать своих ботов.[14]

Также считается, что методы и приемы, разработанные для теста Тьюринга компьютерных игр, будут полезны в других областях, помимо видеоигр, таких как виртуальное обучение окружающей среды и улучшения взаимодействие робота и человека.[15]

Контрасты с тестом Тьюринга

Тест Тьюринга для компьютерных игр отличается от традиционного или универсального. Тест Тьюринга несколькими способами:[2]

  • В отличие от традиционного теста Тьюринга, например, Чаттербот -стайл конкурс проводится ежегодно Премия Лебнера конкуренция, люди, которые играли против роботов компьютерных игр, не пытаются убедить судей, что они люди; скорее, они хотят выиграть игру (т.е. получить наибольшее количество убийств).
  • Судьи не ограничиваются признанием только одного участника матча «человеком», а другого - «нечеловеческим». Это подчеркивает более качественные, а не поляризованные результаты.
  • Что касается успешного бота для компьютерных игр, это не следует путать с утверждением, что бот «умный», в то время как машина, которая «прошла» тест Тьюринга, возможно, будет иметь некоторые доказательства «интеллекта» своего чаттер-бота.
  • Игра Нереальный турнир 2004 был выбран из-за его коммерческой доступности и интерфейса для создания ботов GameBots. Это ограничение среды резко контрастирует с тестом Тьюринга, который подчеркивает важность беседы, в которой возможных вопросов намного больше, чем набор возможных действий, доступных в любой конкретной видеоигре.
  • Информация, доступная участникам, людям и ботам, неодинакова. Люди взаимодействуют через зрение и звук, тогда как боты взаимодействуют с данными и событиями.
  • Судьи не могут вводить новые события (например, яму с лавой), чтобы помочь различить человека и бот, тогда как в системе, разработанной Chatterbot, судьи теоретически могут задавать любой вопрос любым способом.
  • Два участника и судья участвуют в трехстороннем взаимодействии, в отличие, например, от парного двустороннего взаимодействия в конкурсе на приз Лебнера.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ http://philiphingston.com/Homepage/Homepage.html
  2. ^ а б c d Хингстон, Филипп (сентябрь 2009 г.). «Тест Тьюринга для игровых ботов» (PDF). IEEE Transactions по вычислительному интеллекту и искусственному интеллекту в играх. Цитировать журнал требует | журнал = (помощь)
  3. ^ а б c http://botprize.org
  4. ^ а б «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2013-02-25. Получено 2013-02-03.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  5. ^ http://gamebots.sourceforge.net
  6. ^ http://www.csse.uwa.edu.au/cig08/
  7. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2013-02-26. Получено 2013-02-03.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  8. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2012-12-30. Получено 2013-02-03.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  9. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2012-12-29. Получено 2013-02-03.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  10. ^ http://nn.cs.utexas.edu/?ut2
  11. ^ https://www.youtube.com/watch?v=VwIrZ3X4b6c
  12. ^ «Архивная копия». Архивировано из оригинал на 2013-02-25. Получено 2013-02-04.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  13. ^ Дворский, Георгий (1 октября 2012 г.). «Как этот игровой бот набрал больше очков, чем люди в тесте Тьюринга?».
  14. ^ Быстро, Даррен (26 сентября 2012 г.). «Человек больше, чем человек: игровые боты с ИИ проходят тест Тьюринга».
  15. ^ «Игровые боты с искусственным интеллектом проходят тест Тьюринга к столетию Тьюринга». 26 сентября 2012 г.