Невозможная миссия - Impossible Mission
Невозможная миссия | |
---|---|
Разработчики) | Эпикс |
Издатель (ы) |
|
Дизайнер (ы) | Деннис Касвелл [1] |
Платформа (и) | Коммодор 64, Желудь Электрон, Амстрад КТК, Яблоко II, Atari 7800, BBC Micro, Мастер Система, ZX Spectrum |
Релиз | 1984: C64 1985: Электрон, BBC, Спектр 1986: Амстрад КТК 1987: Atari 7800 1988: Мастер Система |
Жанр (ы) | Платформа |
Режим (ы) | Один игрок |
Невозможная миссия это видео игра первоначально написано для Коммодор 64 Деннис Касуэлл и опубликовано Эпикс в 1984 году. В игре представлены различные игровые механики от Платформа и приключение игры и включает оцифрованную речь. Невозможная миссия, что ставит игрока в роли секретный агент проникновение в цитадель врага, широко считается одной из лучших игр для нескольких платформ.
С 1985 по 1988 год игра выпускалась для Яблоко II, Atari 7800, ZX Spectrum, Желудь Электрон, BBC Micro, Амстрад КТК, и Мастер Система.
Геймплей
Игрок играет роль секретного агента, который должен остановить злого гения, профессора Элвина Атомбендера, который, как полагают, вмешивается в работу компьютеров национальной безопасности. Игрок мчится на время, чтобы собрать и расшифровать пароль к диспетчерской Atombender, избегая при этом смертоносных роботов. Пароли можно найти, обыскав мебель в комнатах. При поиске игрок также может сбросить все подвижные платформы и заморозить вражеских роботов на ограниченное время. В игре также есть аналогичные награды за выполнение бонусных головоломок. Невозможная миссия враги включают два типа врагов. Первые - это роботы. Они имеют цилиндрический основной корпус. Их тела наэлектризованы, и некоторые могут использовать ближний бой. Луч смерти. Некоторые из них неподвижны; другие движутся по шаблону, а другие специально охотятся на игрока. Некоторым нужно действительно видеть игрока, а другие всегда знать, где находится игрок. Второй враг - парящий наэлектризованный шар. Большинство из них преследуют игрока.[нужна цитата ]
У игрока есть шесть часов игрового времени, чтобы собрать 36 частей головоломки. Каждый раз, когда игрок умирает, из общего времени вычитается 10 минут. Кусочки пазла собраны в группы по четыре штуки. Части головоломки перекрываются, так что можно собрать три части до того, как игрок поймет, что он должен начать все сначала. Фишки могут быть в неправильной ориентации, и игроку, возможно, придется использовать горизонтальное или вертикальное зеркальное отображение. Кроме того, в каждой игре части головоломки рандомизированы. Завершенная головоломка формирует пароль из девяти букв, который позволяет игроку добраться до профессора Атомбендера.[нужна цитата ]
Разработка
Первым элементом игры, который должен был быть создан, были анимации игрового персонажа, которые дизайнер Деннис Касвелл взял из библиотечной книги о легкой атлетике. Касвелл вспоминал: «Я анимировал сальто до того, как имел четкое представление о том, как оно будет использоваться. Я включил его, потому что анимации были там для взятия ...»[2] Caswell цитирует Негодяй как его вдохновение для случайных планировок комнат и электронная игра Саймон как его вдохновение для музыкальных головоломок с шахматной доской.[2][3] Парящие шары были вдохновлены Ровер "охранник" из Заключенный Сериал.[2][3]
Версия Commodore 64 показывает раннее использование оцифрованной речи: «Другой посетитель. Останься ненадолго ... останься навсегда!» и "Уничтожьте его, мои роботы!" Оцифрованную речь предоставила компания. Электронные речевые системы,[4] которые резко подняли цены после Невозможная миссия стал успешным тестовым примером. В результате Epyx больше не занималась ESS.[3] Касвелл рассказал:
Я никогда не встречал исполнителя, но, когда я предоставил сценарий представителю ESS, я сказал ему, что имел в виду «парня из Англии пятидесятилетия», думающего о каком-то заклятом злодее. Джеймс Бонд может столкнуться. Мне сказали, что у них в штате был именно такой человек. Когда мне выдали первоначальные записи, парень из ESS извинился за то, что они хамми, но я подумал, что переигрывание было забавным и подходящим, и их оставили как есть ...[2]
Название игры было одним из последних элементов, которые нужно было закончить. По словам Касуэлла, «выбор имени откладывался как можно дольше, и Невозможная миссия больше прибегали, чем выбирали. Это было, по крайней мере, несколько описательным и очевидным намеком на Задание невыполнимо было целесообразно, поскольку и игра, и телешоу были связаны с высокотехнологичными интригами ».[2]
Прием
В 1985 г. Жзап! 64 редакторы оценили Невозможная миссия вторая в своем списке лучших игр для Commodore 64, а читатели поставили ее на первое место с 26% голосов.[5] Цитируя Невозможная миссия например, Бюллетень Compute! в 1986 году Касвелл хвалил его как «одного из тех редких людей, у которых есть все навыки, необходимые для создания и разработки выдающейся игры», в то время как команды разработчиков программного обеспечения становились все более распространенными.[6] ВЫЧИТАЙТЕ! В мае 1988 года эта игра была названа одной из «Наших любимых игр», написав, что звуковые эффекты самоубийства персонажа были одним из их виноватых удовольствий.[7] Версия ZX Spectrum была признана 28-й лучшей игрой всех времен в специальном выпуске журнала. Ваш Синклер журнал в 2004 году.[8]
Наследие
Продолжение, Невозможная миссия II, последовал в 1988 году. Это еще больше усложнило квест новыми ловушками и предметами. Крепость Эльвина также увеличилась в размерах, разделившись на несколько башен, которые игрок должен был пройти, все время собирая фрагменты пароля.[нужна цитата ]
Игра ElectroCop по слухам, началось как продолжение Невозможная миссия, но это не было подтверждено.[9] В 1994 г. Невыполнимая миссия 2025 был выпущен для Amiga. Он сохранил ту же идею, что и предыдущие игры, и в основном отличался обновленной графикой и звуком, также позволяя игроку выбирать между тремя разными персонажами. Игра также содержит версию Commodore 64 Невозможная миссия.[2]
Разработчики Система 3 обновленный Невозможная миссия[10] для Sony PSP, Nintendo DS и Wii.[11][12] В США версия для Nintendo DS была выпущена исключительно на GameStop магазины Codemasters[13] (который, как и продолжение Amiga, включал фильтр для графики и звука, чтобы воссоздать оригинал C64 из Невозможная миссия с точки зрения внешнего вида и звука, хотя и немного переработан), а версия для Wii была выпущена в марте 2008 года.
Рекомендации
- ^ Гаага, Джеймс. «Огромный список программистов классических игр».
- ^ а б c d е ж Беван, Майк (декабрь 2013 г.). «История ... невыполнимой миссии». Ретро Геймер (122). Представьте себе публикацию. С. 44–49.
- ^ а б c Edge, выпуск 167, октябрь 2006 г .; «Создание невыполнимой миссии»
- ^ Деннис Касуэлл в интервью Мэт "Mayhem" Аллен из Домашняя страница Mayhem
- ^ "ВАШИ ТОП-64!". Жзап! 64. Июнь 1985. С. 83–86.. Получено 26 октября 2013.
- ^ Якал, Кэти (июнь 1986 г.). «Эволюция коммодорной графики». Бюллетень Compute!. стр. 34–42. Получено 2019-06-18.
- ^ «Наши любимые игры». ВЫЧИТАЙТЕ!. Май 1988. с. 12. Получено 10 ноября 2013.
- ^ «50 лучших игр всех времен». Ваш Синклер. Представьте себе издательство. Ноябрь 2004 г.
- ^ Беван, Майк (декабрь 2013 г.). "Электрокоп" Связь ". Ретро Геймер (122). Представьте себе публикацию. п. 45.
- ^ Официальный сайт обновленной игры System 3
- ^ Epyx возвращается на Wii, PSP, DS; извлекаются из GameSpot Великобритания
- ^ «Сайт системы 3 обновленной игры для Wii». Архивировано из оригинал на 2009-04-04. Получено 2009-11-28.
- ^ Страница невыполнимых миссий Gamestop. Проверено 22 апреля 2008 г.
внешняя ссылка
- В Невозможная миссия серии в MobyGames
- Невозможная миссия на SpectrumComputing.co.uk
- Полное прохождение игры Commodore 64 можно посмотреть на Интернет-архив.