Джонатан Блоу - Jonathan Blow
Эта статья тон или стиль могут не отражать энциклопедический тон используется в Википедии.Сентябрь 2020) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Джонатан Блоу | |
---|---|
Удар в 2019 году | |
Родившийся | |
Национальность | Американец |
Альма-матер | Калифорнийский университет в Беркли (выпал) |
Род занятий | Игровой дизайнер Программист |
Организация | Thekla, Inc. |
Известен | Тесьма, Свидетель, Язык джай |
Интернет сайт | http://number-none.com/blow |
Джонатан Дэвид Блоу (родившийся [1] американец дизайнер видеоигр и программист, который больше всего известен как создатель независимые видеоигры Тесьма (2008) и Свидетель (2016), оба из которых были выпущены с одобрением критиков.
3 ноября 1971 г.)С 2001 по 2004 год Блоу вел колонку «Внутренний продукт» для Журнал разработчиков игр.[2] Он был основным хозяином семинара по экспериментальному игровому процессу каждый март в Конференция разработчиков игр, который стал главным витриной новых идей в видеоиграх. Кроме того, Блоу был постоянным участником Инди-игра Джем. Блоу также является партнером-основателем Инди фонд, ангел-инвестор фонд независимых игровых проектов.
ранняя жизнь и образование
Блоу родился в 1971 году. Его мать была набожной бывшей монахиней, которая постоянно напоминала своему научному маленькому сыну о скором возвращении Иисуса. (Когда старшая сестра Блоу стала лесбиянкой в середине 1980-х, их мать отрекалась от нее.) Отец Блоу, менеджер аэрокосмического инженера, весь день работал на оборонного подрядчика TRW, затем вернулся домой и большую часть времени проводил в своей компании. мастерская, где детей не приветствовали. Блоу сказал бы в интервью Атлантический океан «С самого начала я обнаружил, что у себя дома не было хороших примеров, поэтому мне приходилось разбираться во всем самостоятельно ... Мне пришлось принять парадигму самодостаточности».[3]
Удар вырос в Ла Пальма пока ему не исполнилось 8 лет, затем он переехал в Ранчо Пеньяскитос, Сан-Диего, где он присутствовал Mt. Средняя школа Кармель[нужна цитата ]. Затем он учился Информатика и Писательское творчество на Калифорнийский университет в Беркли и был президентом Ассоциация бакалавров компьютерных наук за семестр. Он бросил университет в 1994 году, за семестр до того, как окончил его.[3][4][5]
Он работал в Сан-Франциско по контракту, в том числе с Силиконовая Графика портировать Рок на телевизионную приставку, пока в 1996 году вместе с Бернтом Хабермайером не основали компанию по разработке игр Bolt-Action Software.[5][6] Их первоначальным игровым проектом должна была стать боевая игра на основе ховеранк под названием Вульфрам, но в то время индустрия видеоигр претерпевала трансформацию, уделяя большое внимание трехмерной графике, что затрудняло завершение проекта;[требуется разъяснение ] команда была вынуждена заняться работой с онлайн-базой данных, чтобы покрыть свои расходы. Впоследствии после крушения пузырь доткомов, они решили свернуть бизнес через четыре года в 2000 году, получив 100 000 долларов долга.[3][5]
Вслед за Bolt-Action, Blow продолжил выполнение контрактных работ для таких компаний, как Ионный шторм и написание статей для отраслевых изданий, таких как Журнал разработчиков игр.[5] Он также работал над проектом с IBM создать демонстрацию технологии, аналогичную Вульфрам идея, которая подчеркнет особенности Сотовый процессор над которым работала IBM, который станет частью PlayStation 3. Blow попытался получить дополнительное финансирование, чтобы превратить демоверсию в полноценную игру от обоих Sony и Electronic Arts но безуспешно.[5]
Карьера
Тесьма
В декабре 2004 года, вдохновившись поездкой в Таиланд, Блоу сделал прототип игры-головоломки с манипуляциями со временем. В демонстрации была грубая графика, но была возможность игрока перематывать все объекты на экране назад во времени к предыдущему состоянию. Вдохновленный отзывами своих коллег, Блоу работал над игрой примерно с апреля 2005 г. по декабрь того же года, прежде чем создать окончательный прототип своей игры под названием Тесьма. Эта версия выиграла Фестиваль независимых игр Премия игрового дизайна в 2006 году Конференция разработчиков игр.
Он продолжал работать над игрой, в основном сосредоточившись на искусстве и музыке, оттачивая некоторые элементы дизайна до ее выпуска в 2008 году. Xbox Live Аркады. К тому времени долг Блоу составлял 40 000 долларов.[3] и вложил 200 000 долларов в разработку игры.[7]
Игра была выпущена 8 августа 2008 г. и вызвала одобрение критиков и достигла финансового успеха, получив совокупную оценку 93% на Metacritic, что делает ее самой популярной аркадной игрой Xbox Live. Тесьма был куплен более чем 55 000 человек за первую неделю выпуска.[8] Блоу вспоминает, что он не получал денег до тех пор, пока спустя некоторое время он внезапно не увидел «много нулей» на своем банковском счете.[3]
Свидетель
Объявлено в августе 2009 г.,[9] Свидетель это 3D от первого лица игра-головоломка в котором игрок застрял на острове, пытаясь решить различные головоломки-лабиринты. Нравиться Тесьма до этого Блоу вложил свои деньги - по сообщениям, 2–3 миллиона долларов.[10]
Ранняя реакция общественности на отснятый материал для предварительного просмотра привела к неутешительным предположениям о том, что игра будет просто «решать простые головоломки-лабиринты». Блоу ответил, что кадры не фиксируют процесс решения проблем, который происходит в сознании игрока, как в его предыдущей игре. Тесьмаи что он «не станет делать игру о решении серии механических головоломок».[11]
В превью Свидетель (часто на шумных собраниях) Блоу заставлял журналистов играть в игру самостоятельно в тихой обстановке, чтобы соответствовать тону дизайна игры. Были похвалы превью игры,[12][13] особенно Кирк Гамильтон из Котаку назвав это «упражнением в симфоническом игровом дизайне».[14]
Блоу реинвестировал всю оставшуюся прибыль от Тесьма в Свидетель, и был вынужден занимать средства, когда его собственные закончились.[15]
Язык джай
В сентябре 2014 года Блоу начал работу над новым язык программирования называется «Джай» на основе идей, которые он ранее высказывал о разработка видеоигр.[16][17] Он нацелен на «низкое трение» и развитие жидкости, при этом непосредственно поддерживая ориентированный на данные дизайн для высокой производительности. Язык в настоящее время активен, но в разработке, так как компилятор для него еще не был выпущен публично. Небольшая демонстрация языка была показана на Reboot Develop 2017.[18] Удар также использует Twitch для регулярной трансляции демонстраций новых языковых функций, а также улучшений игрового движка, которые будут поставляться вместе с языком.[19]
Игра 3
Следующий проект Блоу, предварительно названный Игра 3, будет разбит на разные части и доработки одной и той же игры в течение 20 лет, что сделает ее больше и сложнее. Это будут индивидуальные игровые игры, каждая из которых связана тематически и углубляется в изучение предмета каждой главы. Блоу заявил, что игра не будет связана с головоломками и будет построена на языке и движке Jai.[20][21]
Другая работа
В марте 2010 года Блоу вместе с несколькими независимыми разработчиками игр, включая Рона Кармела и Келли Сантьяго, стал одним из основателей Инди фонд, ангел-инвестор фонд независимых игровых проектов.
В 2012 году Блоу был одним из героев независимого документального фильма, Инди-игра: фильм, где он обсудил свои взгляды на роль независимых видеоигр и свою работу над Тесьма.
Философия и взгляды
Блоу много раз высказывался о своих взглядах на независимые видеоигры как в интервью, так и в публичных выступлениях, хотя и сказал в своем блоге[22] что он получил то, что хотел от конференций, выступая на них. За свои иногда противоречивые взгляды он получил похвалу, в частности, за то, что его называли «типом праведных мятежных видеоигр».[23] и «духовный искатель, ищущий истину в еще неизведанном царстве».[3]
Блоу часто говорит о потенциале игр. Он сказал, что пытается делать игры более взрослыми для людей с большей продолжительностью концентрации внимания.[23] и отметил, что игры могут иметь «гораздо большую роль» в культуре в будущем, но текущая разработка игр не учитывает этот потенциал, вместо этого нацелена на создание высокоприбыльных игр с низким уровнем риска.[24] Вдобавок, ранее будучи специализированным физиком, Блоу заявил, что игры могут исследовать вселенную так же, как и физики.[25]
Ссылаясь на прогресс в разработке своих игр, Блоу заявил на PlayStation Experience что он предпочитает, «сделайте их играбельными и сделайте их лучше». Об этом было заявлено во время прямой трансляции, когда Джастин Массонгилл наблюдал за игровым демо.[26]
Блоу высказался против некоторых игр за аморальный игровой дизайн. На Мир Warcraft, он сказал, что это вызывает социальные проблемы, создавая ложное представление о смысле жизни, называя это «неэтичным».[27] На Фермерская вилла, он сказал, что дизайн игры раскрывает цель разработчиков ухудшить качество жизни игроков, в конечном итоге назвав это «злом по своей сути».[28]
Несмотря на Тесьма'успеха на платформе, Блоу заявил, что Microsoft процесс сертификации Xbox Live Arcade оттолкнет разработчиков, потому что «они как бы делают себе занозу в заднице» и что они проиграют рыночная доля к Пар как результат.[29]
Блоу является членом Отдавая то, что мы можем, сообщество людей, которые пообещали отдавать не менее 10% своего дохода эффективные благотворительные организации.[30]
Рекомендации
- ^ «Брейд претенциозен? Создатель Джонатан Блоу отвечает своим критикам». GamesRadar. 2011-08-09. Получено 2014-06-18.
- ^ «Внутренний продукт - дом». number-none.com. Получено 2017-04-21.
- ^ а б c d е ж «Самый опасный геймер». Атлантический океан. Май 2012 г.. Получено 2018-01-19.
- ^ Джонатан Блоу: мечта о Калифорнии, Hrej.cz (чешский)
- ^ а б c d е Мачковеч, Сэм (17.09.2015). "Человек и остров: блуждание по фильму Джонатана Блоу" Свидетель ". Ars Technica. Получено 2018-01-19.
- ^ "Джонатан Блоу (человек)". Гигантская бомба. Получено 2018-01-19.
- ^ Гибсон, Элли (25 марта 2009 г.). «GDC: изготовление Braid стоило 200 тысяч долларов, - говорит Блоу». Eurogamer. Получено 2018-01-19.
- ^ "Braid» Архив блога »Статистика: Первая неделя Braid". Braid-game.com. 2008-08-13. Получено 2018-01-19.
- ^ Парикмахер, Тайлер (2009-08-04). «GameSpy: Джонатан Блоу объявляет о новой игре - страница 1». GameSpy. Получено 2018-01-19.
- ^ Кучера, Бен (14 марта 2012 г.). «The PA Report - Джонатан Блоу ставит на 2,5 миллиона долларов, что The Witness вам понравится не меньше, чем Braid». Penny-arcade.com. Архивировано 31 января 2013 года.. Получено 2018-01-19 - через archive.is.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
- ^ Удар, Джонатан (2010-10-19). "О голубых лабиринтах". Получено 2018-01-19.
- ^ Рубенс, Алекс (2012-03-15). "The Witness для Xbox 360 - Предварительный просмотр - Обзор The Witness - Как избавиться от современного игрового дизайна". G4tv.com. Архивировано из оригинал на 2014-11-03. Получено 2014-06-18.
- ^ "GDC: Свидетельство о свидетеле Джонатана Блоу". Деструктоид. 2012-03-08. Получено 2018-01-19.
- ^ Гамильтон, Кирк (2012-03-15). «Свидетель Джонатана Блоу - это упражнение в симфоническом игровом дизайне». Котаку. Получено 2018-01-19.
- ^ Паркин, Саймон (2016-01-29). "Колючий гений Джонатана Блоу". Житель Нью-Йорка. ISSN 0028-792X.
- ^ Вавро, Алекс (19 сентября 2014 г.). «Видео: Джон Блоу о создании нового языка программирования под названием Jai для игр». Гамасутра. UBM Tech. Получено 2018-01-19.
- ^ Удар, Джонатан (31.10.2014). «Демонстрация: базовый язык, выполнение во время компиляции». YouTube. Получено 2018-01-19.
- ^ Бросс, Дэниел (2017-04-20). "Джонатан Блоу" Делает программирование игр менее ужасным "Talk at Reboot Develop 2017". YouTube. Получено 2018-01-19.
- ^ "Язык программирования для игр - YouTube". YouTube. Получено 2017-08-21.
- ^ «ПРАКТИКА 2014: Джонатан Блоу». YouTube. Получено 2019-07-11.
- ^ "Джонатан Блоу: Как Фекла выходит за рамки The Witness". VentureBeat. Получено 2019-08-04.
- ^ "Глубинный джем". The-witness.net. 2012-05-29. Получено 2018-01-19.
Однако примерно через восемь лет [выступление на конференции] исчерпало себя, и я получил большую часть того, что собирался получить от этой договоренности.
- ^ а б Тотило, Стивен (10.08.2011). Джонатан Блоу, признанный создатель двух видеоигр, «пытается быть глубоким»'". Котаку. Получено 2018-01-19.
- ^ «Джонатан Блоу о будущем индустрии видеоигр». CBS этим утром. CBS. 2012-08-13. Получено 2018-01-19.
- ^ IndieCade 2011: Джонатан Блоу и Марк Тен Бош на YouTube
- ^ Дэвидсон, Джоуи (2013-10-25). «Знакомство с The Witness на PS4». Блог PlayStation. Получено 2018-01-19.
- ^ «MIGS 2007: Джонатан Блоу о« Наркотиках WoW »,« Значимые игры ». Гамасутра. 2007-11-28. Получено 2018-01-19.
- ^ Колдуэлл, Брэндон (15 февраля 2011 г.). «Интервью с Джонатаном Блоу: Вы верите, что социальные игры - это зло?» Да. Абсолютно."". ПК-геймер. Получено 2018-01-19.
- ^ «Интервью: Джонатан Блоу - Аркада Xbox Live« Боль в заднице »для инди». Гамасутра. 2011-08-11. Получено 2018-01-19.
- ^ "Члены", www.givingwhatwecan.org