Коса (видеоигра) - Braid (video game)

Тесьма
Раскрашенное изображение больших песочных часов с разбитым на дне песком; в стороне от песочных часов сидит разваливающийся замок из песка. Название игры «Braid» появляется над замком.
Работа, созданная Дэвидом Хеллманом для рекламы Тесьма. Сломанные песочные часы и разрушающийся замок из песка представляют собой некоторые уникальные игровые концепции.[1]
Разработчики)Номер Нет
Издатель (ы)
Дизайнер (ы)Джонатан Блоу
Художник (ы)Дэвид Хеллман
Композитор (ы)
Платформа (и)
РелизXbox 360
  • NA: 6 августа 2008 г.
Майкрософт Виндоус
  • WW: 10 апреля 2009 г.
Mac OS X
  • WW: 20 мая 2009 г.
PlayStation 3
  • NA: 12 ноября 2009 г.
  • PAL: 17 декабря 2009 г.
Linux
  • WW: 14 декабря 2010 г.
Юбилейное издание
  • WW: 2021
Жанр (ы)Пазл-платформа
Режим (ы)Один игрок

Тесьма это игра-головоломка-платформер разработан Номер Нет и считается инди название. Игра изначально вышла в августе. 2008 для Xbox 360 с Xbox Live Аркады служба. Порты были разработаны и выпущены для Майкрософт Виндоус в апреле 2009 г., Mac OS X в мае 2009 г., PlayStation 3 в ноябре 2009 г. и Linux в декабре 2010 г. Джонатан Блоу разработал игру как личную критика современных тенденций в разработка видеоигр. Он сам финансировал трехлетний проект, работая с веб-комикс художник Дэвид Хеллман для разработки художественного произведения. Юбилейную версию планируется выпустить в начале 2021 года для PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox серии X / S, Nintendo Switch, Windows, Mac и Linux с обновленной графикой и комментариями разработчиков.

Основные элементы истории в Тесьма разворачиваются, когда главный герой, Тим, пытается спасти принцессу от монстра. Отрывки текста, помещенные на протяжении всей игры, раскрывают многогранный рассказ, давая подсказки о размышлениях и мотивах Тима. В игре представлены традиционно определяющие аспекты платформенный жанр а также объединение различных новых возможностей время -манипуляция. Используя эти способности, игрок продвигается по игре, находя и собирая пазл шт.

Предварительная версия Тесьма (без окончательного оформления) получил награду «Инновации в игровом дизайне» на конкурсе 2006 г. Фестиваль независимых игр, а финальная версия получила дополнительные похвалы. Игра получила всеобщее признание критиков и в итоге стала самой популярной игрой на Xbox Live. Некоторые обозреватели, однако, критиковали цену игры за ее продолжительность. Это название является краеугольным камнем в росте инди-разработка игр, и Удар и его производство были задокументированы в фильме 2012 года, Инди-игра: фильм. По данным на 2015 год, общий доход игры составил около 6 миллионов долларов., который Блоу использовал для финансирования своей следующей игры, Свидетель, трехмерная игра-головоломка, выпущенная в 2016 году. Тесьма рассматривается критиками как один из величайшие видеоигры всех времен.

Геймплей

Тесьма играется путем решения физических головоломок в стандартной платформер среда. Игрок управляет главным героем Тимом, когда он бегает, прыгает и поднимается по уровням игры. Тим прыгает и наступает на врагов, чтобы победить их, и может собирать ключи, чтобы отпирать двери, или управлять рычагами, чтобы запускать платформы. Определяющим элементом игры является неограниченная способность игрока обращать время вспять и «перематывать» действия даже после смерти. Игра разделена на шесть миров, в которые можно пройти последовательно и войти в них из разных комнат дома Тима; игрок может вернуться в любой ранее посещенный мир, чтобы попытаться решить пропущенные им головоломки.

В каждом мире есть своя игровая механика, основанная на времени:[2][3]

  • 2. Время и прощение играет как обычный платформер, за исключением того, что игрок может перемотать время, чтобы отменить свои действия. Раздел включает в себя несколько задач, которые были бы невыполнимы или несправедливы в обычной платформенной игре, но стали бы возможными, когда доступна механика перемотки.
  • 3. Время и тайна вводит объекты, окруженные зеленым свечением, на которые не влияет изменение времени; например, переключатели будут оставаться включенными, даже если время будет перемотано до того, как произошло действие. Таким образом, перемотку можно использовать для изменения синхронизации между объектами, которые можно и нельзя перематывать, что составляет основу многих головоломок в этом разделе.[4] Эта тема также используется в более поздних мирах для обозначения объектов, на которые не влияет изменение времени игрока.[5]
  • 4. Время и место связывает течение времени с положением персонажа игрока на горизонтальной оси. Когда игрок движется вправо, время течет вперед, а движение влево меняет течение; стояние на месте или вертикальное движение приостановят время. Местоположение игрока необходимо тщательно контролировать по отношению к врагам и объектам.[4]
  • 5. Время и решение включает в себя «тень» персонажа игрока, появляющуюся после того, как игрок перематывает время назад, и выполняет действия, которые повторяет реальный персонаж игрока; по истечении срока действия тень завершит все начатые падения и прыжки, но в противном случае остановится перед исчезновением. Вещи, окрашенные в фиолетовый цвет, могут взаимодействовать как с главным героем, так и с его тенью одновременно. Головоломки в этом разделе связаны с использованием этой механики для одновременного выполнения нескольких действий.[4]
  • 6. Колебания дает игроку волшебное кольцо, которое при падении искажает течение времени вокруг себя; чем ближе движущиеся объекты (включая Тима), тем медленнее проходит для них время. Регулярное управление перемоткой остается доступным.[4]
  • Последний мир обозначается просто "1.«В этом мире время течет в обратном направлении. Перемотка времени возвращает течение времени в его нормальное состояние.[6]

Каждый этап содержит кусочки головоломки, которые необходимо собрать, чтобы создать пазлы которые рассказывают историю и открывают последний этап.[3][5] По завершении основной игры спидран режим становится доступным для отдельных уровней и всей игры.[7] Есть также восемь звезд, спрятанных по всему миру Тесьма которые соответствуют звездам в созвездии Андромеда прямо возле дома главного героя.[8][9]

участок

Тим - человек, ищущий принцессу, которую «схватил ужасный и злой монстр».[6] Его отношения с этой принцессой в лучшем случае расплывчаты, и единственная четкая часть этих отношений состоит в том, что Тим совершил какую-то ошибку, которую он надеется исправить или, если возможно, стереть. По мере продвижения по шести мирам в Тесьматекст сюжетной линии в начале каждого мира дает более полное представление о поисках принцессы Тимом и намекает на общую механику игрового процесса каждого уровня. Вызванные темы включают прощение, желание и разочарование.[6] Последний уровень, на котором все, кроме Тима, движется в обратном направлении, изображает принцессу, убегающую от рыцаря и работающую вместе с Тимом, чтобы преодолеть препятствия и встретиться в ее доме. Тим внезапно запирается из дома, и по мере того, как время идет вперед, меняя действия Тима, события показывают, что принцесса убегает от Тима, расставляя ловушки, от которых он может уклониться, пока она не будет спасена рыцарем. Тим оказывается «монстром», от которого убегает принцесса.[6]

После завершения игры игрок находит дополнительные тексты, расширяющие историю. Конец игры намеренно неоднозначен и может быть интерпретирован по-разному.[6][10] Одна теория, основанная на включении скрытого события и известной цитаты, изложенной Кеннет Бейнбридж после взрыв первой атомной бомбы - «Теперь мы все сукины сыновья» - это то, что принцесса представляет атомную бомбу, а Тим - ученый, участвовавший в ее разработке.[10] Некоторые также ссылаются на название игры как на косу принцессы, которую ищет Тим, так и на переплетение времени, демонстрируемое различными механиками времени, исследуемыми в игре.[11][12] Журналисты рассмотрели Тесьма'сюжет переплетается с самой игрой, как и книга Словарь хазар и фильмы Memento и Вечное сияние чистого разума вплетать повествование в конструкцию произведения.[13][14] В этом смысле некоторые считали, что игра несет в себе простое кредо, например: «Чтобы идти вперед, вы должны оглянуться назад», как предлагает Eurogamer Дэн Уайтхед.[3][13] Другие сравнили Тесьма к панк-рок, разработанные (как прямо заявлено Blow) специально как заявление против существующего положения дел в отрасли; считается разбирать традиционные концепции игрового процесса, такие как прыжки на врагов или спасение принцессы из замка, заимствованные из Super Mario Bros., и перестроить их в игре, чтобы заставить игрока переосмыслить текущий игровой дизайн.[15][16][17] Блоу заявил, что существует несколько интерпретаций этой истории;[10] он «был бы не в состоянии» объяснить всю историю игры словами, и сказал, что центральная идея - это «что-то большое и тонкое, на которое нельзя смотреть напрямую».[18] Удар считается Тесьма быть «о путешествии, а не о пункте назначения».[19] Он намеренно спроектировал сюжет так, чтобы игрок не мог полностью раскрыть его, если он не завершит игру, рассматривая это как способ обеспечить «более долгосрочную задачу».[11]

Разработка

Молодой взрослый мужчина обращается к аудитории за трибуной.
Джонатан Блоу, создатель Тесьма

Джонатан Блоу созданный Тесьма как игра, которая деконструировала современные тенденции видеоигр, «объединяя абстрактные части сложной головоломки, раскрывая глубокие моральные и философские вопросы».[20] Блоу придумал концепцию Тесьма в декабре 2004 г. во время поездки в Таиланд, и приступил к разработке в апреле следующего года.[21] К декабрю 2005 года была завершена версия игры, в которой было такое же количество миров и головоломок, что и в финальной версии, но не было окончательного оформления; эта версия выиграла Фестиваль независимых игр награда за дизайн игр на 2006 Конференция разработчиков игр.[21] Работая над художественным оформлением, Блоу ужесточил представление и механику головоломок, чтобы улучшить их игровые возможности.[21] За три года разработки игры Блоу сделал около АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 200000 собственных денег на разработку, большая часть идет на найм Дэвид Хеллман на произведения искусства и на расходы на проживание.[22][23]

Первоначально Блоу предполагал, что игра будет разбита на несколько разных миров, как и в последней игре, каждый из которых исследует аспекты пространства, времени и причинно-следственных связей, но каждый мир имеет очень разные высокоуровневые механики. Одна механика, которую он не мог развивать дальше, - это мир без "стрела времени "это потребовало бы от игрока пересечения уровня таким образом, чтобы его можно было повторить в обратном порядке. Например, игроку было бы запрещено прыгать с большой высоты во время движения вперед, поскольку они не могли бы прыгнуть на эту высоту в обратном времени.[21] Хотя эта идея не использовалась, Блоу обнаружил, что функция перемотки может быть усовершенствована для других аспектов.[21] Другая игровая механика, которую рассматривал Блоу, заключалась в том, чтобы показать игроку ожидаемый результат действия, которое он предпримет; Хотя эта концепция была информативной, он не счел ее увлекательной игровой механикой. Блоу ранее исследовал это в прототипе игры под названием «Бильярд Oracle», в которой каждый бильярд выстрел до того, как это было сделано.[24] Он нашел настройку бильярда слишком хаотичной для этой идеи, и это побудило его опробовать аналогичные идеи в более простой обстановке в стиле «Марио».[25] Выбрав игровую механику, которую он хотел, он начал добавлять головоломки, которые отражали его взгляды на игровой дизайн в целом с философской точки зрения. После мозгового штурма еще больше головоломок и концепций Блоу отказался от наименее интересных головоломок и миров из игры.[21] Блоу хотел включить значительные последствия перемотки времени, которых нет в таких играх, как Принц Персии: Пески времени, Блинкс: Метельщик времени, и TimeShift в котором перемотка времени практически не меняет игровой мир.[21] В то время как эти игры погружают игрока в эффекты сдвига во времени с использованием перспективы от первого или третьего лица, он решил использовать 2D презентация. Удар отметил, что некоторые загадки в Тесьма было бы труднее или невозможно решить с любой другой точки зрения.[21]

Одна из целей дизайна Blow состояла в том, чтобы естественным образом достичь инноваций в игровом процессе посредством художественного выражения игры. Он использовал Род Хамбл с Брак в качестве примера, в котором Хамбл намеревался создать игру, в которой рассказывалось бы о его чувствах, связанных с пребыванием в браке, вместо того, чтобы сначала разрабатывать концепции игры, а потом добавлять историю. Таким образом, Блоу отметил, что, хотя не было новой игровой механики, игровой процесс отличался от любой другой игры.[26] Еще одна концепция, которую он использовал для Тесьма's разработка, связанная с представлением игры игроку. Блоу признал, что многие игры представляют собой сложный интерфейс для игрока, который мешает понять игру, но иногда необходимо объяснить правила игры, чтобы привлечь игроков. Указанный удар Джефф Минтер с Космический жираф, указывая на то, что игра никогда не сообщала игроку цель игры заранее, ссылаясь на это как на одну из причин плохого восприятия игры.[27] Тесьма был разработан, чтобы продвигать это невербальное общение с игроком, объясняя фундаментальное правило каждого мира в его начале и позволяя игроку взаимодействовать с этим правилом во всем мире.[26] Комментируя во время разработки своей следующей игры, Свидетель, Блоу отметил, что ему будет трудно продемонстрировать Тесьма только с помощью видеозаписи, поскольку она не показывает, «что происходит в сознании игрока в процессе решения головоломки», проблема, с которой он также столкнулся Свидетель.[28]

Удар понял, что загадки в Тесьма имел ряд трудностей, некоторые головоломки были сложнее для одних игроков, чем другие, и не имели никаких наборов кривая сложности.[26] Он разработал большинство уровней игры, чтобы позволить игроку обходить головоломки, позволяя им испытать остальную часть игры, даже если они не могут решить сложную головоломку. Только определенные битвы с боссами требуют, чтобы игрок победил вражеского персонажа, прежде чем продолжить, используя комбинацию механики времени. Блоу надеялся, что игроки смогут находить решения пропущенных ими головоломок, решая головоломки позже в игре.[26] Блоу считал, что «незаслуженные награды ложны и бессмысленны», и поэтому включал в него предметы коллекционирования, заработанные только после решения головоломки.[21] Он настоятельно не рекомендовал игрокам использовать прохождение пробиваться через Тесьма, вместо этого поощряя игроков решать их самостоятельно, чтобы они «чувствовали себя очень хорошо», решая головоломки без посторонней помощи;[29] Блоу создал свое собственное официальное «пошаговое руководство», которое сначала, кажется, направляет игрока, но вместо этого вновь заявляет о своем настаивании на том, что игрок должен решать головоломки самостоятельно.[19][30][31] Некоторые головоломки отдают дань уважения другим видеоиграм; на одном уровне есть Осел Конг -вдохновленная головоломка, а концовка большинства миров говорит игроку, что «принцесса находится в другом замке», аналогично концу каждого мира в Super Mario Bros.[3][32]

На сюжет игры повлияли такие произведения, как Итало Кальвино с Невидимые города, Алан Лайтман с Мечты Эйнштейна, Роберт А. Хайнлайн с Кот, который ходит сквозь стены, и Дэвид Линч с Малхолланд Драйв.[21][26] В частности, в то время как Блоу использовал уникальную повествовательную модель Невидимые города, ему не нравилось почтение к нему в Мечты Эйнштейна, и, таким образом, избегал повествования в этом направлении.[21] Цель удара заключалась в том, чтобы Тесьма будет «расширять кругозор» и что «люди [получат] опыт, который они [не] получили ни от чего другого».[21] Блоу решил представить свою историю через экранный текст вместо внутриигровых кат-сцен, утверждая, вопреки критике отсутствия таких кат-сцен, что Тесьма была «задумана как видеоигра, история которой представлена ​​в традициях нескольких книг, которые я уважаю».[33]

Произведение искусства

Сгенерированное компьютером изображение типичной игровой платформы, показывающее упрощенную графику персонажа игрока, двери, лестницы, набора шипов, рычага, который нужно потянуть, и одного из монстров. Графика очень простая, с основными текстурами, на синем фоне.
Сгенерированное компьютером изображение релизной копии Braid как платформенной игры, показывающее главного героя, дверь, лестницу, набор шипов, рычаг и одного из монстров. Искусство представляет собой нарисованные элементы, состоящие из деревянных балок, примыкающих к скалам, с листвой вокруг, на выцветшем желто-зеленом фоне, на котором видна большая часть леса.
Блоу представил простые рисунки того, как, по его мнению, должны выглядеть уровни в Тесьма (верх). Хеллман создал необходимые художественные работы, соответствующие рисункам, а также настроению и тону каждого уровня; изображение здесь было использовано для Мира 3, Времени и Тайны.

На создание обложки игры ушло больше года.[21] Фоновое оформление игры прошло через первоначальные грубые цветовые концепции, созданные Майком Корриеро (креативный иллюстратор и концепт-художник), а в конечном итоге окончательное оформление было создано Дэвидом Хеллманом, художником признанного критиками веб-комикса. Урок усвоен, но ущерб необратим. Блоу дал Хеллману приблизительные изображения плана уровня и сказал ему нарисовать поверх него.[34] Хеллман и Блоу перебрали несколько стилей, прежде чем остановились на окончательных версиях. Благодаря этим изменениям они работали над выявлением и удалением элементов искусства, которые могли сбить с толку игрока, при этом сохраняя эстетические элементы, которые игрок мог бы обобщить как нефункциональные части уровня.[34] После создания общего изображения игры Блоу и Хеллман выделили функциональные элементы, которые можно было использовать в Тесьма'редактор уровней. Поскольку каждый мир создавался с использованием этих элементов, Блоу предлагал больше изменений, отражающих тон каждого мира, и избегал искусства, отвлекающего от игрового процесса. «Время и прощение», первый мир, с которым сталкивается игрок, был нарисован, чтобы создать ощущение исследования и прощения,[34] в то время как в оформлении «Время и решение» использовалось сочетание «роскошных предметов домашнего обихода (красивая мебель и ткани) с прочными объектами на открытом воздухе (болотистая вода, гниющие пирсы и морские веревки)», чтобы создать намеренно «несочетаемый» вид, чтобы передать аспекты альтернативных реалии.[1] Было сделано несколько вариаций фонов игры, пока они не пришли к концепции размытия фоновых элементов, чтобы они казались не в фокусе, при этом элементы переднего плана оставались четко в фокусе и четкими для игрока.[34] Эффекты частиц были применены как к элементам фона, так и к элементам переднего плана, чтобы добавить к ним видимое движение, такое как взмах травинок или движение облаков.[34] Визуальные эффекты персонажей были первоначально созданы Эдмунд МакМиллен, но позже были перерисованы Хеллманом «для лучшего соответствия преобладающему сейчас стилю фонов».[1]

Музыка

Тесьма включает лицензионную музыку от Magnatune художники Шерил Энн Фултон, Шира Каммен и Джами Сибер.[35] Отчасти решение Blow использовать лицензионную музыку было связано с сокращением затрат на разработку.[36] Он также чувствовал, что те, кто регулярно сочиняет музыку для видеоигр, не обладают необходимыми навыками, необходимыми для создания настроения, которое он хотел для игры.[36] В конечном итоге он выбрал восемь треков, которые были достаточно длинными, чтобы избежать заметного зацикливания, когда игрок пытался решить сложную головоломку, и которые обеспечивали «другой и интересный» звук при воспроизведении в обратном направлении, чтобы соответствовать механике обратного времени игрового процесса.[36] Blow также выбрал треки, которые были «органичными и сложными», чтобы помочь создать настроение игры и были нацелены «на то, чтобы представить что-то, что не обязательно четко определено».[36] Выбор музыки повлиял на создание фонового рисунка для игры.[36] И Каммен, и Зибер получили положительные отзывы слушателей в результате включения их работ в Тесьма.[36] 9 апреля 2009 года компания Magnatune выпустила саундтрек к игре, который включает два дополнительных трека. ремиксы которые включают в себя элементы игры со сдвигом во времени.[37][38] Произведения, включенные в Тесьма находятся:[36]

  • "Мэнам" Джами Сибер, из Скрытое небо
  • "Undercurrent" Джами Сибер, из Пышная механика
  • «Темная земля» Джами Сибер, из Пышная механика
  • "Скажи это наизусть" Джами Сибер, из Ясновидение
  • "Давное прошлое" Джами Сибер, из Ясновидение
  • "Вниз по течению" Шира Каммен, из Музыка вод (На самом деле, весь трек состоит из трех музыкальных произведений. Первое - это "Downstream", написанное Камменом, второе - "O Son do Ar", сочиненное Луар На Любре, а третья - «Арагонская Боррея» Эрика Монбеля)[39]
  • «Колыбельная» Шира Каммен и Свон, из Дикий лес
  • "Романеска" Шерил Энн Фултон, из Арфа прошлого и будущего

Релиз

Перед выпуском Блоу снял Тесьма с 2007 г. Соревнования по партизанским играм Slamdance в знак протеста после неоднозначного Ролевая игра Super Columbine Massacre! был исключен из конкурса, несмотря на то, что был одним из шести финалистов.[40][41] Несколько других разработчиков последовали их примеру и позже отозвали свои игры, в том числе thatgamecompany с поток и Бегемот с Castle Crashers.[40][42]

Тесьма изначально был разработан как название для Windows с возможными консольными версиями,[21] хотя Blow не собирался выпускать сначала версию для ПК или консоли.[43] В середине 2007 года Blow подписался на Microsoft, чтобы выпустить игру в Xbox Live.[43] с этой версией, официально анонсированной на 2007 г. Токийское игровое шоу.[44] Блоу критически относился к процессу сертификации Xbox Live, так как считал, что усилия по удовлетворению всех требований можно было бы лучше потратить на доводку игры. В то же время команда по сертификации позволила ему сохранить определенные аспекты его видения игры, которые в остальном противоречили процессу, включая предоставление игроку немедленного контроля над игрой, вместо того, чтобы требовать запуска титульного экрана.[45] Microsoft также попросила Блоу включить некоторые дополнительные подсказки для игрока, основанные на результатах игрового тестирования, но Блоу продолжал настаивать на своем, отказываясь выпустить игру, если он был вынужден добавить их.[11] Он сказал, что, скорее всего, больше не будет выпускать игру в службе Xbox Live с той же бизнес-моделью.[45] Блоу позже выпустил Тесьма тема для Xbox Live; хотя он хотел выпустить эту тему бесплатно, Microsoft требовала, чтобы цена на нее была номинальной.[46]

Версия для Windows изначально планировалась к выпуску в конце 2008 г., но отложена как минимум до октября 2008 г.[требуется разъяснение ] Удар решил предотвратить Тесьма будучи перегружен большим количеством крупных игр, которые были запланированы к выпуску в конце 2008 года и отодвинули выпуск на начало 2009 года.[47] Версия для ПК была основана на работе Blow по созданию Тесьма на стандартной платформе, такой как Xbox 360, чтобы завершить основную игру, прежде чем решать различные проблемы совместимости, присущие разработке для ПК.[43] До выпуска игры для Microsoft Windows Блоу оценивал игру в 20 долларов США, используя модели ценообразования для других игр, таких как Мир слизи и Crayon Physics Deluxe. Однако она стоила на 5 долларов больше, чем версия для Xbox Live, что заставило многих критиковать его выбор цены.[48] В связи с этим ответом Блоу снизил цену, чтобы покрыть расходы на Xbox Live, заявив, что он «предпочел бы, чтобы люди говорили о самой игре», чем жаловались на ее стоимость.[49] Игры Hothead портирован Тесьма как в PlayStation 3 и Macintosh платформы.[50][51] А Linux порт был сделан Райан С. Гордон[52] и выпущен в декабре 2010 года как часть второго Набор Humble Indie наряду с версией для Windows и Mac.[53] Кроме того, он был добавлен в качестве бонуса к Humble Indie Bundle V. Блоу сказал, что WiiWare версия была бы невозможна в соответствии с текущими ограничениями Nintendo по размеру.[54][55][56]

Блоу заявил, что в настоящее время у него нет планов выпускать больше уровней или делать сиквел; однако он уточнил, что «если другому разработчику действительно нравятся механики времени и он хочет создать игру, в которой они используются, а возможно, и какие-то новые, с их собственным новым дизайном уровней, тогда это здорово».[57] Вскоре после выпуска ПК Blow выпустил ресурсы для редактора уровней для Тесьма которые позволяют пользователям импортировать новую графику в игру.[58][59][60] С тех пор было выпущено несколько модов, содержащих новые головоломки и сюжетный контент.[61]

Юбилейное издание

В августе 2020 года было объявлено о юбилейном выпуске, который планируется выпустить в начале 2021 года для Windows, macOS, Linux, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, и Xbox серии X / S. Обновленная версия будет включать графику с высоким разрешением, дополнительную музыку и комментарии разработчиков.[62]

Прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
MetacriticX360: 93/100[63]
ПК: 90/100[64]
PS3: 93/100[65]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
1Up.comX360: A +[66]
Деструктоид9.7/10[67]
КрайX360: 9/10[4]
EurogamerX360: 10/10[3]
GameSpotX360: 9,5 / 10[5]
Гигантская бомба5/5 звезд[68]
IGNX360: 8,8 / 10[7]
ПК: 8,8 / 10[69]
OPM (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ)10/10[70]
OXM (НАС)X360: 9/10[71]
TeamXboxX360: 9,1 / 10[72]

После выпуска в Xbox Live Arcade, Тесьма получил признание критиков, с совокупной оценкой 93/100 на Metacritic,[63] что делает его аркадной игрой для Xbox Live с самым высоким рейтингом[73] и 10-я игра для Xbox 360 с самым высоким рейтингом.[74] Тесьма был куплен более чем 55 000 человек за первую неделю выпуска.[75] По словам Блоу, Тесьма была второй по величине продаж игрой Xbox Live Arcade в 2008 году.[76] и продажи были «очень прибыльными», что приносило ему больше денег, чем если бы он работал на высокооплачиваемой работе все время, необходимое для разработки игры.[76] К апрелю 2012 года было продано 450000 копий игры.[77] К 2014 году Блоу заявил, что продажи Тесьма принес более 4 миллионов долларов дохода, большую часть из которых он потратил на разработку своей игры 2016 года, Свидетель.[78]

Тесьма считался шедевром,[16][79][80][81] и получил высокую оценку за представленные уникальные головоломки. Дэн Уайтхед из Eurogamer отметил творческие вариации в управлении временем и необходимость понять нелинейность его действий, заставившие его почувствовать себя так, как будто «годы игровых шор были сорваны».[3] Джейсон Хилл из Возраст заявил, что головоломки были «сложными и сложными», но «безупречно спроектированными и чрезвычайно приятными для решения»,[82] точка, подтвержденная Сандей Геральд Сан'с Падди Рейли.[83] Связь между головоломками и общим представлением игры была принята положительно; Том МакШи из GameSpot заявил, что Тесьма была «той редкой игрой, которая заставит вас ломать голову, пытаясь решить головоломки в одну минуту, а в следующую - бросить вызов ее зрелой истории».[5] Сэм Робертс, игровой директор фестиваля Guerrilla Gamemaking Competition фестиваля Slamdance, был впечатлен тем, что Тесьма не «чувствовал себя незрелым», поскольку «ожидает [столько же]» от игрока, как и любой другой вид средств массовой информации, и «ни в чем не обижает вас».[79] Тесьма'художественные работы и презентация получили высокую оценку. Ник Саттнер из 1UP.com прокомментировал это Тесьма's работа "сочетает в себе элементы дизайна старой школы с импрессионистскими задниками и любовно расписанной вручную обстановкой",[66] в то время как МакШи заявил, что визуальные эффекты в игре «привлекают внимание, но никогда не отвлекают».[5] Проводной'Джин Сноу написала, что Тесьма's «красивые симфонические мелодии вносят свой вклад в то, что уже является впечатляющим и уникальным видением», и что «успокаивающие мелодии, вероятно, являются причиной того, что вы никогда не теряете его, когда сталкиваетесь с особенно сложными головоломками».[84] Джейсон Рорер из Arthouse Games интерпретировал возможность бесконечно перематывать время как комментарий к традиционному игровому дизайну платформера: тот факт, что игрок не вынужден перезапускать уровень после смерти, делает больший акцент на «основных задачах» игры.[2]

В первую очередь игру критиковали за короткую продолжительность. IGN Хилари Голдштейн заявила, что в игре «нет причин возвращаться» после того, как вы решите все головоломки.[7] Однако другие сравнивали Тесьма'небольшой опыт аналогичной критики с Портал в том смысле, что его длина «может быть проигнорирована перед лицом его уникального подхода к повествованию историй и широким идеям».[66] Цена игры также рассматривалась как минус для игры,[85] хотя МакШи писал, что «коса стоит каждого пенни».[5] Позже Блоу сказал, что ожидал, что цена будет 10 долларов США, но Microsoft, продвигая игру в рамках Summer of Arcade, сделала цену 15 долларов.[86] Край также отметил, что хотя Блоу пытался объединить сюжет и игровой процесс на протяжении всей игры, это сработало только в финальном мире, а в остальном история была «немного банальной в своей застенчивой неизвестности».[4] Однако другие, в том числе новые средства массовой информации ученые - не согласны, хваля философскую сложность игры, а Джон Финлей Керр пишет "Джонатан Блоу" Тесьма это своего рода онтологический лабиринт, который Хорхе Луис Борхес мог бы сделать. В простой геймплейный дизайн заложены действительно огромные концепции ».[87]

Версия игры для ПК считалась «верной» версии игры для Xbox 360, сохраняя тот же контент без добавления каких-либо новых функций.[69] Рецензенты отметили, что Тесьма извлекли выгоду из управления с клавиатуры.[69] Тем не менее, в качестве порта для версии Xbox 360 отсутствие начальной поддержки оптимизации графического отображения для вашего компьютера, будь то за счет увеличения разрешения экрана или отключения определенных игровых эффектов, рассматривалось как недостаток, хотя ожидается, что исправления будут будет выпущен, чтобы добавить эти параметры.[88] Как выяснилось, порты игры Hothead Games для PlayStation 3 и Macintosh были легко доступны в системе и сохранили все новшества и сложности оригинальной игры Xbox Live.[89][90][91][92]

Награды

Помимо получения награды фестиваля независимых игр в 2006 году за дизайн, Тесьма был выбран GameSpot в 2008 году в номинации «Лучшая оригинальная загружаемая консольная игра»,[93] «Лучший платформер»,[94] и "Лучшая лицензионная музыка",[95] и по Официальный журнал Xbox за их 2008 наград «Xbox Live Arcade игра года», «Лучший саундтрек» и «Лучший Ending» и один из их «неоспоримо Невероятный бегуны взлетами к игре года».[96] Тесьма был награжден «Казуальной игрой года» на 12-м ежегодном Академия интерактивных искусств и наук Награды.[97] Тесьма был номинирован на пять наград Xbox Live Arcade 2008,[98] получение одной награды в категории «Лучшая инновация».[99] MacWorld включены Тесьма в Зале славы игр 2009 года.[100] IGN назвал Тесьма 8-я лучшая аркадная игра Xbox Live в списке за сентябрь 2010 г.,[101] и 25-я лучшая игра для PlayStation 3 в списке за сентябрь 2013 года.[102]

Наследие

Разработчики цитируют Тесьма как влияние на их игровой дизайн. Японский разработчик видеоигр Гоичи "Суда51" Суда, разработчик убийца7 и Нет больше героев, заявил, что играя Тесьма заставило его захотеть попробовать сделать 2D-заголовок.[103] Тим может быть разблокирован как игровой персонаж в Супер мясной парень, игра, разработанная независимым разработчиком игр Эдмундом МакМилленом, который ранее создал Гиш и оригинальный дизайн персонажей для Тесьма.[104][105] Тесьма также вызвал академический интерес и признание своей сложностью: нарратологи говорят: «Любой, кто думает ... уникальные ограничения игрового процесса не могут быть использованы для лучшей структуризации истории, с которой, вероятно, не сталкивался. Тесьма, который объединяет чистую механику и историю в философскую платформу ». [106] Тесьма'использование элементов повествования и составления головоломок сравнивалось с аналогичными приемами «повествования повествования» в таких романах, как Жизнь: Руководство пользователя и В Зазеркалье.[107]

Тесьма считается окончательной игрой, которая пробудила широкий интерес к независимо разработанным видеоиграм, начиная примерно с 2008 года и позже.[108][109][110][111] Хранитель рассматривал игру как "Секс, ложь и видеокассеты «инди-игр, мощный символ коммерческого потенциала неосновной продукции».[112] Joshuah Bearman для Нью-Йорк Таймс называется Тесьма "Easy Rider момент », демонстрируя, как маленький разработчик может быть таким же успешным, как и крупный.[113] Инди-игровые студии Играть в мертвых, Игры Supergiant, и Мухомор Дизайн заявил, что Тесьма не был уникальным, так как он был выпущен на недавно созданных сервисах цифровой дистрибуции вместе с другими успешными инди-играми, такими как Castle Crashers, Мир слизи, и Супер мясной парень. Однако они продолжили: Тесьма'Финансовый успех без помощи издателя показал, что небольшие команды могут добиться массового успеха, проложив путь для многих будущих инди-игр, разрабатываемых аналогичным образом.[114] Другие видели Тесьма'наследие в художественной форме; Сэм Мачкович для Ars Technica сравнил игру с Пляжные мальчики ' Звуки домашних животных, преобразующее произведение в жанре, в котором по-новому используются знакомые элементы.[115] Тесьмавместе с мнением Джонатана Блоу об игре было показано в Инди-игра: фильм.[86]

Рекомендации

  1. ^ а б c Хеллман, Дэвид. «Тесьма». Davidhellman.net. Архивировано из оригинал 29 марта 2008 г.. Получено 30 июня, 2008.
  2. ^ а б Рорер, Джейсон (7 февраля 2007 г.). «Эксклюзивный превью: коса». Артхаус Игры. В архиве из оригинала 13 сентября 2008 г.. Получено 11 августа, 2008.
  3. ^ а б c d е ж Уайтхед, Дэн (6 августа 2008 г.). "Обзор косы". Eurogamer. Получено 7 августа, 2008.
  4. ^ а б c d е ж «Обзор: тесьма». Край. 7 августа 2008 г. Архивировано с оригинал 15 января 2013 г.. Получено 20 февраля, 2009.
  5. ^ а б c d е ж МакШи, Том (7 августа 2008 г.). «Обзор Braid для Xbox 360». GameSpot. В архиве с оригинала 17 декабря 2008 г.. Получено 8 августа, 2008.
  6. ^ а б c d е "Объяснение концовки косы". Официальный журнал Xbox (Великобритания). 12 августа 2008 г. В архиве из оригинала 3 января 2011 г.. Получено 13 августа, 2008.
  7. ^ а б c Гольдштейн, Хилари (4 августа 2008 г.). "IGN: Braid Review". IGN. Архивировано из оригинал 8 августа 2008 г.. Получено 7 августа, 2008.
  8. ^ Нолан, Ричард (19 августа 2008 г.). «Коса - Обзор». Play.tm. Архивировано из оригинал 29 декабря 2008 г.. Получено 1 марта, 2009.
  9. ^ Хеллман, Дэвид (8 мая 2008 г.). "Искусство плетения, часть VIII: Дом Тима". Дэвид Хеллман. Архивировано из оригинал 7 августа 2011 г.. Получено 30 января, 2010.
  10. ^ а б c Дален, Крис (27 августа 2008 г.). «Геймдизайнер Джонатан Блоу: что мы все упустили из-за Braid». А.В. Клуб. В архиве из оригинала 4 мая 2009 г.. Получено 29 апреля, 2009.
  11. ^ а б c Брофи-Уоррен, Джамин (8 августа 2008 г.). "Time Out of Mind". Журнал "Уолл Стрит. В архиве с оригинала 30 января 2015 г.. Получено 17 января, 2010.
  12. ^ Александр, Ли (12 января 2010 г.). "Анализ: каждый день не одно и то же" Арт-игра'". Гамасутра. В архиве из оригинала 15 января 2010 г.. Получено 17 января, 2010.
  13. ^ а б Эллиот, Шон (10 августа 2008 г.). "Распущенная коса". 1UP.com. Архивировано из оригинал 12 октября 2012 г.. Получено 17 января, 2010.
  14. ^ Сепиха, Чад (7 августа 2008 г.). "Super Mario Bros. для взрослых". Глобус и почта. Получено 17 января, 2010.
  15. ^ Вадукул, Алекс (4 сентября 2009 г.). "Что сделало" Braid "видеоигрой в стиле панк-рок? Взгляд на новаторское название". Катящийся камень. Получено 17 января, 2010.
  16. ^ а б Бенедетти, Винда (22 августа 2008 г.). "Инди-геймдизайнер получил восторженные отзывы о" Braid "'". Новости NBC. В архиве из оригинала 17 января 2014 г.. Получено 27 мая, 2009.
  17. ^ Толито, Стефан (7 августа 2007 г.). "'Braid «Вызовы смысла жизни», монеты «Марио»; Падение цен на Xbox 360; Гомофобия геймеров и многое другое, в GameFile ". MTV. В архиве из оригинала 14 марта 2010 г.. Получено 30 января, 2010.
  18. ^ МакЭлрой, Джастин (25 сентября 2008 г.). "Интервью с Joystiq: Взрыв распутывает Braid после смерти". Joystiq. Архивировано из оригинал 28 января 2015 г.. Получено 18 февраля, 2009.
  19. ^ а б Томсен, Майкл (5 октября 2010 г.). "Испорченный гнилой". Эскапист. В архиве из оригинала 8 октября 2010 г.. Получено 5 октября, 2010.
  20. ^ «Джонатан Блоу о будущем индустрии видеоигр». CBS этим утром. CBS. 13 августа 2012 г. В архиве с оригинала 15 августа 2012 г.. Получено 13 августа, 2012.
  21. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Тотило, Стивен (8 августа 2007 г.). ""Более высокий стандарт »- игровой дизайнер Джонатан Блоу бросает вызов золотым монетам Super Mario,« неэтичному »дизайну MMO и всему остальному, что вам дорого в видеоиграх». MTV. Архивировано из оригинал 16 марта 2010 г.. Получено 19 февраля, 2009.
  22. ^ Брофи-Уоррен, Джамин (8 августа 2008 г.). "Видеоигры: Braid - Advisor". Журнал "Уолл Стрит. Архивировано из оригинал 26 декабря 2008 г.. Получено 19 февраля, 2009.
  23. ^ Нг, Кин (26 марта 2009 г.). "На изготовление косы ушло 200 000 долларов". Беглец. В архиве из оригинала от 23 апреля 2009 г.. Получено 11 апреля, 2009.
  24. ^ Фуллертон, Трейси (2008). Мастерская игрового дизайна. Морган Коффман. п. 214. ISBN  978-0-240-80974-8.
  25. ^ «Артхаус Игры». northcountrynotes.org. В архиве из оригинала 24 мая 2010 г.. Получено 10 ноября, 2010.
  26. ^ а б c d е Паркин, Саймон (12 сентября 2008 г.). "Джонатан Блоу: Путь к плетению". Гамасутра. В архиве с оригинала 21 декабря 2008 г.. Получено 19 февраля, 2009.
  27. ^ Удар, Джонатан (23 августа 2007 г.). "В котором я сравниваю космического жирафа с Улиссом". Джонатан Блоу. В архиве с оригинала 31 декабря 2009 г.. Получено 19 января, 2010.
  28. ^ Брамвелл, Том (22 октября 2010 г.). «Джонатан Блоу просит фанатов« верить »"". Eurogamer. В архиве с оригинала 25 октября 2010 г.. Получено 22 октября, 2010.
  29. ^ Томпсон, Клайв (20 апреля 2009 г.). "Клайв Томпсон о головоломках и коллективном разуме". Проводной. В архиве из оригинала 2 мая 2009 г.. Получено 30 апреля, 2009.
  30. ^ Удар, Джонатан (5 августа 2008 г.). "Официальное пошаговое руководство Braid опубликовано". Джонатан Блоу. Архивировано из оригинал 19 апреля 2009 г.. Получено 30 апреля, 2009.
  31. ^ Удар, Джонатан (5 августа 2008 г.). "Braid: официальное прохождение". Джонатан Блоу. В архиве из оригинала 27 июня 2009 г.. Получено 30 апреля, 2009.
  32. ^ Уоркман, Роберт (8 ноября 2012 г.). «Braid плетет фантастическую сказку для подписчиков Xbox Live Arcade». Игра ежедневно. Архивировано из оригинал 25 апреля 2011 г.. Получено 19 февраля, 2009.
  33. ^ Буллард-Бейтс, Дэниел (26 июня 2009 г.). «Размышления с Джонатаном Блоу». Нажмите Пауза, чтобы отразить. В архиве из оригинала от 4 июля 2009 г.. Получено 30 сентября, 2009.
  34. ^ а б c d е Хеллман, Дэвид (5 августа 2008 г.). «Искусство плетения: создание визуальной идентичности необычной игры». Гамасутра. В архиве с оригинала 21 декабря 2008 г.. Получено 19 февраля, 2009.
  35. ^ "Видеоигра Braid запускается и получает признание благодаря музыке Magnatune". Magnatune. 6 августа 2008 г. В архиве с оригинала 15 августа 2010 г.. Получено 10 августа, 2008.
  36. ^ а б c d е ж грамм Тонг, София (28 сентября 2008 г.). "Spot On: Музыка Braid". GameSpot. В архиве с оригинала 11 октября 2015 г.. Получено 1 марта, 2009.
  37. ^ Удар, Джонатан (22 апреля 2009 г.). «Теперь доступен саундтрек Braid с новыми произведениями». Джонатан Блоу. Архивировано из оригинал 26 апреля 2009 г.. Получено 22 апреля, 2009.
  38. ^ "Зибер, Каммен, Фултон и Шац - Музыка из Braid". Magnatune. 9 апреля 2009 г. В архиве из оригинала 13 апреля 2009 г.. Получено 21 апреля, 2009.
  39. ^ Удар, Джонатан (6 октября 2008 г.). "Атрибуция трека Ширы Каммен" Downstream"". Игра в косу. В архиве с оригинала 27 ноября 2017 г.. Получено 30 ноября, 2017.
  40. ^ а б Макколи, Деннис (7 января 2007 г.). «Разработчик отказывается от участия в фестивале в знак протеста против решения Super Columbine». GamePolitics.com. Архивировано из оригинал 20 декабря 2008 г.. Получено 3 марта, 2009.
  41. ^ Бойер, Брэндон (8 января 2007 г.). "Developers Leave Slamdance Following Columbine Controversy". Гамасутра. В архиве from the original on December 21, 2008. Получено 19 февраля, 2009.
  42. ^ Wen, Howard (January 30, 2007). "Welcome to The Escapist First Annual Slammy Awards..." Беглец. В архиве из оригинала 27 июня 2009 г.. Получено 19 февраля, 2009.
  43. ^ а б c Ashton, Leigh Christian (May 11, 2009). "TIGInterview: Jonathan Blow". TIGSource. В архиве из оригинала 14 мая 2009 г.. Получено 18 мая, 2009.
  44. ^ Jenkins, David (September 12, 2007). "Microsoft Unveils Ninja Gaiden II, Rez HD In Japan". Гамасутра. В архиве с оригинала от 29 июня 2009 г.. Получено 19 февраля, 2009.
  45. ^ а б Parkin, Simon; Alexander, Leigh (August 8, 2008). "Blow: 'Unnecessary' XBLA Hurdles Hurt Game Quality". Гамасутра. В архиве from the original on December 21, 2008. Получено 19 февраля, 2009.
  46. ^ Purchase, Robert (January 12, 2009). "Braid dev wanted theme to be free". Eurogamer. В архиве из оригинала 17 июня 2011 г.. Получено 17 января, 2010.
  47. ^ Blow, Jonathan (December 22, 2008). "Braid PC Release". Джонатан Блоу. Архивировано из оригинал 19 мая 2011 г.. Получено 21 февраля, 2009.
  48. ^ Chalk, Andy (February 18, 2009). "Braid Creator Responds To PC Pricing Questions". Беглец. В архиве from the original on February 19, 2009. Получено 18 февраля, 2009.
  49. ^ Breckon, Nick (February 18, 2009). "Internet Whining Leads to Lower Braid PC Price". Shacknews. В архиве из оригинала 21 февраля 2009 г.. Получено 18 февраля, 2009.
  50. ^ Reily, Jim (July 31, 2009). "Confirmed: Braid Coming To PSN [Update]". IGN. В архиве из оригинала 12 сентября 2011 г.. Получено 1 августа, 2009.
  51. ^ Webster, Andrew (February 25, 2009). "Hothead games to help indie devs port games". Ars Technica. В архиве из оригинала 28 февраля 2009 г.. Получено 3 марта, 2009.
  52. ^ Doležel, Luboš (March 8, 2011). "Interview: Ryan C. Gordon". AbcLinuxu.cz. В архиве из оригинала 12 марта 2011 г.. Получено 25 марта, 2011.
  53. ^ Kuchera, Ben (December 14, 2010). "Humble Bundle 2 is live: 5 great games, no DRM, pay what you want". Ars Technica. В архиве из оригинала 16 декабря 2010 г.. Получено 14 декабря, 2010.
  54. ^ Bramwell, Tom (August 11, 2008). "Braid for PS3 is a possibility". Eurogamer. Получено 13 августа, 2008.
  55. ^ Jackson, Mike (August 12, 2008). "A PS3 version "might happen in the future", says creator". Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинал 22 августа 2008 г.. Получено 13 августа, 2008.
  56. ^ Webster, Andrew (August 12, 2008). "Braid on PS3 a possibility, Wii not so much". Ars Technica. В архиве с оригинала 14 августа 2008 г.. Получено 13 августа, 2008.
  57. ^ Blow, Jonathan (August 11, 2008). "Creator has no plans for sequel". Джонатан Блоу. Архивировано из оригинал 28 августа 2008 г.. Получено 11 августа, 2008.
  58. ^ Blow, Jonathan (April 12, 2009). "Map Editor for Braid?". Клапан. В архиве из оригинала 15 апреля 2009 г.. Получено 14 апреля, 2009.
  59. ^ Blow, Jonathan (April 14, 2009). "The Braid Level Creation Thread". Джонатан Блоу. Архивировано из оригинал 18 апреля 2009 г.. Получено 15 апреля, 2009.
  60. ^ Ng, Keane (April 14, 2009). "Braid on PC and Mac Contains Level Editor". Эскапист. В архиве из оригинала 13 июня 2011 г.. Получено 30 января, 2010.
  61. ^ "Steam Community :: Guide :: Braid mods". steamcommunity.com. В архиве с оригинала 19 мая 2017 г.. Получено 6 августа, 2018.
  62. ^ Bonifacic, Igor (August 6, 2020). "'Braid Anniversary Edition' brings back the original indie hit in 2021". Engadget. Получено 6 августа, 2020.
  63. ^ а б "Braid for Xbox 360 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 21 декабря 2018 г.. Получено 11 декабря, 2018.
  64. ^ "Braid for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 28 апреля 2019 г.. Получено 11 декабря, 2018.
  65. ^ "Braid for PlayStation 3 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 16 декабря 2018 г.. Получено 11 декабря, 2018.
  66. ^ а б c Suttner, Nick (August 6, 2008). "Braid XBLA Review". 1UP.com. В архиве с оригинала 6 декабря 2012 г.. Получено 7 августа, 2008.
  67. ^ "Braid for Xbox 360 review". Деструктоид. В архиве с оригинала 4 декабря 2008 г.. Получено 11 августа, 2008.
  68. ^ "Braid review". Гигантская бомба. В архиве из оригинала 29 мая 2013 г.. Получено 11 августа, 2008.
  69. ^ а б c Ocampo, Jason (April 13, 2009). "Braid Review". IGN. В архиве из оригинала 15 апреля 2009 г.. Получено 14 апреля, 2009.
  70. ^ Official PlayStation Managine review, summarised in, for example, page 112, issue 107, March 2015
  71. ^ Lewis, Cameron (August 7, 2008). «Тесьма». Официальный журнал Xbox. В архиве из оригинала 21 апреля 2009 г.. Получено 20 февраля, 2009.
  72. ^ "Braid Review". TeamXbox. 5 августа 2008 г. Архивировано с оригинал 4 июля 2010 г.. Получено 20 февраля, 2009.
  73. ^ Cavelli, Earnest (September 26, 2008). "Microsoft: 'Summer Of Arcade' Very Successful". Проводной. В архиве из оригинала 16 октября 2009 г.. Получено 3 февраля, 2010.
  74. ^ "Xbox 360 Game Reviews from Metacritic". Metacritic. В архиве из оригинала 18 февраля 2009 г.. Получено 20 февраля, 2009.
  75. ^ Blow, Jonathan (August 13, 2008). "Stats: The First Week of Braid". Джонатан Блоу. Архивировано из оригинал 30 января 2015 г.. Получено 20 февраля, 2009.
  76. ^ а б Reynolds, Christopher (March 18, 2009). "Braid has been "very profitable" for creator". Now Gamer. В архиве из оригинала 14 марта 2014 г.. Получено 11 апреля, 2009.
  77. ^ Grubb, Jeffrey (April 14, 2012). "How Fez's first-day sales compare to Braid, Limbo, and other XBLA hits". VentureBeat. В архиве из оригинала от 9 августа 2014 г.. Получено 8 августа, 2014.
  78. ^ Паркин, Саймон (3 апреля 2014 г.). "Вина миллионеров видеоигр". Житель Нью-Йорка. Condé Nast. В архиве из оригинала 7 сентября 2015 г.. Получено 17 сентября, 2015.
  79. ^ а б Chaplin, Heather (August 27, 2008). "Xbox's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons". энергетический ядерный реактор. В архиве с оригинала 27 марта 2019 г.. Получено 19 мая, 2009.
  80. ^ Quillen, Dustin (February 18, 2009). "Braid PC Listed for March Release on Impulse". 1UP.com. В архиве из оригинала 26 февраля 2009 г.. Получено 27 мая, 2009.
  81. ^ Cavalli, Earnest (August 21, 2008). "Review: Braid". Беглец. В архиве с оригинала от 9 июня 2009 г.. Получено 27 мая, 2009.
  82. ^ Hill, Jason (August 21, 2008). "Braid". Возраст.
  83. ^ Reiley, Paddy (August 17, 2008). "Braid New Worlds". Сандей Геральд Сан.
  84. ^ Snow, Jean (August 13, 2008). "Review: Braid Innovates and Satisfies". Проводной. В архиве из оригинала 3 марта 2009 г.. Получено 20 февраля, 2009.
  85. ^ Tilley, Steve (August 24, 2008). "Braid your head; Mario-like game will test your skills on the metaphysical level". Торонто Сан.
  86. ^ а б Calvin, Alex (February 18, 2016). "The Witness isn't an indie game". MCV. В архиве с оригинала 19 февраля 2016 г.. Получено 18 февраля, 2016.
  87. ^ Kerr, John Finlay (2009) Review: The Pleasures of Computer Gaming, Film-Philosophy, vol. 13, нет. 1: pp. 165-175. <http://www.film-philosophy.com/2009v13n1/kerr.pdf В архиве 31 марта 2012 г. Wayback Machine >
  88. ^ Buckland, Jeff (April 14, 2009). "Braid PC Review". AtomicGamer. Архивировано из оригинал 15 апреля 2009 г.. Получено 14 апреля, 2009.
  89. ^ Clemens, Ryan (November 13, 2009). "Braid Review". IGN. В архиве из оригинала 16 марта 2010 г.. Получено 17 января, 2010.
  90. ^ McShea, Tom (November 13, 2009). "Braid Review". GameSpot. Получено 17 января, 2010.
  91. ^ Ochs, Susie (October 29, 2009). «Тесьма». MacLife. В архиве from the original on January 3, 2010. Получено 17 января, 2010.
  92. ^ Holt, Chris (2009). «Тесьма». Macworld. В архиве из оригинала 17 января 2010 г.. Получено 17 января, 2010.
  93. ^ "GameSpot's Best Games of 2008: Best Original Downloadable Console Game". GameSpot. Архивировано из оригинал 23 декабря 2008 г.. Получено 25 декабря, 2008.
  94. ^ "GameSpot's Best Games of 2008: Best Platformer". GameSpot. В архиве с оригинала 23 декабря 2008 г.. Получено 25 декабря, 2008.
  95. ^ "GameSpot's Best Games of 2008: Best Licensed Music". GameSpot. Архивировано из оригинал 23 декабря 2008 г.. Получено 25 декабря, 2008.
  96. ^ "The 2008 Official Xbox Magazine Game of the Year Awards". Официальный журнал Xbox №93. Февраль 2009 г.
  97. ^ Jenkins, David (February 20, 2009). "LittleBigPlanet Dominates At AIAS Awards". Гамасутра. В архиве из оригинала 21 февраля 2009 г.. Получено 20 февраля, 2009.
  98. ^ Alexander, Leigh (February 27, 2009). "Braid, Capcom Lead 2008 XBLA Award Nominees". Гамасутра. В архиве из оригинала от 6 марта 2009 г.. Получено 4 мая, 2009.
  99. ^ Robinson, Andy (March 24, 2009). "GDC: Castle Crashers tops Braid in XBLA Awards". Компьютерные и видеоигры. В архиве из оригинала 27 марта 2009 г.. Получено 4 мая, 2009.
  100. ^ Cohen, Peter (December 31, 2009). "Macworld's 2009 Game Hall of Fame". Macworld. В архиве from the original on February 3, 2010. Получено 3 февраля, 2010.
  101. ^ "The Top 25 Xbox Live Arcade Games". IGN. 16 сентября 2010 г. Архивировано с оригинал 18 сентября 2010 г.. Получено 16 сентября, 2010.
  102. ^ "IGN's Top 25 Playstation 3 Games". IGN. 3 сентября 2013 г. В архиве с оригинала 7 августа 2016 г.. Получено 8 августа, 2016.
  103. ^ Gifford, Kevin (April 15, 2009). "Goichi Suda, Fumito Ueda's Game Design Seminar". 1UP.com. Получено 15 апреля, 2009.
  104. ^ Caoili, Eric (April 28, 2009). "Braid's Tim To Be Unlockable in Super Meat Boy". Game Set Watch. В архиве из оригинала 10 октября 2012 г.. Получено 29 апреля, 2009.
  105. ^ Meunier, Nathan (April 4, 2009). "Indie Queue: Meat Boy становится огромным". Беглец. В архиве from the original on June 15, 2009. Получено 29 апреля, 2009.
  106. ^ ""Second person: Role-playing and story in games and playable media," edited by Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin - Kerr - Transformative Works and Cultures". transformativeworks.org. Архивировано из оригинал 2 апреля 2012 г.. Получено 10 сентября, 2011.
  107. ^ Arnott, Luke (December 2012). "Unraveling Braid: Puzzle Games and Storytelling in the Imperative Mood". Бюллетень науки, технологий и общества. 32 (6): 433–440. Дои:10.1177/0270467612469071.
  108. ^ Suellentrop, Chris (December 14, 2012). "Titans Outpaced by Little Guys". Нью-Йорк Таймс. В архиве из оригинала 16 октября 2015 г.. Получено 18 сентября, 2015.
  109. ^ Webster, Andrew (March 26, 2015). "After a hit game, indie developers struggle to replicate success". Грани. В архиве с оригинала 28 апреля 2015 г.. Получено 18 сентября, 2015.
  110. ^ Jarvis, Matthew (July 31, 2015). "What the hell does 'indie' even mean anymore?". MCV. Архивировано из оригинал 20 сентября 2015 г.. Получено 18 сентября, 2015.
  111. ^ Purdom, Clayton (April 4, 2018). "10 years later, Braid remains the definitive indie game". А.В. Клуб. В архиве с оригинала 24 апреля 2018 г.. Получено 23 апреля, 2018.
  112. ^ Stuart, Keith (January 27, 2010). "Back to the bedroom: how indie gaming is reviving the Britsoft spirit". Хранитель. В архиве с оригинала 5 апреля 2019 г.. Получено 3 февраля, 2010.
  113. ^ Bearman, Joshuah (November 15, 2009). "Может ли D.I.Y. заменить шутер от первого лица?". Нью-Йорк Таймс. В архиве из оригинала 6 сентября 2015 г.. Получено 23 сентября, 2015.
  114. ^ Horti, Samuel (April 23, 2018). "Does Braid deserve its status as the iconic breakthrough indie game?". ПК-геймер. В архиве с оригинала 24 апреля 2018 г.. Получено 23 апреля, 2018.
  115. ^ Machkovech, Sam (September 17, 2015). "The man and the island: Wandering through Jonathan Blow's The Witness". Ars Technica. В архиве с оригинала 18 сентября 2015 г.. Получено 18 сентября, 2015.

внешняя ссылка