Свидетель (видеоигра, 2016) - The Witness (2016 video game)

Свидетель
WitnessPoster.png
Рекламный плакат искусства Свидетель; белая рамка предназначена для имитации интерфейса игры "решение лабиринта".
Разработчики)Thekla, Inc.
Издатель (ы)Thekla, Inc.
Директор (ы)Джонатан Блоу
Производитель (и)Джонатан Блоу
Дизайнер (ы)Джонатан Блоу
Программист (ы)
  • Джонатан Блоу
  • Игнасио Кастаньо
  • Сальвадор Бель Мурчиано
  • Эндрю Смит
Художник (ы)
  • Луис Антонио
  • Орсоля Спаньол
  • Эрик А. Андерсон
Писатель (ы)
  • Гоын Ли
  • Джонатан Блоу
Платформа (и)
Релиз
Жанр (ы)Головоломка
Режим (ы)Один игрок

Свидетель 2016 год головоломка видеоигра разработан и опубликован Thekla, Inc.[а] Вдохновлен Myst, игра включает в себя исследование открытый мир остров наполнен естественными и искусственными сооружениями. Игрок прогрессирует, решая головоломки, основанные на взаимодействии с сетки представлены на панелях вокруг острова или на дорожках, скрытых в окружающей среде. Игра не дает прямых инструкций о том, как решать эти головоломки, требуя от игрока определения значений символов в головоломках. Центральным элементом дизайна игры было то, как эти головоломки представлены таким образом, чтобы игрок мог достичь момента вдохновения путем проб и ошибок и самим обрести это понимание.

Объявлено в 2009 году, Свидетель имел длительный период развития. Джонатан Блоу, ведущий дизайнер игры, начал работу над игрой в 2008 году, вскоре после выпуска Тесьма. Финансовый успех Тесьма позволила ему нанять более крупную производственную команду, не передавая контроль над конечным продуктом. Для создания визуального языка игры команда разработала собственный игровой движок и нанял художников, архитекторов и ландшафтных архитекторов для проектирования сооружений на острове. Это потребовало длительного процесса разработки, и выпуск игры был отложен с 2013 по 2016 год. Блоу хотел создать игру, основанную на невербальном общении, желая, чтобы игроки учились на наблюдениях и приходили к прозрения в поиске решений и достижении большего чувства причастности и достижений с каждым успехом. Игра включает около 650 головоломок, хотя игроку не нужно решать их все, чтобы закончить игру.

Свидетель был выпущен для Майкрософт Виндоус и PlayStation 4 в январе 2016 года, а более поздние версии были выпущены для Xbox One, Nvidia Shield, macOS, и iOS. Первоначальные планы выпуска на PlayStation 3 и Xbox 360 были заброшены, поскольку игровой движок стал более требовательным, и команда в конечном итоге выбрала первоначальный выпуск для Windows и PlayStation 4 с последующей поддержкой других платформ. Свидетель получил в целом положительные отзывы критиков, которые высоко оценили сложные, но разрешимые головоломки, художественное оформление и сеттинг игры. В течение недели после выпуска игра было продано более 100000 копий, то есть примерно столько же, сколько копий. Тесьма закончила в течение года после выпуска, почти окупив все затраты на разработку игры.

Геймплей

Свидетель это от первого лица головоломка видеоигра. Игрок в роли безымянного персонажа исследует остров с многочисленными строениями и естественными образованиями. Остров примерно разделен на одиннадцать регионов, расположенных вокруг горы, которая представляет конечную цель для игрока. Регионы отличаются друг от друга изменениями в растительности, и головоломки внутри каждого региона похожи друг на друга (например, их решения могут включать симметрию). По всему острову желтые ящики с башнями. Их можно активировать после того, как решены головоломки в области ящика. При активации турели появляются, чтобы направить свет на вершину горы, показывая, что часть игры завершена. Необходимо активировать несколько таких турелей, чтобы открыть доступ внутрь горы и в конечном итоге достичь конечной цели игры. Дополнительные загадки могут быть обнаружены, если активированы все одиннадцать турелей.[1]

Есть дополнительные необязательные головоломки, разбросанные по острову. Один из таких наборов головоломок, доступный после входа в гору и в просторечии называемый «Вызов», представляет собой испытание, основанное на времени, позволяющее выполнить около дюжины алгоритмически сгенерированных головоломок различных типов за семь минут. Последовательность установлена ​​на музыку из Эдвард Григ "Танец Анитры" и "В Зале Горного Короля ".[2] В игре более 650 головоломок, которые Джонатан Блоу по оценкам, среднестатистическому игроку на решение потребуется около 80 часов.[3] Среди головоломок есть та, которую Блоу считал, что менее 1% игроков смогут решить.[4][5]

Загадка в Свидетель, в котором игрок должен отделять поля с белым от полей с черными точками, отслеживая единственный путь через лабиринт. Эта головоломка является частью последовательности головоломок (показаны слева и справа), которые обучают игрока этой механике.

Механически все головоломки в Свидетель решаются аналогично: на сетке рисуется путь. Чтобы путь стал решением головоломки, он должен удовлетворять ряду правил. Правила обычно простые. Например, в сетке с белыми и черными квадратами может потребоваться путь для разделения квадратов разных типов, как показано слева. Правила преподаются игроку на протяжении всей игры с помощью самих головоломок, поэтому здесь нет текста или диалогов, прямо объясняющих правила головоломки. Хотя правила, которым должен удовлетворять путь, могут существенно различаться в игре, по крайней мере, три правила применимы ко всем головоломкам: пути всегда должны начинаться с круглого узла, заканчиваться на отрезке линии с закругленным концом и избегать самопересечения. Таким образом, многие головоломки в игре можно классифицировать как лабиринты.[6]

В игре есть два режима взаимодействия. Первый, режим ходьбы, позволяет игроку перемещаться и исследовать остров. Второй, режим рисования пути, используется игроком для решения головоломок. Этот режим отличается от предыдущего белой рамкой вокруг экрана. В режиме рисования пути аватар игрока не может двигаться и вместо этого позволяет игроку использовать свои элементы управления, чтобы проследить путь через сетку головоломки. Режим заканчивается, когда игрок решает головоломку или отменяет режим. Обычно этот режим активируется перед панелью, перемещая взгляд игрока прямо на панель, чтобы решить ее, но он также может быть активирован в любое другое время. Почти все головоломки дают немедленную обратную связь, если они решены правильно или нет, с помощью звуковых эффектов или визуальной индикации.[7]

Большинство головоломок легко идентифицировать, они расположены на узнаваемых панелях на уровне глаз, разбросанных по всему острову. Иногда несколько панелей будут сгруппированы вместе, как это обычно делается, когда игра обучает игрока правилу. Большинство панелей соединены гирляндной цепью друг с другом с помощью силовых кабелей; решение одного загорится кабелем и разблокирует другую панель. Когда это происходит в одном из игровых регионов, сложность головоломок увеличивается по мере того, как игрок работает над разблокировкой желтого квадрата региона (размер сеток может увеличиваться, правила региона могут быть уточнены или могут быть созданы новые правила). Хотя головоломки в данном регионе обычно нужно решать по порядку, сами регионы - нет. Это придает игре ощущение открытого мира и позволяет игрокам, застрявшим в одном регионе, переходить к другому.[8]

Иногда правила головоломки зависят не от элементов в ее сетке, а от самой среды (например, изучение дерева, структура ветвей которого имитирует структуру соседней сетки). Есть также ряд дополнительных загадок окружения, в которых единственный путь замаскирован в окружающей среде. Как и в случае с головоломками с сеткой в ​​игре, они решаются путем перехода в режим рисования пути и отслеживания пути. Однако компоненты таких путей распределены по разным частям среды и отключены. Только когда путь рассматривается с определенной точки зрения, компоненты соединяются вместе, образуя непрерывный путь. Затем игроку нужно найти правильную точку обзора, чтобы решить головоломку. Завершение одной из таких головоломок приводит к одному из концовок игры, который показывает последовательность действий в реальном времени, очевидно взятую с точки зрения игрока, когда он заканчивает игру и снимает свои виртуальная реальность гарнитура, которая, казалось бы, потерялась в игре на несколько дней, и пытается прийти в себя, но все еще ищет головоломки игры в реальной жизни.[9]

По всему острову есть аудиозаписи, содержащие содержательные цитаты для игрока от таких людей, как Будда, Б.Ф. Скиннер, и Уильям Кингдон Клиффорд.[1][10][11][12] Актеры озвучивания для этих журналов включают Эшли Джонсон, Фил Ламарр, Мэтью Уотерсон и Терра Дева.[13] Также игрок может столкнуться с кинотеатром, где короткие видеоклипы, например, из Джеймс Берк с Подключения серия или финал Андрей Тарковский с Ностальгия, можно просмотреть.[14][12] Номер визуальные иллюзии на основе восприятие глубины с позиции игрока можно найти в игровой среде, например, две, казалось бы, несопоставимые человеческие фигуры в разных частях острова, которые, кажется, держатся за руки, если смотреть с правильного положения и угла.[15]

Разработка

Свидетель был задуман после выхода Джонатана Блоу Тесьма. Увидев, что игра стала успешной в 2008 году, Блоу взял паузу от «серьезной разработки», чтобы создать прототип новой игровой концепции, потратив на каждую по несколько месяцев. Концепция, которая легла в основу Свидетель был прототипом, который Блоу считал «очень амбициозным и сложным».[16] Он считал это рискованным, так как это будет включать в себя разработку трехмерного игрового движка, и опасался, что он «вернется на круги своя» - таково было его состояние жизни до успеха Тесьма- если это не удастся.[16] Несмотря на эти проблемы, Блоу продолжал Свидетель поскольку это был также самый убедительный из созданных им прототипов.[16] Непосредственная разработка игры началась в конце 2008 года.[17]

Сама концепция игры основана на более ранней игре, которую придумал Blow, но так и не завершил. По словам Блоу, в этом незаконченном названии был побочный игровой аспект с «волшебным моментом», который сделал бы название захватывающим. Свидетель'Геймплей основан на извлечении этого «волшебного момента» и заключении его в собственную игру и историю. Блоу сравнил этот момент с спойлер для фильма, и, таким образом, избежал раскрытия механики или других аспектов игры.[16][18] Идея панели лабиринта возникла из более ранней идеи, которую Блоу придумал примерно в 2002 году для игры с участием волшебников, в которой игрок будет читать заклинания. жесты мыши, популярный элемент видеоигр в то время, с возможностью изменять действие заклинаний, слегка изменяя определенные жесты.[19]

Одна из целей Блоу Свидетель должен был изучить типы невербального общения, которые могут быть достигнуты с помощью видеоигр, исследование, которое он считал важным для понимания их как форма искусства.[20] Название Свидетель является производным от основного аспекта игрового процесса, заключающегося в том, чтобы заставить игрока воспринимать окружающее, чтобы находить смысл и решения головоломок без словесного общения, аналогично подходу, принятому Myst (1993).[21] Удар атрибуты большей части Свидетель'дизайн для Myst, игра, которая подтолкнула его к разработке видеоигр. Один аспект Myst Блоу хотел исправить природу "охоты за пикселями" в некоторых из своих головоломок; игроку придется щелкать по различным частям виртуального механизма, не зная, каков будет конечный результат, до некоторого времени позже в головоломке. В Свидетель, Удар создал объединяющую механику для всех головоломок, чтобы избежать этой путаницы, используя панели лабиринта в качестве этой механики. В то время как механика взаимодействия одинакова для всех этих лабиринтов, правила и поведение, описываемые символическим языком игры, которые ограничивают взаимодействия или возникают в результате взаимодействий, образуют ядро ​​головоломок в игре.[3] Остров был разделен на секции, так что вся информация, необходимая игроку для понимания специфического поведения головоломок в этом разделе, будет находиться в одном общем месте, что означает «[сократить] много двусмысленности, которая существовала в приключенческих играх. ".[22] Головоломки в игре были разработаны так, чтобы иметь смысл в контексте игры, а не быть просто головоломками, которые нужно решить, и в дальнейшем были нацелены на то, чтобы отличаться от любых других головоломок в игре.[23][24]

Часть концепции игры - это баланс между решением головоломок и восприятием, что дает игроку свободу исследования. Свидетель's мире и создание нелинейного подхода к игровому процессу. Две из первых головоломок, которые создал Блоу, включали «подсказки в объектах, которые населяют мир», что привело его к осознанию того, что ему необходимо создать мир для поддержки этих головоломок. Это сформировало бы дихотомию между исследованием и решением головоломок, что, по мнению Blow, «имело большой смысл».[25] Удар создал остров как открытый мир, чтобы игроки могли оставлять головоломки, над которыми они застряли, и работать над другими, чтобы избежать наказания игрока за неспособность решить ключевую головоломку, что, по словам Блоу, является общей проблемой с другими приключенческими играми.[26][3] Блоу хотел, чтобы головоломки были четко представлены открыто и без каких-либо красные селедки, подход, который он использовал Тесьма.[26] Исследование поощряется через повествование игры, о котором говорят аудиозаписи, которые игрок может найти на необитаемом острове; с их помощью Блоу пытался создать у игрока «чувство одиночества в красивом пространстве». Поскольку эти журналы можно найти в любом порядке, Блоу надеется, что каждый игрок может по-разному воспринимать повествование в зависимости от того, как они подошли к игре.[16] Изначально эти аудиожурналы должны были быть более сюжетными, но позже Блоу решил изменить их для получения более запутанной и непонятной информации, аналогичной текстовым элементам, используемым в Тесьма, чтобы избежать прямого пересказа истории игроку и позволить ему вместо этого подумать о том, что означает повествование.[19] Команда Блоу разработала повествование таким образом, чтобы игроки, решившие больше головоломок, получили более конкретное понимание истории.[26]

Из-за туманного характера истории в Свидетель, Блоу разработал игру так, чтобы избежать простого «вознаграждения игрока» путем соблазнения или принуждения игрока к выполнению фиксированных действий просто для получения какого-либо достижения. Вместо этого игра была разработана, чтобы дать игроку возможность исследовать и узнавать о мире, который он создал для игры, а также самостоятельно решать головоломки.[16][27] Удар хотел использовать наименьшее количество достижения требуемые выбранными консолями, рассматривая их как просто средство вознаграждения игрока.[16] Блоу также выражает свою обеспокоенность по поводу других всплывающих сообщений, которые могут появляться на консолях или компьютерных версиях, как он считает. Свидетель «тонкий вид игры» с тихим окружающим звуком, который отвлекает от этих всплывающих окон.[16]

Удар хотел Свидетель быть для игрока, который «любознателен и любит, чтобы с ним обращались как с умным человеком».[28] Он был очень осторожен, чтобы избежать «чрезмерного обучения» игре, отмечая, что когда в игру вводится новая идея, решение немедленно объяснить ее, чтобы избежать путаницы, «убивает прозрение и связанные с ним вещи, такие как радость открытия».[27] Он считает игру «анти-Nintendo», говоря, что «если вы играете в игру Nintendo, там есть маленький персонаж, который часами повторяет вам все очевидные вещи снова и снова».[29] "Это происходит в обратном направлении. Это больше похоже на оригинал Легенда о Зельде, который вам ничего не сказал ".[3] Блоу разработал головоломки так, чтобы они были «настолько простыми, насколько это возможно», но при этом оставались достаточно сложными, чтобы у игроков «миниатюрные прозрения снова и снова».[3] Когда его спросили, что он думает о том, что некоторые игроки могут не закончить игру из-за ее сложности, Блоу сказал, что он предпочел бы сделать игру, которую оценят люди, которые любят бросать вызов, чем «масштабировать ее так, чтобы больше людей могли чувствовать себя у них есть все ".[29]

Финансирование и развитие

Свидетель было объявлено в 2009 году после выхода предыдущей игры Джонатана Блоу, Тесьма. В то время у Блоу не было твердых планов по выпуску или публикации игры, и она выделила около АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 800,000 для игры.[25][24]

Блоу создал команду Thekla, Inc. для разработки и публикации Свидетель.[30] Начиная с декабря 2009 года, Блоу работал удаленно с двумя дополнительными штатными ролями, одна - 3D-художником, а другая - техническим программистом.[16] Блоу заявил, что к 2015 году в его команде было около восьми постоянных членов, хотя примерно в 2011 году было задействовано десять или одиннадцать человек.[17] и целых пятнадцать на пике.[18] Свидетель включает вклад других художников и программистов в более мелких ролях, таких как Дэвид Хеллман, который ранее работал с Blow on Тесьма'художественный дизайн и работал над концептуализацией дизайна Свидетель.[16] Среди других участников - Эрик Уркхарт,[31] который предоставил концептуальные 3D-изображения для игры, и Игнасио Кастаньо, который разработал систему визуализации для освещения и визуальных эффектов игры.[32] Блоу отдает должное Орсоле Спаньолу, недавно получившему образование художнику-графику, которого он нанял примерно в 2011 году, за то, что он преобразовал оригинальные скудные изображения острова в более яркие пейзажи, которые были включены в финальную версию игры.[3] Диверсифицируя работу над игрой, Блоу смог сосредоточить больше времени на основном дизайне игры, что позволило его команде реализовать свое видение, в отличие от разработки Тесьма, где ему также пришлось самому программировать большую часть игры.[16]

Свидетель на завершение ушло семь лет.[33][34][35] Блоу связывает этот длительный период с расширением масштабов игры, поскольку он и его команда продолжали над этим работать. Он отказался от решений, позволяющих сэкономить время и деньги, которые повлияли бы на его амбиции в отношении игры, таких как уменьшение объема игры или использование готового игрового движка.[3] Вместо этого он положил доходы от продаж Тесьма, всего около 4 миллиона долларов США по состоянию на апрель 2014 года в затраты на разработку.[36][3] В феврале 2015 года Блоу пришлось искать дополнительный капитал после того, как Тесьма доходов, но считал, что независимо от затрат на дополнительное время на разработку, долг будет оправдан в долгосрочной перспективе.[37] Окончательная стоимость разработки оценивалась чуть менее 6 миллионов долларов США.[8][38][24] Пока Блоу считает Свидетель быть инди-игра из-за отсутствия финансирования или поддержки со стороны крупного издателя, он также считает, что масштаб проекта по времени и стоимости ближе к тому, что AAA studio будет производить, и это представляет собой новый тип разработки игр в индустрии.[30][39]

Остров, который служит основным местом для Свидетель, который практически не изменился в своем дизайне с момента создания игры. Как сравнительно небольшое пространство по сравнению с другими играми с открытым миром, Текла сохранила остров как единое целое. зона что создавало проблемы в управлении одновременным редактированием и разработкой.

Свидетель использует собственный движок, разработанный Блоу и его командой, на разработку которого ушла значительная часть времени.[3][8] Блоу настаивал на использовании собственного игрового движка вместо существующего решения, такого как Единство, поскольку он сможет полностью контролировать каждый элемент игрового движка, который он создал сам.[8] По сравнению с играми с открытым миром, компактный игровой мир, весь остров Свидетель рассматривался как один зона, упрощая игровой процесс и разработку движка.[17] Это было второстепенной задачей для команды, потому что для одновременной работы над проектом им нужно было найти средства, позволяющие нескольким разработчикам редактировать области, не прибегая к использованию запирание в их системе контроля версий, а также возможность работать без подключения к центральному серверу. Блоу и его команда разработали нетрадиционные средства сериализации игрового мира в текстовые файлы, которые могли бы иметь контроль версий и в то же время упростить поиск конфликтующих правок.[17] Они также преобразовали около 10 000 сущностей в игровом мире в свои собственные индивидуальные файлы для отслеживания, чтобы еще больше уменьшить конфликт между изменениями. Другие особенности этой системы включают использование определенных контрольных точек для элементов ландшафта для автоматического пересчета бесшовных связей между ними в движке рендеринга игры и встроенный редактор мира в движке игры для легкого доступа к существующим сериализованным элементам и создания новых.[17]

Команда разработчиков включила поддержку предстоящих виртуальная реальность (VR) оборудование внутри Свидетельпосле встречи в ноябре 2013 года между Блоу и двумя Клапан разработчики демонстрируют свои предстоящие SteamVR технология, которая, как обнаружил Блоу, помогает игроку лучше исследовать остров.[40] Хотя техническая поддержка VR присутствует в выпущенной игре, Свидетель По словам программиста Эндрю Смита, не был разработан для использования преимуществ виртуальной реальности, так как многие головоломки можно было «обмануть», если бы движение головы можно было отделить от движения тела.[41]

Дизайн, искусство и звук

Дизайн и планировка острова в Свидетель был почти постоянным с самого начала разработки игры, команда работала над заполнением мира определенными головоломками и детализированием ландшафта и других художественных объектов. Сэм Мачкович, писатель Ars Technica который играл в демоверсию игры в 2012 и 2015 годах, отметил, что остров оставался знакомым между этими двумя сессиями.[19] Одним из аспектов дизайна игрового мира является использование кабелей питания, проходящих через остров, соединяющих панели головоломок с механикой, которой они управляют. Блоу обнаружил, что они помогают в начальных частях игры, обеспечивая «предельную ясность» того, куда игрок должен идти дальше, но обнаружил, что это также делает игру слишком утомительной, повторяя один и тот же шаблон.[25] В ходе разработки аспекты силового кабеля остались, но дизайнеры изменили то, насколько легко их можно было проследить по ландшафту, чтобы направить игрока к потенциальным целям.[25]

Остров был спроектирован таким образом, чтобы давать игроку визуальные подсказки, куда идти. Здесь дизайн нацелен на то, чтобы выделить синие панели головоломки слева и то, что больше присутствует в белой структуре справа. Кроме того, дорожка на земле и розовые деревья на заднем плане указывают на дополнительные возможности для изучения игроком.[42]

Остров был спроектирован так, чтобы обеспечить справедливое сочетание элементов решения головоломок, исследования и повествования, избегая при этом «парадокса выбора», давая игроку слишком большую свободу и путаницу в том, куда идти дальше.[25] По словам художника Луиса Антонио, одной из первых вещей, которые Блоу хотел, чтобы игрок увидел, была гора, чтобы они осознали, что это их конечная цель. Первоначально игра начинала игрока в заброшенном бункере, преобразованном в жилое пространство, но, как это было изначально устроено, игрок выходил из бункера не лицом к горе. Хотя они пытались перемещать и вращать пространство бункера для достижения цели Блоу, в конечном итоге от него отказались в пользу более простого пространства с элементами интерьера, которые соответствовали бы другим частям игры, и из которых игрок вылезал во внешнюю среду с помощью гора на виду.[43] Эта вводная область также должна была служить учебным пособием по игре, помогая игрокам понять фундаментальную механику переключения между решением головоломок и исследованием окружающей среды, чтобы найти других, и Текла потратила много времени на точную настройку деталей, чтобы они были четкими без словесное объяснение.[44] Художники команды работали, чтобы поддержать цель Блоу - направлять игрока, используя контрасты цветов, природных и искусственных структур, чтобы выделить области, к которым будет привлечен игрок.[42] Блоу хотел, чтобы искусство игры начиналось с ярких цветов и высокой насыщенности, чтобы дать игроку определенный оптимизм, в то время как более поздние настройки в игре станут менее яркими. Он также хотел убедиться, что все элементы игрового мира выделяются, чтобы избежать визуального шума в игре, который мог бы помешать решению головоломок.[26] Чтобы достичь этого, ему и его команде часто приходилось пересматривать игру, как если бы они были новичками в ней, и определять, к каким элементам они были привлечены визуально; это часто выявляло особенности острова, которые они включали в себя на раннем этапе, но больше не подходили для финальной игры.[18]

На художественный стиль повлиял подход к упрощению, устранение достаточного количества деталей, но сохранение общих форм, чтобы объекты были четко узнаваемы. По словам Антонио, они черпали вдохновение для упрощения из реальной фотографии, из произведений искусства и из игровой среды. Путешествие, Team Fortress 2, и Mirror's Edge.[45] Они по-прежнему хотели гарантировать, что игрок сможет распознать область острова, на которой он находится, на основе внешнего вида, например, по типам деревьев вокруг них, и обеспечили достаточное различие, упрощая при этом ресурсы, чтобы сделать это возможный.[46] Команда Блоу также взаимодействовала с Fourm Design Studio, фирмой, занимающейся реальной архитектурой, и Fletcher Studio, командой ландшафтной архитектуры, чтобы помочь разработать среду для Свидетель.[45] По словам основателя Fourm, Дины Ван Бурен, они разработали различные искусственные и возделываемые территории на основе концепции трех различных периодов цивилизации, при этом более поздние цивилизации опирались на структуры более ранних и переделывали эти структуры по мере необходимости.[47] Их студии помогли донести принципы дизайна до основной команды разработчиков, что позволило им затем экстраполировать свои собственные идеи для финальной игры.[47] Блоу сказал, что руководство и советы архитекторов помогли создать остров таким образом, чтобы он «выглядел более захватывающим только потому, что детали находятся на своих местах, и ваш мозг как бы улавливает это».[38] Блоу дает пример того, сколько зданий на острове находятся в разной степени разрушения, но были спроектированы как полностью детализированные и законченные структуры и намеренно изношены, чтобы создать вид разрушенных; Полученные в результате конструкции сохраняют логически согласованные детали, такие как остатки деревянных опорных столбов для сгнивших лестниц в замке, которые помогают игроку погрузиться в игру.[44]

Звуковые эффекты окружающей среды были записаны на Остров ангела (на переднем плане), у берега от Округ Марин, Калифорния.

В финальной версии игры было очень мало музыки, вместо этого использовались звуки окружающей среды, которые были разработаны Wabi Sabi Sound. Блоу чувствовал, что добавление музыки было «слоем вещей, которые работают против игры».[48] Окружающие звуковые эффекты было сложно включить, поскольку в игровом мире нет дикой природы, что заставляло игрока осознавать, насколько он одинок на острове.[48] Большинство окружающих звуков было записано Эндрю Лэки из Wabi Sabi Sound, уловив их во время прогулки. Остров ангела в заливе Сан-Франциско.[49] Лэки наслаивал различные звуковые эффекты, чтобы обеспечить множество различных вариаций в зависимости от местоположения игрока на острове, а также обеспечить плавный переход от одной среды к другой.[49]

Маркетинг и выпуск

Игра была незаметно представлена ​​публике компанией Blow на выставке Penny Arcade Expo в 2010 году с помощью независимых разработчиков. Крис Хеккер и Энди Шац, которые делили место на стенде для демонстрации своих игр, SpyParty и Монако: что твое, то мое; эти двое предоставили стол для демонстрации Свидетель без каких-либо знаков или другой маркировки. Блоу хотел сделать демонстрацию незаметной и неожиданной, а также увидеть реакцию игроков без давления со стороны других игроков, ожидающих в очереди, чтобы попробовать игру. Сам Блоу присутствовал на выставке, но держался на расстоянии от демонстрационного стола.[50] Дело в том, что Свидетель был доступен для игры на Expo, был полностью раскрыт только после Expo как Блоу, так и Стивеном Тотило из Котаку, который видел и играл в игру, но не упомянул о ее существовании позже.[51][52] Игроки, которые попробовали игру на PAX или впоследствии видели кадры из статьи Kotaku, обеспокоились тем, что Свидетель было бы просто решить ряд лабиринтов. Блоу повторил, что в игре есть нечто большее, чем лабиринты, и что он столкнулся с аналогичными проблемами при продвижении Тесьма, поскольку просмотр видео отрывков игры не служит демонстрацией того, «что происходит в сознании игрока в процессе решения головоломки».[34]

На момент анонса в 2010 году Блоу ожидал выпуска Свидетель на устройствах Microsoft Windows и iOS, а также на неуказанном наборе консолей, включая, возможно, Xbox 360 и PlayStation 3.[33] Позже в том же году Блоу подтвердил свою позицию и почувствовал, что консольного выпуска при первоначальном выпуске не будет, учитывая количество дополнительного времени на программирование и ограничения консольных платформ.[34][35] В ноябре 2011 года Blow смогла нанять еще двух программистов и переосмыслила выпуск для консолей; Хотя изначально он не мог принять решение о выпуске для консоли, дополнительные трудозатраты позволили бы подготовить одну консольную версию к моменту запуска игры, а версию для других консолей сделать доступной позже.[53] По мере развития игры и усложнения ее движка Blow отказался от разработки консоль седьмого поколения версии, ссылаясь на их «относительно низкие системные характеристики».[54]

Примерно в 2012 г. разработка Свидетель для следующее поколение консолей с улучшенными аппаратными возможностями стала возможной, и Блоу и его команда начали рассматривать эту возможность.[54] Они обесценили Wii U, снова сославшись на низкие характеристики, и решил выбирать между PlayStation 4 и Xbox One платформы. На момент принятия этого решения Sony могла предоставить информацию об оборудовании и комплекты для разработки. Sony также обратилась к независимым разработчикам, таким как Blow, чтобы узнать о грядущей PlayStation 4 в рамках подготовки к ее запуску, в то время как Microsoft еще не выпустила твердые спецификации для своей консоли. Блоу выбрал платформу PlayStation; Этому решению также помогли представители Sony, которые были заинтересованы в том, чтобы игра стала их системой, и более широкая тенденция Sony по добавлению более загружаемых и независимо разработанных игр на свою следующую консоль, в отличие от более жесткого контроля Microsoft.[55][54][56][3][57] Блоу подтвердил, что это решение не было связано с денежной сделкой.[54] Позже он также признал, что у него были трудности при работе с Microsoft в прошлом, и ранее объяснил несколько проблем, с которыми ему пришлось столкнуться с Microsoft, чтобы выпустить его более раннюю игру. Тесьма.[56] Свидетель планировалось как заголовок окна запуска для PlayStation 4 в 2013 году, ограниченный по времени эксклюзив для консоли. Версии для Windows и iOS на тот момент планировалось выпустить вместе с версией для PlayStation 4, исключая любые задержки в разработке, с которыми столкнулись Блоу и его команда. Другие консольные версии появятся позже, если они захотят разрабатывать для них.[54]

Свидетель оставался в разработке, пропустив запланированный выпуск 2013 года, в то время как Блоу и его команда продолжали улучшать и настраивать игру.[58] В сентябре 2015 года Blow объявил, что релиз игры назначен на 26 января 2016 года одновременно для PlayStation 4 и Microsoft Windows, а вскоре после этого появится версия для iOS.[3] Хотя ESRB оценили название для Xbox One незадолго до выпуска игры, Блоу пояснил, что в то время у них не было планов по выпуску на этой платформе, и они получали рейтинг ESRB только для этой консольной платформы одновременно с другими подтвержденными версиями для избегайте повторения этого шага перед выпуском в будущем.[59] Примерно за неделю до релиза Blow объявил, что цена игры составит US $ 39.99, количество, которое, по его словам, «достаточно отражает суть игры».[60] Стоимость была встречена некоторой критикой, так как это была высокая цена для инди-игры. Игровые журналисты посчитали, что цена была оправдана, учитывая предполагаемое 100-часовое игровое время, заявленное Блоу, и также сравнили ее с аналогичной игрой-головоломкой. Принцип Талоса (2014), выпущенный по той же цене.[61][62] Чтобы помочь продвинуть игру, команда разработчиков создала три видеоролика с длинными скриншотами по мотивам экспериментального фильма. Кояанискатси, который медленно перемещался по острову и его особенностям без дополнительных комментариев.[63][64]

Блоу заявил, что они обсуждали с издателями физический выпуск игры, но решили не делать этот шаг изначально, сославшись на дополнительное время, которое потребовалось бы для процессов производства и распространения. Однако, когда игра завершена и выпущена в цифровом виде, они ищут потенциальные розничные версии.[65][30]

После выпуска некоторые игроки сообщили, что получили морская болезнь за счет сочетания узких поле зрения используется в игре, и покачивание точки обзора игрока имитирует ходьбу. Блоу заявил, что они работают над патчем, который позволит игрокам регулировать поле зрения, отключать покачивание головой и включать параметры более быстрого движения.[66] В августе 2016 года версия Microsoft Windows была обновлена, чтобы обеспечить поддержку Nvidia Расширение Ansel, которое позволяет игрокам составлять кадры для рендеринга в сверхвысоком разрешении или для устройств 3D ​​и виртуальной реальности.[67] После объявления Sony о PlayStation 4 Pro, Блоу сказал, что они исправят игру для этой консоли, чтобы поддерживать Разрешение 4k без ущерба для частоты кадров. Blow также поддерживает устройства с расширенный динамический диапазон (HDR) для PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro.[68]

Версия игры для Xbox One была выпущена 13 сентября 2016 года.[69] В августе 2016 года Блоу заявил, что они рассматривают возможность переноса игры на мобильные устройства, но для этого им потребуется снизить качество графики и изучить альтернативную схему управления, которая будет работать на сенсорных экранах.[70] An Android версия для Nvidia Shield был выпущен 16 января 2017 года.[71] Версия для iOS была выпущена 20 сентября 2017 года.[72]

Прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
MetacriticПК: 87/100[73]
PS4: 87/100[74]
XONE: 86/100[75]
iOS: 88/100[76]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Деструктоид10/10[77]
Край9/10[6]
Информер игры9.25/10[78]
GameRevolution5/5 звезд[79]
GameSpot9/10[80]
GamesRadar +3/5 звезды[81]
Гигантская бомба5/5 звезд[82]
IGN10/10[83]
ПК-геймер (НАС)89/100[84]
Многоугольник8/10[85]
USgamer2/5[86]
VideoGamer.com10/10[87]
TouchArcadeiOS: 4.5 / 5 звезд[88]

Свидетель получил "в целом положительные отзывы" согласно агрегатор обзоров интернет сайт Metacritic.[73][74][75][76]

Хлои Рад из IGN присудил игре высший балл 10/10, назвав ее шедевром и заявив, что это «красивая, мощная и продуманная игра-головоломка с множеством загадок, которые предстоит разгадать».[83] Бренна Хиллиер из VG247 высоко оценил использование в игре перспективы от первого лица, чтобы представить то, что в противном случае могло бы быть простой серией головоломок, и был впечатлен крутым кривая обучения что представленные головоломки «невозможные, непонятные головоломки превращаются в простые упражнения после того, как вы посетили близлежащие места».[89] Аарон Риччио из Slant Magazine обнаружил, что после того, как игрок достиг головоломок внутри горы, произошел «резкий сдвиг», с головоломками, которые больше полагались на обфускацию в более клинической среде, чем остальная часть острова.[11]

Джули Манси из Проводной, хотя был впечатлен игрой, отметил, что отсутствие какого-либо повествования или руководства по игровому процессу может привести к тому, что «игроки полностью откажутся от [игры]».[90] Далее, по завершении игры Манси полагал, что хотя Блоу сравнил свою игру с романом Радуга гравитации ему не удалось создать яркую живую обстановку на острове, в отличие от романа, чтобы сделать его увлекательным произведением.[91] Оли Уэлш из Eurogamer похвалил головоломки игры за то, что они предоставляют игроку многочисленные «эврики» моменты, и рассматривал название как аналог видеоигры Вариации Гольдберга, но чувствовал, что повествование над головоломками было «самовольно и умышленно неясным», и считал, что его можно было опустить, поскольку Блоу и его команда «не должны были пытаться сделать головоломку из искусства, когда он уже сделал это. так красиво и так удачно, сделал из пазлов искусство ».[92] Джастин МакЭлрой из Многоугольник дал игре оценку 8/10, назвав ее «воодушевляющей, но разочаровывающей»; он раскритиковал время, затрачиваемое на решение определенных головоломок, и выразил обеспокоенность тем, что менее терпеливые игроки пойдут быстрее. «Это, естественно, приведет к большему количеству обмана. Это будет снежный ком».[85] Боб Макки из USgamer был более критичен к игре, дав ей 2 из 5 звезд. Хотя он похвалил его визуальные эффекты и обстановку, Макки счел головоломки очень сложными, сказав, что «слишком много всего происходит, чтобы дать мне правильную оценку того, что я ошибаюсь», и предположив, что «Удар, возможно, был слишком близко к его творчеству ».[86]

Было предложено несколько теорий относительно смысла истории в Свидетель.[93] Пытаясь проанализировать смысл игры, Дэвид Робертс из GamesRadar + сказал, что чувствует, что Свидетель был о природе прозрений в рамках эпистемология, теория познания. Робертс заявил, что по мере прохождения головоломок в игре игрок начинает распознавать другие элементы обстановки острова как головоломки, и чтобы получить кредитную последовательность игры («истинный финал», как описано Робертсом), игрок решает такие экологическая головоломка, встроенная в одну из первых головоломок, с которыми они столкнутся на острове: «Конец вашего путешествия становится началом, а начало ведет к концу - самому циклу прозрения».[12]

В течение недели после релиза Блоу заявил, что продажи Свидетель почти опередил то, что Тесьма было сделано в течение первого года выпуска.[94] Позже он уточнил, что за первую неделю было продано более 100 000 копий, а валовая выручка превысила 5 миллионов долларов США, на пути к безубыточности с затратами на разработку, с которыми Thekla начнет рассматривать перенос игры на другие платформы, потенциально включая iOS, Android, OS X и Xbox One.[95][96] За это время Блоу заметил, что версия Windows Свидетель был одним из самых популярных среди нелегальных BitTorrent сайты, сопоставимые с тем, что он видел Тесьма. Он решил отказаться от сильного управление цифровыми правами за титул, поскольку он считает, что «люди должны иметь свободу владеть вещами», но сказал, что может передумать и использование пиратского программного обеспечения элементы управления «может произойти в следующей игре».[97]

Похвалы

ГодНаградаКатегорияРезультатСсылка
2016Награды Golden Joystick Awards 2016Лучшая оригинальная играНазначен[98][99]
Лучший визуальный дизайнНазначен
Лучшая инди-играНазначен
Лучший игровой моментНазначен
Игра годаНазначен
Игра года для PlayStationНазначен
Global Game Awards 2016Лучшее приключениеНазначен[100]
Лучшая индиНазначен
Лучший открытый мирНазначен
Лучшая оригинальная играНазначен
The Game Awards 2016Лучшая независимая играНазначен[101][102]
Награды Game Developers Choice AwardsЛучший дизайнНазначен[103]
Премия за инновацииНазначен
2017 Награды SXSW Gaming AwardsПревосходство в дизайнеНазначен[104]
Превосходство в искусствеНазначен
13-я награда Британской академии игрИгровой дизайнНазначен[105]
Игровые инновацииНазначен
Лучший дебютНазначен
Оригинальная собственностьНазначен

Примечания

  1. ^ выраженный /ˈтɛkлɑː/

Рекомендации

  1. ^ а б Амини, Тина (13 июня 2013 г.). «Джонатан Блоу считает, что приключенческие игры - это плохо. Так что он их создает». Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала 16 июня 2013 г.. Получено 14 июня, 2013.
  2. ^ Тотило, Стефан (15 февраля 2016 г.). "Борьба с самой сложной и вызывающей разногласие головоломкой свидетеля". Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала 16 февраля 2016 г.. Получено 15 февраля, 2016.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я j k Коллар, Филипп (17 сентября 2015 г.). «Свидетель: Создатель Braid рассказывает о своей чертовски сложной новой игре». Многоугольник. Vox Media. В архиве из оригинала 2 июля 2017 г.. Получено 17 сентября, 2015.
  4. ^ Массонгилл, Джастин (21 сентября 2015 г.). «The Witness: Внутри одной из самых важных игр 2016 года». Блог PlayStation. Sony Computer Entertainment America. В архиве с оригинала 26 сентября 2015 г.. Получено 21 сентября, 2015.
  5. ^ О'Коннор, Джеймс (23 сентября 2015 г.). «The Witness содержит 600 головоломок, одну из которых, вероятно, решит только 1% игроков». VG247. Видеоигры247. В архиве с оригинала 23 сентября 2015 г.. Получено 23 сентября, 2015.
  6. ^ а б "Свидетель". Край. Будущее (290): 106–108. Март 2016 г.
  7. ^ Мачковеч, Сэм (25 января 2016 г.). «Обзор The Witness: захватывающая, красивая, холодно-логическая аллегория-головоломка». Ars Technica. Condé Nast. В архиве с оригинала 26 января 2016 г.. Получено 27 января, 2016.
  8. ^ а б c d Мур, Бо (17 сентября 2015 г.). «Эта обширная игра-головоломка может стать вашей следующей навязчивой идеей». Проводной. Condé Nast. Получено 17 сентября, 2015.
  9. ^ Махер, Циан (27 сентября 2018 г.). "Как The Witness одурачил всех нас постмодернистской приманкой и переключателем". Ружье из каменной бумаги. В архиве с оригинала 27 сентября 2018 г.. Получено 27 сентября, 2018.
  10. ^ Донлан, Кристиан (24 августа 2011 г.). "Свидетель - превью". Eurogamer. Сеть геймеров. В архиве с оригинала 29 августа 2011 г.. Получено 24 августа, 2011.
  11. ^ а б Риччио, Аарон (1 февраля 2016 г.). «Свидетель - Обзор игры». Наклонный. В архиве из оригинала 11 февраля 2016 г.. Получено 1 февраля, 2016.
  12. ^ а б c Робертс, Дэвид (3 февраля 2016 г.). «Момент« Эврика »: о чем на самом деле The Witness». GamesRadar. Будущее США. В архиве из оригинала 5 февраля 2016 г.. Получено 4 февраля, 2016.
  13. ^ Наннели, Стефани (14 января 2016 г.). «В состав The Witness входят Фил Ламарр и Эшли Джонсон, опубликованы новые скриншоты». VG247. Видеоигры247. В архиве с оригинала 15 января 2016 г.. Получено 14 января, 2016.
  14. ^ Мартин, Гаррет (27 января 2016 г.). "Неуловимая тонкость свидетеля". Вставить. Вставить медиа-группу. В архиве с оригинала 28 января 2016 г.. Получено 27 января, 2016.
  15. ^ Салливан, Лукас (1 февраля 2016 г.). «Скрытые изображения в The Witness». GamesRadar. Будущее США. В архиве из оригинала 2 марта 2016 г.. Получено 1 февраля, 2016.
  16. ^ а б c d е ж грамм час я j k Паркин, Саймон (6 декабря 2010 г.). "Догоняя Джонатана Блоу". Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве с оригинала 10 декабря 2010 г.. Получено 6 декабря, 2010.
  17. ^ а б c d е Удар, Джонатан (28 декабря 2011 г.). "Подробно: одновременное редактирование мира по дешевке". Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве из оригинала от 8 января 2012 г.. Получено 28 декабря, 2011.
  18. ^ а б c Александр, Ли (6 июня 2014 г.). «Свидетель: моделирование прозрения». Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве с оригинала 31 января 2016 г.. Получено 26 января, 2016.
  19. ^ а б c Мачковеч, Сэм (17 сентября 2015 г.). "Человек и остров: блуждание по фильму Джонатана Блоу" Свидетель ". Ars Technica. Condé Nast. В архиве с оригинала 18 сентября 2015 г.. Получено 18 сентября, 2015.
  20. ^ Берд, Кристофер (2 февраля 2016 г.). "'Обзор The Witness: устрашающая, сбивающая с толку, сводящая с ума и красивая игра ». Вашингтон Пост. В архиве из оригинала 2 февраля 2016 г.. Получено 2 февраля, 2016.
  21. ^ Снайдер, Майк (19 июня 2013 г.). "Свидетельство" Свидетелю "'". USA Today. Получено 19 июня, 2013.
  22. ^ Тач, Дэйв (13 июня 2013 г.). «Свидетель - это приключенческая игра-головоломка о невербальном общении». Многоугольник. Vox Media. В архиве из оригинала 2 марта 2016 г.. Получено 22 февраля, 2016.
  23. ^ Майберг, Эмануэль (28 октября 2015 г.). «Со 100 часами головоломок,« Свидетель »- это вид азартных игр». Порок. Vice Media. В архиве с оригинала 31 октября 2015 г.. Получено 2 ноября, 2015.
  24. ^ а б c Паркин, Саймон (29 января 2016 г.). "Колючий гений Джонатана Блоу". Житель Нью-Йорка. Condé Nast. В архиве с оригинала 30 января 2016 г.. Получено 29 января, 2016.
  25. ^ а б c d е Натт, Кристиан (8 августа 2011 г.). "Несущий свидетель". Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве с оригинала 26 января 2016 г.. Получено 25 января, 2016.
  26. ^ а б c d Панделл, Лекси (4 января 2016 г.). «Вопросы и ответы: Джонатан Блоу о The Witness и состоянии инди-игр». Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве с оригинала от 6 января 2016 г.. Получено 4 января, 2016.
  27. ^ а б Нарцисс, Эван (28 января 2016 г.). «Пять лет назад Джонатан Блоу знал, каким будет свидетель». Котаку. Gawker Media. В архиве с оригинала 29 января 2016 г.. Получено 28 января, 2016.
  28. ^ Хиллер, Бренна (28 января 2016 г.). «Для кого предназначен The Witness? Мы спросили Джонатана Блоу». VG247. Видеоигры247. В архиве с оригинала 29 января 2016 г.. Получено 28 января, 2016.
  29. ^ а б «Постскриптум». Край. Будущее (290): 109. Март 2016.
  30. ^ а б c Кальвин, Алекс (18 февраля 2016 г.). «The Witness - не инди-игра». MCV. New Bay Media. Получено 25 января, 2019.
  31. ^ Пурчез, Роберт (1 марта 2010 г.). "Создатель кос показывает Свидетеля". Eurogamer. AOL Tech. В архиве из оригинала 2 марта 2010 г.. Получено 2 марта, 2010.
  32. ^ Удар, Джонатан (1 марта 2010 г.). «Технология графики: предварительно вычисленное освещение». Свидетель. Thekla, Inc. В архиве из оригинала 4 марта 2010 г.. Получено 2 марта, 2010.
  33. ^ а б Парикмахер, Тайлер (4 августа 2009 г.). «Джонатан Блоу объявляет о новой игре». GameSpy. IGN Entertainment. В архиве из оригинала 4 февраля 2011 г.. Получено 2 марта, 2010.
  34. ^ а б c Брамвелл, Том (22 октября 2010 г.). «Джонатан Блоу просит фанатов« верить »"". Eurogamer. Сеть геймеров. В архиве с оригинала 25 октября 2010 г.. Получено 22 октября, 2010.
  35. ^ а б Уилтшир, Алекс (27 сентября 2011 г.). "Интервью с Джонатаном Блоу". Край. Будущее издательство. Архивировано из оригинал 3 ноября 2011 г.. Получено 28 сентября, 2011.
  36. ^ Паркин, Саймон (3 апреля 2014 г.). "Вина миллионеров видеоигр". Житель Нью-Йорка. Condé Nast. В архиве из оригинала 7 сентября 2015 г.. Получено 17 сентября, 2015.
  37. ^ Хандрахан, Мэтью (9 февраля 2015 г.). "Джон Блоу залез в долги, чтобы закончить" Свидетеля ". GamesIndustry.biz. Сеть геймеров. В архиве с оригинала 28 июня 2015 г.. Получено 17 сентября, 2015.
  38. ^ а б Вебстер, Эндрю (26 января 2016 г.). «Создатели The Witness о том, как они сделали 100-часовую головоломку». Грани. Vox Media. В архиве с оригинала от 26 января 2016 г.. Получено 26 января, 2016.
  39. ^ Кондитт, Джессика (21 января 2016 г.). «Путешествие во времени с создателем Braid Джонатаном Блоу». Engadget. AOL Tech. В архиве с оригинала 21 января 2016 г.. Получено 21 января, 2016.
  40. ^ Тач, Дэйв (24 января 2014 г.). «Как технологии Valve убедили Джонатана Блоу добавить VR в The Witness». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 1 марта 2016 г.. Получено 16 февраля, 2016.
  41. ^ Саед, Шарид (15 февраля 2016 г.). «Играть в The Witness в VR» далеко не оптимально », версия для VR« проблематична »"". VG247. Видеоигры247. В архиве из оригинала 16 февраля 2016 г.. Получено 15 февраля, 2016.
  42. ^ а б Антонио, Луис (2016). «Искусство свидетеля - входной двор». Искусство Луиса. В архиве из оригинала 13 февраля 2016 г.. Получено 16 февраля, 2016.
  43. ^ Керр, Крис (16 февраля 2016 г.). «Узнайте, как ожил мир The Witness». Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве из оригинала 16 февраля 2016 г.. Получено 16 февраля, 2016.
  44. ^ а б Смит, Адам (19 февраля 2016 г.). «Как Свидетель учит без слов?». Камень, Бумага, Ружье. В архиве из оригинала от 20 февраля 2016 г.. Получено 19 февраля, 2016.
  45. ^ а б Антонио, Луис (20 марта 2014 г.). «Искусство свидетеля». GDC Vault. UBM TechWeb. В архиве с оригинала 1 февраля 2016 г.. Получено 26 января, 2016.
  46. ^ Вавро, Алекс (31 октября 2014 г.). «Художник-Свидетель напоминает нам, чтобы все было просто и глупо». Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве с оригинала 28 января 2016 г.. Получено 27 января, 2016.
  47. ^ а б Ван Бюрен, Дина (12 октября 2015 г.). «Архитектура в видеоиграх: проектирование с учетом воздействия». Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве с оригинала 28 января 2016 г.. Получено 25 января, 2016.
  48. ^ а б Хиллер, Бренна (20 ноября 2015 г.). В трейлере "Свидетеля" Длинный снимок экрана подчеркивается безмузыкальный звуковой дизайн ". VG247. Видеоигры247. В архиве с оригинала 21 ноября 2015 г.. Получено 22 ноября, 2015.
  49. ^ а б Гардинер, Брайан (26 января 2016 г.). «Почему все аудио для The Witness было записано на месте». Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве с оригинала 27 января 2016 г.. Получено 26 января, 2016.
  50. ^ Уоттс, Стив (7 сентября 2010 г.). "Свидетель тихо дебютировал на PAX". 1UP.com. IGN Entertainment. Архивировано из оригинал 27 октября 2011 г.. Получено 7 сентября, 2010.
  51. ^ Тотило, Стивен (6 сентября 2010 г.). «Дразнящая сессия со свидетелем, следующая игра от создателя Braid». Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала от 9 сентября 2010 г.. Получено 6 сентября, 2010.
  52. ^ Удар, Джонатан (6 сентября 2010 г.). «Мы тайно показали The Witness на PAX… у всех на виду». Свидетель. Thekla, Inc. Архивировано из оригинал 8 сентября 2010 г.. Получено 6 сентября, 2010.
  53. ^ Миллер, Мэтт (2 декабря 2011 г.). "Свидетель идет на консоли?". Информер игры. GameStop. В архиве с оригинала 5 декабря 2011 г.. Получено 5 декабря, 2011.
  54. ^ а б c d е Толито, Стефан (21 февраля 2013 г.). «Как The Witness стала игрой для PS4 (и почему владельцы ПК / iOS могут оставаться счастливыми)». Котаку. Gawker Media. В архиве с оригинала 24 декабря 2014 г.. Получено 21 февраля, 2013.
  55. ^ Маквертор, Майкл (20 февраля 2013 г.). «Свидетель от Джонатана Блоу, дебютирующий на PS4 в качестве эксклюзивной консоли». Многоугольник. Vox Media. В архиве из оригинала от 24 февраля 2013 г.. Получено 20 февраля, 2013.
  56. ^ а б «Как The Witness стала игрой для PS4». Котаку. Gawker Media. 21 февраля 2013 года. В архиве с оригинала 24 декабря 2014 г.. Получено 9 апреля, 2015.
  57. ^ Мачковеч, Сэм (17 сентября 2015 г.). "Как Sony утащила The Witness Джонатана Блоу от Xbox One". Ars Technica. Condé Nast. В архиве с оригинала от 20 сентября 2015 г.. Получено 18 сентября, 2015.
  58. ^ Мэйси, Сет Г. (20 августа 2014 г.). «Свидетель Джонатана Блоу почти завершен». IGN. В архиве из оригинала 2 февраля 2016 г.. Получено 26 января, 2016.
  59. ^ Саркар, Самит (18 января 2016 г.). «The Witness рассчитан на Xbox One, но на данный момент у разработчика нет планов». Многоугольник. В архиве с оригинала 18 января 2016 г.. Получено 18 января, 2016.
  60. ^ Паркин, Саймон (7 февраля 2016 г.). "Является ли цена на видеоигры действительно подходящей?". Хранитель. Новости и СМИ Guardian. В архиве из оригинала 7 февраля 2016 г.. Получено 7 февраля, 2016.
  61. ^ Мел, Энди (19 января 2016 г.). "Предварительные заказы на The Witness будут доступны по цене 40 долларов". ПК-геймер. Будущее США. В архиве с оригинала 21 января 2016 г.. Получено 19 января, 2016.
  62. ^ Клепек, Патрик (19 января 2016 г.). «Следующая игра-головоломка Джонатана Блоу, The Witness, выйдет 26 января». Котаку. Gawker Media. В архиве с оригинала 19 января 2016 г.. Получено 19 января, 2016.
  63. ^ Антонио, Луис (2016). "Искусство свидетеля"'". Искусство Луиса. В архиве из оригинала 13 февраля 2016 г.. Получено 16 февраля, 2016.
  64. ^ Хиллер, Бренна (4 января 2016 г.). "Свидетель получает еще один красиво тихий трейлер" Длинного скриншота ". VG247. Видеоигры247. В архиве из оригинала 22 февраля 2016 г.. Получено 16 февраля, 2016.
  65. ^ Мел, Энди (23 декабря 2015 г.). "Коробочная версия The Witness" кажется вероятной"". ПК-геймер. Будущее США. В архиве с оригинала 27 декабря 2015 г.. Получено 3 января, 2016.
  66. ^ Инь-Пул, Уэсли (1 февраля 2016 г.). "Вас тошнит от The Witness?". Eurogamer. Сеть геймеров. В архиве с оригинала 1 февраля 2016 г.. Получено 1 февраля, 2016.
  67. ^ Саммерс, Ник (23 августа 2016 г.). «Запечатлейте« Свидетеля »с помощью камеры NVIDIA Ansel». Engadget. AOL Tech. В архиве с оригинала 23 августа 2016 г.. Получено 23 августа, 2016.
  68. ^ Макуч, Эдди (8 сентября 2016 г.). «Патч PS4 Pro для свидетеля в пути». GameSpot. В архиве с оригинала 12 сентября 2016 г.. Получено 8 сентября, 2016.
  69. ^ Макуч, Эдди (13 сентября 2016 г.). «PSA: The Witness Out Now на Xbox One». GameSpot. В архиве из оригинала 7 сентября 2017 г.. Получено 13 сентября, 2016.
  70. ^ Рад, Хлои (23 августа 2016 г.). «Анонсирован The Witness для Xbox One». IGN. IGN Entertainment. В архиве с оригинала 23 августа 2016 г.. Получено 23 августа, 2016.
  71. ^ Портер, Джон (16 января 2017 г.). «The Witness наконец-то доступен для Android ... как эксклюзив Nvidia Shield». TechRadar. В архиве из оригинала 7 сентября 2017 г.. Получено 6 сентября, 2017.
  72. ^ Деворе, Иордания (21 сентября 2017 г.). "The Witness вышел на iOS и стоит десять баксов". Деструктоид. В архиве из оригинала от 24 сентября 2017 г.. Получено 21 сентября, 2017.
  73. ^ а б «Свидетель для обзоров ПК». Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 27 апреля 2016 г.. Получено 27 апреля, 2016.
  74. ^ а б "The Witness для PlayStation 4: обзоры". Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 27 апреля 2016 г.. Получено 27 апреля, 2016.
  75. ^ а б «Обзоры The Witness для Xbox One». Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 17 января 2018 г.. Получено 11 января, 2018.
  76. ^ а б "The Witness для iPhone / iPad. Обзоры". Metacritic. CBS Interactive. В архиве с оригинала 12 января 2018 г.. Получено 11 января, 2018.
  77. ^ Македонски, Бретт (25 января 2016 г.). "The Witness Review". Деструктоид. ModernMethod. В архиве с оригинала 25 января 2016 г.. Получено 25 января, 2016.
  78. ^ Джуба, Джо (25 января 2016 г.). «Свидетель - создание сложности из простоты». Информер игры. GameStop. В архиве с оригинала 25 января 2016 г.. Получено 25 января, 2016.
  79. ^ Альмоги, Гил (25 января 2016 г.). "The Witness Review". Game Revolution. CraveOnline. В архиве с оригинала от 26 января 2016 г.. Получено 25 января, 2016.
  80. ^ Махарди, Майк (25 января 2016 г.). "The Witness Review". GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 28 января 2016 г.. Получено 25 января, 2016.
  81. ^ Херли, Леон (25 января 2016 г.). «Обзор свидетелей». GamesRadar. Будущее США. В архиве с оригинала от 26 января 2016 г.. Получено 25 января, 2016.
  82. ^ Шумейкер, Брэд (25 января 2016 г.). "The Witness Review". Гигантская бомба. CBS Interactive. В архиве с оригинала от 26 января 2016 г.. Получено 25 января, 2016.
  83. ^ а б Рад, Хлои (25 января 2016 г.). "The Witness Review". IGN. IGN Entertainment. В архиве с оригинала 25 января 2016 г.. Получено 25 января, 2016.
  84. ^ Эванс-Тирлвелл, Эдвин (25 января 2016 г.). «Обзор свидетелей». ПК-геймер. Будущее США. В архиве с оригинала 25 января 2016 г.. Получено 25 января, 2016.
  85. ^ а б МакЭлрой, Джастин (25 января 2016 г.). «Обзор свидетелей». Многоугольник. Vox Media. В архиве с оригинала 25 января 2016 г.. Получено 25 января, 2016.
  86. ^ а б Макки, Боб (28 января 2016 г.). «Обзор The Witness PlayStation 4: изгнание». US Gamer. Сеть геймеров. В архиве из оригинала 17 февраля 2016 г.. Получено 19 февраля, 2016.
  87. ^ Орри, Том (25 января 2016 г.). "The Witness Review". VideoGamer.com. Конфеты Банан. В архиве с оригинала 30 января 2016 г.. Получено 25 января, 2016.
  88. ^ Фаннелл, Роб (21 сентября 2017 г.). "'Отзыв свидетеля - Затерянный в лабиринте ". TouchArcade. В архиве с оригинала 22 сентября 2018 г.. Получено 22 сентября, 2018.
  89. ^ Хиллер, Бренна (25 января 2016 г.). «The Witness Review - сделайте себе одолжение: не используйте руководство». VG247. Видеоигры247. В архиве с оригинала 27 января 2016 г.. Получено 25 января, 2016.
  90. ^ Манси, Джули (25 января 2016 г.). "Свидетель сводит меня с ума". Проводной. Condé Nast. Получено 25 января, 2016.
  91. ^ Манси, Джули (11 февраля 2016 г.). «Теперь, когда я побил свидетеля, я понял, что с ним не так». Проводной. Condé Nast. Получено 11 февраля, 2016.
  92. ^ Валлийский, Оли (25 января 2016 г.). «Обзор свидетелей». Eurogamer. В архиве с оригинала от 26 января 2016 г.. Получено 26 января, 2016.
  93. ^ Матулеф, Джеффри (19 февраля 2016 г.). «Никто не знает, о чем идет речь». Eurogamer. Сеть геймеров. В архиве из оригинала от 20 февраля 2016 г.. Получено 19 февраля, 2016.
  94. ^ Парлок, Джо (31 января 2016 г.). «The Witness уже почти продает Braid за весь первый год». Деструктоид. ModernMethod. В архиве с оригинала 31 января 2016 г.. Получено 31 января, 2016.
  95. ^ Натт, Кристиан (2 февраля 2016 г.). «The Witness собрала более 5 миллионов долларов, продав более 100 тысяч за неделю». Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве из оригинала 4 февраля 2016 г.. Получено 2 февраля, 2016.
  96. ^ Макуч, Эдди (2 февраля 2016 г.). «Свидетель продает 100 000 копий, рассматривается версия для Xbox One». GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 4 февраля 2016 г.. Получено 2 февраля, 2016.
  97. ^ Макуч, Эдди (29 января 2016 г.). «Свидетелей много пиратят, - говорит Дев». GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 30 января 2016 г.. Получено 29 января, 2016.
  98. ^ Шеридан, Коннор (18 ноября 2016 г.). «Overwatch получает пять наград, Firewatch - лучшая инди-игра: все победители Golden Joystick 2016». GamesRadar. В архиве с оригинала 26 марта 2017 г.. Получено 19 ноября, 2016.
  99. ^ Ловеридж, Сэм (15 сентября 2016 г.). «Голосование Golden Joystick Awards 2016 теперь открыто для всех». Цифровой шпион. В архиве из оригинала 28 февраля 2017 г.. Получено 29 октября, 2016.
  100. ^ «Архивная копия». В архиве с оригинала от 20 ноября 2016 г.. Получено 19 ноября, 2016.CS1 maint: заархивированная копия как заголовок (связь)
  101. ^ Макуч, Эдди (16 ноября, 2016). «Все номинанты на премию Game Awards 2016». GameSpot. В архиве с оригинала 24 ноября 2016 г.. Получено 16 ноября, 2016.
  102. ^ Старк, Челси (1 декабря 2016 г.). «The Game Awards: вот полный список победителей». В архиве с оригинала 2 декабря 2016 г.. Получено 5 декабря, 2016.
  103. ^ Макуч, Эдди (4 января 2017 г.). «Игра года, номинированная на премию Game Developers Choice Awards». GameSpot. В архиве с оригинала от 9 января 2017 г.. Получено 4 января, 2017.
  104. ^ Макуч, Эдди (25 января 2017 г.). «Все номинанты на премию SXSW Game Award 2017». GameSpot. В архиве из оригинала 16 апреля 2017 г.. Получено 5 марта, 2017.
  105. ^ wbber, Джордан Эрика (9 марта 2017 г.). «Награды Bafta Games 2017: Inside и Uncharted 4 впереди». Хранитель. В архиве с оригинала 10 марта 2017 г.. Получено 9 марта, 2017.

внешняя ссылка