Jumpman (видеоигра) - Jumpman (video game)

Прыгун
Крышка коробки Jumpman.jpg
Оригинальная обложка
Разработчики)Эпикс
Издатель (ы)Эпикс
Дизайнер (ы)Рэнди Гловер[1]
Платформа (и)Atari 8-бит, Коммодор 64, Яблоко II, IBM PC, ColecoVision
Релиз1983
Жанр (ы)Платформа
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Прыгун это платформер написано Рэнди Гловером и опубликовано Эпикс в 1983 году. Впервые он был разработан для Семейство 8-битных Atari, а также были выпущены версии для Коммодор 64, Яблоко II, и IBM PC.

Игра получила очень положительные отзывы, когда была выпущена, и стала большим хитом для своего издателя, Automated Simulations. Он был настолько успешным, что компания переименовала себя в Epyx, ранее принадлежавшую их бренду боевиков вроде Прыгун.[нужна цитата ] Повторные творения на других платформах и новые уровни для исходных версий продолжают появляться.

Прыгун был опубликован дискета, но версия игры с 12 новыми уровнями вместо 30 вышла на патрон в качестве Jumpman Jr..[2] Он был доступен на 8-битных компьютерах Atari, Commodore 64 и ColecoVision.

Геймплей

Начальный экран в оригинале Atari. Прыгун в центре белого цвета.

По сюжету, база на Юпитер был саботирован террористы которые заложили бомбы в трех зданиях базы. Цель игры - обезвредить все бомбы на экране, заполненном платформой. Jumpman обезвреживает бомбу, прикоснувшись к ней. Прыгун может прыгать, подниматься и спускаться по лестнице, и есть два вида веревок, каждая из которых позволяет лазать только в одном направлении.

Карта игры организована в серию уровней, представляющих этажи в трех зданиях. Когда все бомбы на уровне отключены, карта прокручивается вертикально, показывая другой этаж здания. Когда все уровни в здании пройдены, на экране отображаются оставшиеся здания и переход к следующему. Порядок карт случайный, поэтому игроки не попадают в ловушку на уровне, который они не могут пройти.

Опасности включают падение "умных дротиков" (маленькие пули, которые медленно летают по экрану, но когда ортогонально выстроившись в линию с Jumpman, значительно ускоряйтесь и стреляйте прямо в его направлении), урон от падения и другие опасности, которые уникальны для определенного уровня. При ударе или падении с высоты Jumpman падает в нижнюю часть экрана с измерением от Похоронный марш Шопена играет.

Очки начисляются за каждую обезвреженную бомбу, с бонусными очками, доступными за быстрое прохождение уровня. Скорость игры Jumpman может быть выбрана игроком, при этом более высокие скорости являются более рискованными, но дают больше возможностей для заработка бонусных очков.

Разработка

Рэнди Гловер жил в Фостер-Сити, Калифорния и экспериментировал с электроника когда он увидел свой первый компьютер в 1977 году, когда он играл Звездный путь в Беркли Университет открытый дом.[3] Это побудило его купить Commodore PET в 1978 г.,[4][а] а затем обновили до TRS-80 благодаря поддержке жесткий диск.[5]

Прыгун возник после того, как Гловер увидел Осел Конг[6][7] в местном Пицца Хат (заменив Pac-Man ).[8] Это привело его к интересу к созданию версии для домашние компьютеры. Он посетил местный компьютерный магазин, в котором ТИ-99 / 4А и Atari 400. Изначально он купил TI-99 из-за его лучшей клавиатуры,[9] но когда он узнал, что графика была основана на набор символов манипуляции, он вернул его на следующий день и купил Atari.[10]

Первоначальная версия была написана с использованием компилятора на Яблоко II, перенос программного обеспечения на Atari. На создание прототипа с 13 уровнями ушло четыре-пять месяцев. Заглянув в компьютерный журнал в поисках издателя, в начале 1983 года он подошел к Бродербунд.[11] Они были заинтересованы, но требовали, чтобы их программисты работали над этим. На следующий день он встретился с представителями Automated Simulations, которые были намного больше взволнованы игрой и согласились позволить Гловеру завершить ее самостоятельно.[12]

В то время компания находилась в процессе перехода от стратегическая игра Market to Action, которые они выпустили под своим брендом Epyx. Прыгун было идеальным названием для бренда, и компания его наняла.[13] Ориентация игры на недавно увеличенную ОЗУ, доступную на Atari 800, привела к 32 уровням окончательного дизайна.[14] Релиз Atari имел огромный успех, и вскоре компания отказалась от своих стратегических игр и переименовала их в Epyx.[15] Затем Гловер перешел на порт C64, что было нетривиально из-за особенности аппаратного обеспечения Atari, которое Гловер использовал для облегчения разработки.[16]

Порт C64 имеет улучшенный спрайт Jumpman, но в остальном похож на версию для Atari.

Другие программисты из Epyx перенесли его на Apple II, но с плохими результатами.[17] и год спустя заключил контракт на программное обеспечение Mirror Images для порта IBM PC / PCjr. Версии для Atari и Commodore выпускались на дисках и кассетах, версии для Apple и IBM - только на дисках. В версии для Atari использовался классический метод предотвращения копирования с использованием плохих секторов, но это мало повлияло на пиратство.[18]

После разработки исходных версий Гловер перешел к Jumpman Jr, название картриджа всего с 12 уровнями. Он заявил, что на самом деле это не продолжение Прыгун, но скорее «облегченная» версия для пользователей Atari и Commodore, у которых не было дисководов. Эти версии использовали одинаковые игровой движок как оригинал, но удалены более сложные уровни и весь код, необходимый для их запуска.[19] Два его уровня (Dumbwaiter и Electroshock Traps) были превращены в Sreddal («Лестницы» наоборот) и Fire! Огонь! на последнем. Версия C64 была позже перенесена на ColecoVision, которая использовала уровни C64, но неясно, была ли она выпущена.[20]

Гловер продолжал работать в Epyx, работая над малоизвестным Лунный форпост, и плавательная часть Летние игры. Он проработал в компании около двух лет.[21] прежде чем вернуться в кассовый аппарат бизнес.[22]

Прием

Прыгун стал бестселлером Epyx, продав около 40 000 копий на Atari и C64 до 1987 года,[23] достигнув где-то между # 3 и # 6 на нынешнем Рекламный щит 100 лучших игр Диаграмма.[24][25] Продажам помешал выпуск Шахтер 2049er всего несколькими месяцами ранее, который в то время занимал первое место.[26]

Мягкая линия в 1983 понравилось Прыгун, назвав его "удивительно увлекательным" и заявив, что он был таким же качественным, как и у Epyx Dunjonquest игры. Журнал сослался на большое количество уровней («Не на один экран быстрее и тяжелее каждый раз; не на десять экранов трижды; а тридцать экранов, по одному за раз») и пришел к выводу, что «это обязательно будет хитом».[27] Вычислить! наградил его длинным обзором. Они отмечают, что ее можно было бы отклонить как еще одну платформенную игру, но далее заявляют, что «Jumpman легко преодолевает этот скептицизм и зарекомендовал себя как классика программного обеспечения». Они также отмечают разнообразие продуманных дизайнов уровней, делающих каждую карту уникальной. Они продолжают сравнивать это с Шахтер 2049er и предложил Прыгун "намного, намного больше".[28]

В 1984 г. Мягкая линия читатели назвали игру седьмой по популярности программой Atari 1983 года,[29] и получил Почетную грамоту в категории "Лучшая компьютерная игра 1984 года" на 5-м ежегодном Арки Награды.[30]:28

K-Power оценил версию Commodore 64 Прыгун 7 баллов из 10. Журнал заявил, что игра «имеет очень хорошую - не лучшую - графику, цвет и звук. Но, поскольку в нее так приятно играть, пройдет много времени, прежде чем ее уберут».[31] Заявляя, что «забота о продукции компании Jumpman очевидна», Домашний компаньон Commodore 64 написал, что «это действительно 30 игр в одной, с кажущимся бесконечным количеством вариантов на тему простых прыжков, чтобы заинтересовать вас».[32]

Jumpman Jr.

Jumpman Jr. получил аналогичную похвалу. Античный отметил его "отличную" графику и упрекнул его только в том, как он начинался с самого начала, когда вы потеряли жизнь.[2] Электронные игры начинает свой обзор с того, что Прыгун «была настоящей классикой» с уровнями, которые представляли собой «связно написанную коллекцию некоторых из самых интересных игровых механик, когда-либо созданных». Они приходят к выводу, что новая версия «настолько хороша - игровые поля напоминают оригинал, но все новые - что даже ветераны прыжков должны ее проверить».[33]

Наследие

В 1998 году о Рэнди Гловере стало известно множество поклонников Прыгун и начал работать над Прыгун II, ведя дневник разработки на ныне несуществующем сайте jumpman2.com. Последняя запись в дневнике была сделана в 2001 году.[34]

В 2004 г. Jumpman Jr. был переиздан на C64 Direct-to-TV.[35]

В 2008 году оригинал Прыгун был выпущен на Wii с Виртуальная консоль.[36]

В 2014 году Midnight Ryder Technologies поставила Jumpman Forever[37] для микроконсоли OUYA с запланированными выпусками для платформ ПК, Mac, iOS и Android. Первоначально названный Прыгун: 2049, игра считается официальным продолжением на основании прав, предоставленных Midnight Ryder Technologies. [38] еще в 2000 году Рэнди Гловер.

В 2018 г. Прыгун был переиздан THEC64 Mini как одна из 64 встроенных игр. Игра под названием Прыгун 2 тоже был на автомате, но на самом деле просто Jumpman Jr. ребрендинг.

Неофициальные порты и фанатские ремейки

В 1991 г. Прыгун жив!, написанный Дэйвом Шарплессом, был выпущен Программное обеспечение Apogee. В типичной формуле Apogee игра состоит из четырех «эпизодов», каждый из которых состоит из двенадцати уровней: первый бесплатный, остальные продаются. В игре есть уровни из Прыгун и Jumpman Jr., и ряд новых уровней. Также в игре есть редактор. Apogee был вынужден отозвать игру вскоре после выпуска по просьбе Epyx, которая все еще владела правами на Прыгун (они вернулись к Рэнди Гловеру в 1993 году).[39]

В 1994 году неофициальный порт MS-DOS Прыгун, пропустивший уровень "Freeze", был выпущен Ingenieurbüro Franke.[40] Обновленная версия, которая включала Freeze, была выпущена в 2001 году.

В 2003 г. Проект Jumpman, версия игры для MS-DOS, которую можно запустить под Майкрософт Виндоус, был выпущен.[41]

В 2005 году Raptisoft выпустила Случайная опасность, самопровозглашенная дань уважения Прыгун.[42]

Новые карты

Ключевая концепция игровой движок было то, что движение контролировалось с помощью внутренней системы обнаружения столкновений Atari графика игрока / ракеты система. Эта система искала "столкновения" между спрайтами и фоном, устанавливая регистры это указывало, какой спрайт какого цвета коснулся.[43]

Гловер разделил спрайт прыгуна на две части: тело и ступни. Исследуя, какие из них столкнулись, двигатель мог определить, в каком направлении двигаться. Например, если и тело, и ступни столкнулись одного цвета, это должна быть стена, и прыгун должен прекратить движение. Если не произошло столкновения ни с ногами, ни с телом, прыгун не имеет опоры и должен упасть с экрана. Различные варианты позволили использовать пандусы, веревки и другие элементы.[44]

Эта простая система означала, что движку не нужно было «понимать» карту; движение контролировалось исключительно системой столкновений.[45] Это не только сэкономило время обработки при сравнении местоположения игрока с картой в памяти, но также означало, что карты можно было создавать, просто рисуя с ними и экспериментируя с результатами в игре.[46]

Это также упрощает модификацию игры путем создания новых карт; любая карта может быть добавлена ​​в игру, проблема заключается в работе с двоичным форматом. Новые карты для оригинальной версии Atari начали появляться в 2016 году, и сейчас их коллекция обширна.[47]

Похожие игры

Примечания

  1. ^ Гловер называет его VIC-20, но он был представлен лишь несколько лет спустя.

Рекомендации

  1. ^ Гаага, Джеймс. «Огромный список программистов классических игр».
  2. ^ а б Фаун, Дэвид (март 1984). "Джампман Юниор". Античный. 2 (12): 100.
  3. ^ Гловер, 3:00.
  4. ^ Гловер, 4:00.
  5. ^ Гловер, 5:00.
  6. ^ Гюнтер, Дэррил (осень 1999 г.). "Doin 'the Donkey Kong" (PDF). Журнал Classic Gamer: 20.
  7. ^ "Я говорил с Рэнди Гловером о Jumpman". Архивировано из оригинал 15 января 2008 г.. Получено 3 июн 2007.
  8. ^ Гловер, 10:30.
  9. ^ Гловер, 12:30.
  10. ^ Гловер, 11:30.
  11. ^ Гловер, 14:00.
  12. ^ Гловер, 15:00.
  13. ^ Гловер, 15:45.
  14. ^ Гловер, 18:00.
  15. ^ "Путешествие Эпикса". Пожиратели точек.
  16. ^ Гловер, 48:45.
  17. ^ Гловер, 52:15.
  18. ^ Гловер, 39:30.
  19. ^ Гловер, 48:00.
  20. ^ Гловер, 53:00.
  21. ^ Гловер, 49:00.
  22. ^ Гловер, 1:06:00.
  23. ^ Гловер, 36:15.
  24. ^ Гловер, 37:00.
  25. ^ Гловер, 1:12:15.
  26. ^ Гловер, 38:00.
  27. ^ Юэн, Мэтт (май – июнь 1983 г.). "Прыгун". Мягкая линия. п. 45. Получено 28 июля 2014.
  28. ^ Трунцо, Джеймс (октябрь 1983 г.). "Прыгун". Вычислить!: 150.
  29. ^ «Лучшие и остальные». St.Game. Март – апрель 1984 г. с. 49. Получено 28 июля 2014.
  30. ^ Кункель, Билл; Кац, Арни (Февраль 1984 г.). «Аркадный переулок: 1984 Arcade Awards, Часть II». видео. Риз Коммуникации. 7 (11): 28–29. ISSN  0147-8907.
  31. ^ Шусхайм, Адам (февраль 1984). "Прыгун". K-Power. п. 61. Получено 16 января 2015.
  32. ^ Бикман, Джордж (1984). «Программное обеспечение Epyx». Домашний компаньон Commodore 64. п. 170-171. Получено 19 августа, 2016.
  33. ^ "Прыгун-младший". Электронные игры. Май 1984 г.
  34. ^ "СТАРЫЕ НОВОСТИ". Архивировано из оригинал 20 декабря 2007 г.. Получено 23 сентября 2012.
  35. ^ «Commodore 64: 30 игр в одном джойстике». Amazon.
  36. ^ "Прыгун". Nintendo UK.
  37. ^ Компания Jumpman Forever на этой неделе отправляется на Kickstarter на сайте Wichita Business Journal
  38. ^ История Jumpman (и Jumpman Forever) В архиве 2014-05-20 на Wayback Machine На JumpmanForever.com
  39. ^ "ДЭЙВ ШАРПЛЕСС ИНТЕРВЬЮ". Архивировано из оригинал 10 декабря 2007 г.. Получено 3 июн 2007.
  40. ^ Классический прыгун
  41. ^ Проект Jumpman
  42. ^ Случайная опасность страница на сайте Raptisoft
  43. ^ Кроуфорд, Крис (1982). «Обнаружение конфликтов оборудования». Де Ре Атари. Обмен программами Atari.
  44. ^ Гловер, 20:00.
  45. ^ Гловер, 24:00.
  46. ^ Гловер, 22:00.
  47. ^ "Взлом Jumpman". AtariAge.

Библиография

внешняя ссылка