MicroWorlds JR - Википедия - MicroWorlds JR
Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
MicroWorlds JR компьютерная программа, использующая упрощенную версию Язык программирования логотипа научить тех, кто не читает или рано читал, программировать на Logo. Впервые он был запущен в 2004 году компанией Logo Computer Systems, Inc. (LCSI), и, как и в их первоначальной линейке Микромиры программы, объект на экране начинается как черепаха, и им можно управлять с помощью основных команд, чтобы заставить его двигаться. В отличие от синтаксиса логотипа, разработанного Сеймур Паперт и команды на Массачусетский технологический институт, MicroWorlds JR использует изображения для замены имен команд, которые выбирает ребенок для создания черепаха графика. Объекту черепахи можно придать множество форм, которые действуют как костюм для черепахи, и, следовательно, он поддается множеству анимации творческие рассказы и проекты для младших школьников.
Конструктивистская теория обучения
MicroWorlds JR поддерживает конструктивизм передавая контроль в руки ученика. Программа позволяет ребенку активно взаимодействовать с компьютером, применяя логику и навыки решения задач для создания своего собственного «микромира», часто с помощью проектное обучение.
- Конструктивисты считают, что:
- дети прирожденные, естественные ученики
- у всех людей есть желание и способность учиться
- обучение - это социальная деятельность
- развитие является результатом взаимодействия между студентами и стимулирующей интеллектуальной средой
- когда возникают когнитивные конфликты, может последовать эффективное обучение
- учителя могут способствовать развитию знание через ученичество и диалог
Конструктивизм и дух логотипа
Сеймур Паперт и Идит Харел разработали Конструктивистское обучение теория, основанная на предположении, что дети лучше всего учатся, создавая вещи, а не просто делая. Участие в создании чего-то нового позволяет учителю присоединяться к ученикам в качестве подлинных соучеников, тем самым моделируя стратегии опытных учеников. Работа над проблемами улучшает способность ребенка видеть передачу приобретенных знаний, и при создании с логотипом большая часть обучения связана с 'отладка 'программы, чтобы увидеть намеченные результаты, а также понимание того, что важно и эффективно при расшифровке и создании кода (Skillen, 2003).
MicroWorlds JR включает в себя принципы конструкционизма, которые привлекают молодых учеников:
- создание чего-то нового гарантирует, что учитель будет настоящим соучеником вместе со студентами
- роль учителя меняется от традиционной роли передачи информации одному из фасилитаторов или проводников
- Конструирование конкретного продукта не только гарантирует, что ребенок будет стремиться к чему-то, что работает эффективно, но и будет доступно для всеобщего изучения, обмена, обсуждения и размышлений.
- работая над аутентичными проектами, студенты участвуют в создании лично значимых артефакты которые демонстрируют свои знания
- учащиеся разнообразны; они устанавливают связи со знаниями по-разному, и поэтому им предоставляется широкий выбор способов продемонстрировать свое обучение (Kafai and Resnick, 1996)
- технологические инструменты могут быть использованы для создания чего-то важного (Resnick, 2002)
- учащиеся будут более настойчиво решать проблемы, когда темы и проекты представляют личный интерес
Заявления для учителей начальной школы
Логотип
Логотип - это язык компьютерного программирования, который требует, чтобы ученик взаимодействовал с черепахой (объектом) и давал ей команды заставить его двигаться. Например, чтобы нарисовать квадрат, черепахе нужно будет положить ручку, сделать 60 шагов вперед, повернуться на 90 градусов и затем повторить эти две команды четыре раза. Учащимся нужно хорошо подумать, чтобы логически управлять черепахой, а затем проверить, создают ли они желаемый эффект. В качестве альтернативы, процедуры можно написать, в котором студенты группируют команды вместе и все действия выполняются одновременно. Учащиеся старшего возраста могут вводить эту команду, используя логотип как:
В квадрат
Повторить 4 [вперед 60 вправо 90]
Конец
В MicroWorlds JR, та же процедура будет создана графически:
Используя Центр форм черепахи и команд черепахи, учащиеся могут создавать геометрические фигуры и рисунки, выполняя команду отложенного выполнения и приказывая черепахе двигаться шаг за шагом, или путем написания процедур для создания фигур. Они могут вылупить более одной черепахи за раз, и, щелкнув правой кнопкой мыши по черепахе, они открывают бэкбэк, в котором сохраняют и редактируют свои команды.
В качестве альтернативы студенты также могут встраивать процедуры в другие процедуры, таким образом создавая подпроцедуры, все сделано с графическим изображением компьютерный код. Можно создавать процедуры и команды по щелчку, по цвету, на ощупь и по сигналу, что позволяет студенту создавать анимированные, интерактивный рассказы или простые видеоигры. Повествование или устные указания и звуки, а также кнопки для перехода со страницы на страницу могут быть добавлены для улучшения проектов.
Следующие команды текстового логотипа представлены в виде значков с использованием MicroWorlds JR и они показаны в командном центре черепахи.
- вперед
- назад
- повернуть направо и налево
- ждать
- остановка
- ручка вверх
- ручка вниз
- скрыть черепаху
- показать черепаху
- направиться на север
- установить цвет и размер пера
- идти домой
Графика объединяется в команды, например, изображение шага выбирает команды вперед или назад, которые задают направление движения черепахи, а затем дети выбирают количество шагов, используя скользящую сетку.
Создание мультимедиа
- В левой части рабочего стола учащегося предоставляются инструменты, помогающие учащимся создавать мультимедийные проекты и добавлять графику и фон к своей работе. В следующей таблице показаны функции центров инструментов.
Инструментальный центр MicroWorlds JR | Функции |
---|---|
Инструмент для рисования | Создает графику с помощью рисунка, раскрашивания, штамповки и заливки |
Текстовый центр | Обработка текста, проверка орфографии, форматирование текста, например размер, цвет, шрифт, полужирный, курсив и подчеркивание |
Центр записи | Выберите существующие звуковые эффекты или студенты могут записать свои собственные, чтобы добавить в проекты |
Мелодия Центр | Выбирайте из существующих мелодий, или студенты могут использовать различные инструменты, названия нот и значения нот, чтобы создать оригинальное музыкальное произведение, которое будет добавлено в проекты. |
Центр фигур | Предоставляет различные существующие костюмы для черепахи. Новые формы можно создавать с помощью инструментов рисования |
Центр страниц | Позволяет учащимся создавать многостраничную презентацию, которая может отображаться в режиме презентации или в полноэкранном режиме. |
Связь с учебной программой
- MicroWorlds JR может быть интегрирован в начальные программы в широкий спектр проектов
- узоры и геометрия
- мультимедийные отчеты и рассказы
- интерактивные страницы
- процедурное и описательное письмо
- лабиринты и простые видеоигры
- сравнения и измерения
- создание и изучение простых симуляций и анимаций
- трансформационная геометрия
- создание, затем проверка и размышление над гипотезами
- решение проблем
Рекомендации
- Харел И. и Пейперт С. (редакторы) (1991). Конструктивизм. Норвуд, Нью-Джерси: Ablex Publishing Corporation.
- Кафаи Ю. и Резник М. (1996). Конструктивизм на практике: проектирование, мышление и обучение в цифровом мире. Нью-Джерси: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
- Logo Computer Systems Inc., 1999, Философия и реализация логотипа. LCSI. Что такое логотип? А кому это нужно?[постоянная мертвая ссылка ]
- Паперт, Сеймур (1980).Mindstorms. Нью-Йорк: Основные книги.
- Паперт, Сеймур (1993). "Детская машина: переосмысление школы в эпоху компьютеров. Нью-Йорк: Базовые книги".
- Резник, Митчел (в печати). Компьютер как кисть: технологии, игра и творческое общество.Публикуется в: Зингер Д., Голинков. Р., и Хирш-Пасек, К. (ред.) Игра = обучение: как игра мотивирует и улучшает когнитивный и социально-эмоциональный рост детей. Издательство Оксфордского университета.
- Резник, М. (1994). Черепахи, термиты и пробки. Массачусетс: MIT Press.
- Резник, М. (2002). Переосмысление обучения в цифровую эпоху. В Глобальный отчет по информационным технологиям: Готовность к сетевому миру.Под редакцией Г. Киркхэма. Издательство Оксфордского университета.
- Скиллен, П. (2003). Передача знаний с помощью технологий. Обучение и лидерство с помощью технологий. ISTE.Том 30, (4) с.22-27.
внешняя ссылка
- видео-интервью с Сеймуром Папертом
- LCSI Веб-сайт продукта MicroWorlds JR включает демонстрации, примеры проектов, информацию о проектах и важные ссылки.
- Сеймур Паперт Отличный сборник статей и работ Сеймура Паперта.
- Гэри Стаджер Преподаватель и преподаватель, специализирующийся на обучении портативным компьютерам, логотипам и робототехнике.
- Математические кошки Несколько хороших примеров проектов MicroWorlds EX.
- MaMaMedia Отличный сайт Идит Харель для детей. В разделе "Для взрослых" опубликованы наводящие на размышления статьи о Обучение 21 века, включая использование логотипа
- StarLogo Моделирует и исследует работу децентрализованных систем и возникающих явлений, таких как птичьи стаи, пробки на дорогах и рыночная экономика.
- Детский сад на протяжении всей жизни Группа непрерывного детского сада Митчела Резника в Массачусетском технологическом институте; предоставляет информацию о программируемых кубиках и сверчках
- Фонд Логотипа Фонд, обеспечивающий поддержку пользователей логотипов и преподавателей
- MW Forum Новые и опытные пользователи делятся вопросами, идеями и проектами о MW