Ролевая игра Palladium Fantasy - Palladium Fantasy Role-Playing Game

Палладий Фэнтези
Ролевая игра
Palladium Fantasy Role-Playing Game.jpg
Передняя обложка Палладий Фэнтези
Ролевая игра, второе издание
основной
свод правил, иллюстрированный Мартином МакКенна
Дизайнер (ы)Кевин Симбиеда, Мэтью Балент, Томас Бартольд, Билл Коффин, Стив Эдвардс, Марк Холл, Патрик Новак, Эрик Вуйчик, и другие.
Издатель (ы)Книги о палладии
Дата публикацииИюль 1983 г. (1983-07) (1-е издание)
Июнь 1984 г. (1984-06) (1-е изд., Перераб.)
Апрель 1996 г. (1996-04) (2-е издание)
Активные годы1983 – настоящее время
Жанр (ы)Фантазия
Язык (и)английский
Система (ы)Megaversal
Синоним (ы)Палладий[1]
Интернет сайтпалладиевые книги.com

В Ролевая игра Palladium Fantasy (часто сокращается до Палладий Фэнтези или ПФРПГ) - игра, созданная Книги о палладии. Действие происходит в мире Palladium (издатель не одобряет использование неофициального названия «Palladia») примерно через 10 000 лет после великой войны между эльфы и гномы. Впервые опубликовано в июле 1983 г. как Ролевая игра Palladium, то Ролевая игра Palladium Fantasy второе издание вышло в апреле 1996 года. Оба они в значительной степени совместимы, хотя во втором издании используется более поздняя итерация Набор правил палладия чтобы быть более совместимыми с остальной частью их Мегавселенной.

Настройка

Раса и класс

Как и во многих фэнтези-играх, Ролевая игра Palladium Fantasy включает в себя много разных разумных гонки как игровые персонажи. Помимо людей, вышеупомянутых эльфов и гномов, есть гномы (маленькие гуманоиды, у которых когда-то была республика), кобольды (жилистые подземные гуманоиды, склонные к злу), гоблины (маленькие, уродливые, глупые гуманоиды, у некоторых из которых есть остатки волшебной магии), огры (большие, сильные, примитивные люди), орки, тролли, подменыши (которые способны принимать многие гуманоидные формы) и Вольфен. Волфены - большие гуманоидные волки, которые в прошлом веке основали свою собственную Империю на крайнем севере континента. В отличие от многих других фэнтезийных игр, между расами очень мало скрещиваний. Люди и огры достаточно тесно связаны между собой, так что потомство возможно, но любые дети считаются ограми. Вольфен и родственные ему койлы (которые напоминают гуманоидных койотов) могут иметь возможность размножаться в качестве одной добавки (Приключения в северной пустыне) подразумевает, что неигровой персонаж может быть наполовину Койлом / наполовину Вольфеном, но это не подтверждается.

Также существует множество классы имеется в наличии. Они подразделяются на Вооруженных Сил, Магов, Духовенство и дополнительные профессиональные классы персонажей (O.C.C.s), а также классы психических персонажей (P.C.C.s) для персонажей, чьи способности прежде всего экстрасенс в природе). Как и в большинстве игр Palladium, классы персонажей определяют, какие навыки доступны персонажу, а некоторые также предоставляют особые способности.

История мира Palladium

История мира Palladium разделена на несколько «эпох», каждая из которых соответствует определенным событиям и разным уровням окружающей магической энергии. Хотя в мире Palladium есть много историков, самым известным историческим текстом является Хроники Тристины, из которых существует несколько различных версий. Большинство копий неполные, но он считается авторитетом в истории Palladium.

Любое хронологическое описание мира Palladium обязательно должно начинаться с Старые.[2] Их господство представляло собой Эпоху Хаоса, изобилующую магической энергией, о которой только мифы и противоречивые интерпретации скудных исторических свидетельств (найденных на страницах Хроники Тристины) остаются.[3] Исходя из этого, нельзя окончательно определить, были ли сами Древние прародителями всей вселенной или всего лишь одним из многочисленных факторов, вписанных как часть космологической формулы, в которой каждое существо и план существования определяет свое соответствующее происхождение. В любом случае, эти сущности были невероятно древними и обладали способностями, которые не поддались пониманию (аналогично Великие Древние найдено в работах Х. П. Лавкрафт ). Хотя их истинный внешний вид неизвестен, Древние чаще всего изображались как аморфные холмы из плоти, покрытые роящимися щупальцами, немигающими глазами и зияющими пастями. Каждый из них претендует на определенный аспект зло, они безнаказанно пировали страданиями и сопутствующими им темными эмоциями, которые были результатом различных мучений, причиненных тем, кто был привязан к их деспотическому правлению. Не только приписывают развитие магии в бесчисленных формах (всего лишь горстка сохранилась до настоящего времени, но ни одна из них не сохранилась полностью), Древние также дали начало бесчисленному количеству рас (только эльфы, Титан, и подменыши), вместе с легионом рабов из других измерений. Прежде всего из них, драконы сговорились вызвать падение Древних.[4] В конце концов они убедили Я-Блика (зависть ) и Аль-виль (предательство ), чтобы заманить в ловушку Кси (величайшего из Древних и олицетворения мощность воплощенный) в магической конструкции по его собственному замыслу. В результате Xy был преобразован в Тот, владыка мудрости и выдающийся член Пантеона Света, все воспоминания о его прежнем Я безвозвратно стерты.[5] Вскоре началось открытое восстание, и архаические расы, сопровождаемые Духами и Богами Света,[6] использовали эту возможность, чтобы восстать против своих бывших хозяев. В конце концов, после всеобъемлющего разрушения и кровопролития, Древние были покорены, помещены в заколдованный сон и заключены в тюрьму в нижних областях вселенной благодаря объединенной мощи Тота, эльфийского маг Ликталон, дракон Кым-нарк-мар и ангел Ло-кум. Хотя некоторым пережиткам присутствия и влияния Древних удалось избежать последовавшей кампании искоренения, мир и его жители смогли установить новый порядок в их (относительном) отсутствии.

За Эрой Хаоса последовала Эра Света, время очень высокой эмбиентной магии. Именно в это время люди впервые появляются в истории, и начинаются религиозные войны, когда соперничающие боги борются за прихожан. Этот период, как известно, очень длительный, но по существу неопределенный по продолжительности и времени.

Когда-то после Эпохи Света настало время тысячи магий. Хотя магия не была существенно более мощной, чем в Эпоху Света, именно в этот момент магия достигла точки большого разнообразия. Это привело к тому, что эльфы приобрели большое влияние в центре континента, а дварфы разработали руническую магию: искусство удерживать души в неразрушимых объектах.

Империи эльфов и гномов росли и тесно сотрудничали на протяжении веков, но гномы стали возмущаться властью эльфов, и эльфы подозревали гномов в интригах. Это привело к войне эльфов и гномов, которая почти уничтожила две империи, поскольку каждая пыталась превзойти другую в магических зверствах. Его кульминацией стало разрушение Золотого города Баалгор и создание Пустошей Баалгора.

После войны дварфы навсегда отказались от магии, и оба сотрудничали, чтобы очистить мир от «злой» магии, сохранив лишь несколько типов, которые, по их мнению, достойны остаться в Тысячелетии Очищения. Однако многие другие традиции магии ушли в подполье или в другие миры, или выжили в нескольких членах, которые с тех пор распространились.

С того времени, десять тысяч лет назад, люди стали доминирующей расой на планете, контролируя четыре из основных королевств или конфедераций. За последние пятьдесят лет волфены Северной пустыни стали высокоорганизованными, развивая общество, которое теперь регулярно сталкивается с людьми на Восточных территориях.

География и политика

Действие игры происходит на одном континенте и нескольких близлежащих островах. Крайний юг мира - тропический, с джунглями на западном побережье, а крайние северные части страны - субарктические леса. Учитывая размер континента (примерно 2500 миль с севера на юг), это делает планету немного больше Марса. Континент представляет собой только часть мира, но это было раскрыто в приложении к первому изданию. Остров на краю света что игровая среда по неизвестным причинам окружена большой непроницаемой черной стеной. Земля проклятых двоих: вечные муки также выяснилось, что в мире Палладия есть другие земли, которые не участвовали в войне против Древних.

В политическом отношении существует несколько наций и несколько союзов между расами. Люди связаны как с эльфами, так и с дварфами, хотя эти две расы все еще сохраняют личную враждебность из-за войны между эльфами и гномами. Люди ответственны за Западную империю, упадочную империю, которая находится между двумя внутренними морями континента. Восточные территории также называются «Областью Человека» и имеют большое население людей, а также эльфов и некоторых дварфов. Непосредственно к северу от Восточных территорий находится Империя Вулфен, которая открыта для всех рас, хотя в ней доминирует Вольфен и несколько подозрительно относится к людям из-за затяжных конфликтов с Восточными территориями из-за спорных земель. К югу от Восточных территорий находится преимущественно человеческое королевство Тимиро. Между Западной Империей и Восточными территориями лежит Старое Королевство, бывший центр эльфийской цивилизации, теперь населенное большим количеством орков, огров и подобных монстров. К югу от Старого Королевства находится управляемое гигантами королевство горы Нимро, сосредоточенное вокруг двух вулканов. К западу от горы Нимро находится Земля Южных Ветров, о которой была представлена ​​лишь отрывочная информация, и Пустоши Баалгор, созданные в самом конце Войны Эльфов и Гномов в результате катастрофической атаки дварфов, разрушившей эльфийскую столицу. . К юго-западу от Пустоши Баалгор и к западу от Страны Южных Ветров находятся Джунгли Инь-Ленивца.

Магия и псионика

Мир Palladium - это волшебный мир, в котором практикуются несколько различных видов магии, а также экстрасенсорные способности. В прошлом практиковалось гораздо больше видов магии, но сразу после Войны Эльфов и Гномов на Тысячелетии Очищения пришел конец многим видам «сомнительной» магии. Основными оставшимися формами магии являются Волшебство (произнесение заклинаний), Дьяволизм (магическое письмо, используемое для оберегов и усиления), Призыв (использование магических кругов для защиты, связывания демонов и других существ или активации различных способностей), Алхимия (создание магические предметы), Элементализм (в котором человек, известный как Чернокнижник, использует особую связь с одним или двумя классическими элементами, чтобы произносить заклинания и вызывать элементалы ), Колдовство (в котором человек подписывает договор с демоном, торгует душами, рабством или другими услугами в обмен на силу), жреческой магии и друидизма (природная магия). Психические способности также распространены, хотя у некоторых рас вообще отсутствует какой-либо псионический потенциал. У тех персонажей, чья раса действительно есть психический потенциал, есть шанс обладать некоторыми способностями, независимо от их ОСК. Все они работают на стандартной системе магии Палладия, питаемой потенциальной психической энергией (P.P.E.), и психическими способностями, подпитываемыми очками внутренней силы (I.S.P.), оба работают как магические очки.

Материалы и информация об игре

Обложка Ролевая игра «Палладий», исправленное издание основной свод правил, опубликованный в июне 1984 года, проиллюстрированный Кевином Симбиедой.
Обложка Ролевая игра «Палладий», исправленное издание (7-е издание) основной свод правил, опубликованный в марте 1990 г., иллюстрированный Кевин Лонг.

Первое издание

Основная книга правил
  • Ролевая игра Palladium (Первое издание: июль 1983 г .; переработанное издание: июнь 1984 г.) [распродано]
Региональные гиды по приключениям
  • Герб Наргаш-Тора (Март 1984 г.) [распродано]
  • Книга II: Древние (Ноябрь 1984 г.) [распродано]
  • Книга III: Приключения в открытом море (Май 1987 г.) [распродано]
  • Книга IV: Приключения в северной пустыне (Октябрь 1989 г.) [распродано]
  • Книга V: "Дальнейшие" приключения в северной пустыне (Апрель 1990 г.) [из печати] - фокусируется на горном хребте, который отделяет Великую северную пустыню от посягательств на поселения людей на восточной территории.
  • Книга VI: Остров на краю света (Сентябрь 1993 г.) - Редкая "приключенческая" книга в отличие от обычного формата "Всемирной книги" Palladium Books. Региональная информация, хотя и второстепенная по отношению к приключениям, также примечательна тем, что является одним из немногих опубликованных сведений о Горах Старого Царства, поскольку запланированные справочники для этого региона еще не созданы.
  • Книга VII: Джунгли Инь-Ленивец (Октябрь 1994 г.) - Открывает ранее загадочные и примитивные Джунгли Инь-Ленивец и их обитателей, чудовищных и прочих.
Дополнительные справочники и другие вспомогательные материалы
  • Щит для ролевых игр из палладия (дата авторского права 1984) [распродано]
  • Монстры и животные (Первое издание: июль 1985 г .; переработанное издание: октябрь 1988 г.) [распродано]

Второе издание

Основная книга правил
  • Ролевая игра Palladium Fantasy, второе издание (Апрель 1996 г.) - Единственная книга, необходимая для начала игры; другие могут помочь, но не являются обязательными.
Региональные гиды по приключениям
  • Книга II: Древние, второе издание (Июнь 1996 г.) - описывает сообщества и форты в Королевстве Тимиро, также дает информацию о Древних, минотаврах и Месте магии.
  • Книга 3: Приключения в открытом море, второе издание (Декабрь 1996 г.) - Путешествует по просторам океана, окружающим мир Palladium, по пути делая остановки на нескольких островах.
  • Книга 8: Западная Империя (Сентябрь 1998 г.) - Охватывает старейшее, самое могущественное и, возможно, величайшее царство человечества: его города и людей, органы управления, заговоры и интриги, историю и планы на будущее.
  • Книга 9: Пустоши Баалгора (Март 1999 г.) - Представляет безлюдный регион, на который претендуют кочевые расы монстров, некогда центр древней эльфийской цивилизации, но опустошенный во время войны с гномами.
  • Книга 10: Гора Нимро - Королевство гигантов (Май 1999 г.) - Отправляется во владения гигантов: скопление кланов, племен и беженцев, быстро становящееся настоящим «королевством» и предполагаемой угрозой для близлежащих сообществ.
  • Книга 11: Восточная территория (Апрель 2001 г.) - исследует страну возможностей, которой на данный момент удалось достичь шаткого баланса среди горячих споров и спорных претензий на господство.
  • Книга 12: Библиотека Блетерада (Июль 2000 г.) - Подробная информация о легендарном хранилище знаний и секретов на острове Й-Ода.
  • Книга 13: Северные внутренние земли (Июнь 2001 г.) - наносит на карту территорию Великой северной пустыни недалеко от гор, отделяющих Страну Проклятых от остального мира.
  • Земля Проклятого: Земли Хаоса (Декабрь 2001 г.) - Путешествие по изолированному и ранее неизведанному региону, предназначенному для содержания нераскаявшихся слуг Древних, противников темных времен, не совсем прошлых.
  • Земля проклятых двоих: вечные муки (Июнь 2002 г.)
  • Wolfen Empire (Февраль 2003 г.) - описывает общество, земельные владения и культуру собак, помогая подготовить почву для предстоящей войны между Вольфеном и человечеством за владение Спорными землями. Перепечатывает материал из первого издания Книга IV и Книга V.
  • Бизантий и северные острова[7](2015)
Дополнительные справочники
  • Монстры и животные (Август 1996 г.)
  • Драконы и боги (Декабрь 1996 г.)
  • Тайны магии - Книга первая: Сердце магии (Сентябрь 2009 г.)

Прием

В выпуске за май 1984 г. Дракон (Ошибка 85), Кен Ролстон думал, что эта RPG очень выгодно отличается от гиганта индустрии, ДОБАВИТЬ. Его единственная оговорка заключалась в том, что за относительно высокую цену - 20 долларов - в него должны были входить коробка, кости и другие материалы для игрока. Тем не менее, он восхищался «привлекательной системой боя и навыков. Первоклассные классы магических персонажей - в комплекте с магическими кругами, мистическими символами и элементарной магией - предлагают простую, но всеобъемлющую фэнтезийную магию. Хорошая обработка мировоззрений и божеств. мир кампании и краткий, но творческий вводный сценарий ". Однако он пришел к выводу, что, поскольку это была всего лишь книга, «по цене 20 долларов за книгу в мягкой обложке - это только справедливая стоимость».[8]

В выпуске за май-июнь 1985 г. Космический геймер (Выпуск 74) Джерри Эпперсон был более неоднозначен, говоря: "Ролевая игра Palladium - это игра, которая стремилась к величию, но чуть не достигла цели. С появлением RuneQuest, Фантастическое путешествие, и Земли приключений, Палладий просто немного не в ногу. GM, которые хотят добавить изюминку в свой D&D игры, или которые действительно не требуют большого реализма от игровой механики, должны во что бы то ни стало Палладий. Но если вы ищете максимальную реалистичность и новаторский дизайн. . . продолжай искать ".[9]

В выпуске за ноябрь 1987 г. Дракон (Выпуск 127), Кен Ролстон просмотрел региональный путеводитель по приключениям. Приключения в открытом море, опубликованный в 1987 году, и нашел его очень понравившимся: «Мир фэнтезийной кампании Palladium полон магии и монстров, как и должны быть кампании FRP, и этот пакет содержит всего понемногу, от орков и затерянных храмов до пиратов и сумасшедшие культовые убийцы ... Недостаток организации и изощренности с лихвой компенсируется энтузиазмом и воображением ".[10] Десять лет спустя в декабрьском выпуске 1997 г. Дракон (Ошибка 242), Рик Свон рассмотрел второе издание Приключения в открытом море, опубликованный в 1996 году, и назвал его «еще одним победителем». Он оценил книгу на 5 из 6, сказав: «Морские работы [являются] лучшими в своем роде, которые я когда-либо видел».[11]

Отзыв Энди Бутчера Palladium Fantasy RPG 2-е издание для Чародейский журнал, оценив его на 7 из 10 возможных.[12] Бутчер комментирует: «Если у вас нет других игр [Palladium] и ваша кампания прочно базируется на Palladium World, то здесь есть много полезного».[12]

В опросе читателей 1996 г., проведенном Чародейский журнал, чтобы определить 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Фэнтези-ролевая игра Palladium занял 26 место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: «Ну, правила почти идентичны правилам Разломы Палладия ролевой системы, и как таковая она хорошо подходит для существующих игроков в эту игру, которым будет мало чему поучиться. Даже новичкам не составит труда Фэнтези-ролевая игра Palladium, хотя. Правила лежат где-то посередине ДОБАВИТЬ и Rolemaster по сложности и сочетать классы персонажей с простой системой навыков. Хорошая альтернатива более известным фэнтези-ролевым играм ".[13]

Примечания

  1. ^ Книга преобразования порталов. п. 5. Монстры из палладия
  2. ^ Siembieda, PFRPG Книга II: СтарыеС. 7–10.
  3. ^ Siembieda, ПФРПГ, п. 277.
  4. ^ Симбиеда и Вуйчик, Драконы и боги, п. 9.
  5. ^ Siembieda & Wujcik, стр. 143.
  6. ^ Siembieda & Wujcik, стр. 76.
  7. ^ https://palladium-store.com/1001/product/474-PFRPG-Bizantium-and-the-Nintage-Islands.html
  8. ^ Ролстон, Кен (Май 1984 г.). «Продвинутая рубка и слэш». Дракон. TSR, Inc. (85): 66–67.
  9. ^ Эпперсон, Джерри (май – июнь 1985 г.). «Капсульные обзоры». Космический геймер. Стив Джексон Игры (74): 42.
  10. ^ Ролстон, Кен (Ноябрь 1987 г.). «Ролевые обзоры». Дракон. TSR, Inc. (127): 12.
  11. ^ Лебедь, Рик (Декабрь 1997 г.). «Ролевые обзоры». Дракон. TSR, Inc. (242): 109.
  12. ^ а б Мясник, Энди (июль 1996 г.). «Обзоры игр». Чародейский. Будущее издательство (8): 66–67.
  13. ^ Петтенгал, Пол (Рождество 1996 г.). "Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года". Чародейский. Будущее издательство (14): 25–35.

Рекомендации

внешняя ссылка