Шамус: Дело II - Википедия - Shamus: Case II

Шамус: Дело II
Коробка Shamus Case II art.jpg
Издатель (ы)Программное обеспечение Synapse
Дизайнер (ы)Уильям Матага[1]
Программист (ы)Atari 8-бит
Уильям Матага
Коммодор 64
Джо Вьерра[1]
Платформа (и)Atari 8-бит, Коммодор 64
Релиз1983: Atari
1984: C64
Жанр (ы)Действие
Режим (ы)Один игрок

Шамус: Дело II это 1983 видео игра для Семейство 8-битных Atari написано Уильям Матага и опубликовано Программное обеспечение Synapse.[1] Матага также написал оригинал Шамус и скролл-шутер дирижабль. Порт в Коммодор 64 Джо Вьерра был выпущен в 1984.[1] Хотя якобы продолжение Шамус, игровой процесс очень разный, сочетающий в себе аспекты платформеры, лабиринт игры, и даже Прорыв. Дело II был принят так же хорошо, как и оригинал.

Геймплей

Шамус подвергается нападению ракообразных-мутантов; среди них видны два его детонатора.

Оригинал Шамус началось как клон аркадная игра Berzerk[2] это было улучшено дополнительными функциями, чтобы сделать его более интересным. Он был основан на вид сверху вниз серии комнат, через которые прошел пользователь. Игрок, играя робота-детектива, известного как «Шамус», должен был пересекать комнаты, собирать ключи и открывать двери, чтобы продвигаться к логову криминального вдохновителя «Тень», побеждая различных возрождающихся роботов-противников. Дело IIНапротив, это игра с видом сбоку, в которой Шамус преследует Тень через его новое подводное логово.[3]

Игровая карта содержит три типа комнат. Первые, «комнаты с ямами», представляют собой простые карты-лабиринты с небольшими открытыми площадками, соединенными лестницами, с ямами с шипами, через которые можно перепрыгивать, и небольшими горизонтальными проходами, заполненными слюнявыми змеями, которых следует избегать. Следующие «коридоры» содержат большие открытые площадки с проходом внизу, по которому игрок должен пройти, чтобы попасть в следующую комнату. Змеи, пересекающие пол, должны быть перепрыгнуты, и Тень появляется в верхней части, стреляя в игрока. В обоих этих типах комнат нажатие кнопки огня заставляет Шамуса подпрыгивать.[4]

Третий тип комнат - это место, где проходит большая часть игрового времени. Здесь игрок ходит взад и вперед по дну, стреляя своими плазменными детонаторами вверх в комнату. Наверху комнаты чередуются слои врагов, путешествующих горизонтально, которых можно атаковать с помощью детонаторов. Периодически волны этих врагов покидают горизонтальные ряды и спускаются в центр комнаты, где их намного легче атаковать, но они также могут стрелять в Шамуса или сталкиваться с ним. Детонаторы не расходуются при попадании во врага, а продолжают отскакивать по экрану, как маленькие резиновые шарики. Если они доберутся до вершины, они могут подняться над рядами врагов и многократно подпрыгивать, как в игре. Прорыв.[5]

После того, как Шамус уничтожил две волны врагов или убил всех змей в одном из горизонтальных рядов, игра останавливается, и карта начинает прокручиваться по вертикали, открывая новую область над последней комнатой. В этом случае пол не сплошной, а состоит из нескольких блоков с открытыми участками между ними. Игрок должен быть уверен, что переместился через один из блоков к тому времени, когда экран полностью раскроется, иначе он упадет в последнюю комнату и ему придется повторить попытку. То же самое происходит, если достаточное количество врагов уклоняется от детонаторов Шамуса и разрывает пол под ним.[6]

Карта также содержит ряд сундуков с сокровищами, содержащих различные предметы, в первую очередь бесплатные жизни и ключи, открывающие другие комнаты. Планировка комнаты сохраняется в любом сеансе, что позволяет отображать ее.[6]

Как и в оригинале, версия Похоронный марш марионетки, музыкальная тема из Альфред Хичкок представляет, воспроизводится на титульном экране.

Прием

Мягкая линия в 1983 году позвонил Шамус: Дело II «еще один шедевр сжатого программирования», и посоветовал читателям «бежать и покупать его, чтобы Матага была поощрена создать Случай 3!»[7]

Сравнивая с более ранним Шамус, Творческие вычисления отметил, что «это не просто слегка замаскированная вариация оригинальной темы. У Shamus: Case II такой же продуманный дизайн и лихорадочный темп своего тезки в совершенно новом сеттинге». Далее они отметили, что «добавление нескольких комнат и уровней действительно добавляет к общему эффекту, делая это больше, чем просто еще один подергивание игры. Звук и графика привлекательные, что делает его полезным дополнением к вашей игровой библиотеке ".[8]

Рекомендации

  1. ^ а б c d Гаага, Джеймс. «Огромный список программистов классических игр».
  2. ^ Девитт, Роберт (апрель 1983 г.). «Игорь Волосенко (Synapse Software)». Античный.
  3. ^ Матага 1983, п. 2.
  4. ^ Матага 1983, п. 4.
  5. ^ Матага 1983, п. 5.
  6. ^ а б Матага 1983, п. 6.
  7. ^ Банг, Деррик (июль – август 1983 г.). "Шамус: Дело 2". Мягкая линия. стр. 25–26. Получено 28 июля 2014.
  8. ^ Лейенбергер, Артур (июнь 1984 г.). «Веселье для летнего дня». Творческие вычисления: 108.

Библиография

внешняя ссылка