Breakout (видеоигра) - Breakout (video game)
Прорыв | |
---|---|
Аркадный флаер | |
Разработчики) | Atari, Inc. |
Издатель (ы) |
|
Дизайнер (ы) |
|
Программист (ы) | Брэдли Г. Стюарт |
Серии | Прорыв |
Платформа (и) | Аркада, Atari 2600 |
Релиз | Аркада
|
Жанр (ы) | Действие |
Режим (ы) | До 2 игроков, чередующиеся ходы |
Прорыв является аркадная игра разработан и опубликован Atari, Inc.,[3] и выпущен 13 мая 1976 г.[4] Это было задумано Нолан Бушнелл и Стив Бристоу под влиянием семенных 1972 Аркадная игра Atari Понг, и построен Стив Возняк.
Прорыв была основой и источником вдохновения для некоторых аспектов Яблоко II персональный компьютер. В 1978 году игра была перенесена на Atari 2600 и был сделан сиквел, Супер прорыв, которая четыре года спустя стала «упаковочной игрой» для Atari 5200 консоль. Прорыв породил целый жанр Прорыв клоны, и концепция нашла новые ноги с Тайто 1986 Арканоид, который сам породил десятки подражателей.
В Прорыв, слой кирпичей выстлан в верхней трети экрана, и цель состоит в том, чтобы уничтожить их все. Мяч движется прямо по экрану, отскакивая от верхней и двух сторон экрана. При ударе по кирпичу мяч отскакивает и кирпич разрушается. Игрок теряет ход, когда мяч касается нижней части экрана; Чтобы этого не произошло, у игрока есть перемещаемая по горизонтали ракетка, которая подбрасывает мяч вверх, удерживая его в игре.
Геймплей
Прорыв начинается с восьми рядов кирпичей, по два ряда разного цвета. Порядок цветов снизу вверх - желтый, зеленый, оранжевый и красный. Используя один мяч, игрок должен сбить как можно больше кирпичей, используя стены и / или ракетку внизу, чтобы отрикошетить мяч от кирпичей и уничтожить их. Если ракетка игрока не попадает в отскок мяча, игрок теряет ход. У игрока есть три хода, чтобы попытаться очистить два экрана от кирпичей. Каждый желтый кирпич приносит одно очко, зеленый кирпич - три очка, оранжевый кирпич - пять очков, а красный кирпич высшего уровня - семь очков. Весло сжимается до половины своего размера после того, как мяч пробил красный ряд и ударился о верхнюю стенку. Скорость мяча увеличивается через определенные промежутки времени: после четырех ударов, после двенадцати ударов и после контакта с оранжевым и красным рядами.
Наивысший балл, достижимый для одного игрока, - 896; это достигается путем удаления двух экранов из кирпичей стоимостью 448 баллов за экран. После того, как второй экран из кирпичей разрушен, мяч в игре безвредно отскакивает от пустых стен, пока игрок не перезапустит игру, поскольку дополнительных экранов не предусмотрено. Однако секретный способ набрать больше 896 очков - сыграть в игру в режиме двух игроков. Если «Первый игрок» завершает первый экран на своем третьем и последнем шаре, то немедленно и преднамеренно позволяет мячу «стекать», второй экран первого игрока передается «второму игроку» в качестве третьего экрана, позволяя второму игроку набрать максимум 1344 очка, если они достаточно искусны, чтобы держать третий мяч в игре так долго. Как только третий экран убран, игра окончена.
В оригинальном аркадном кабинете Breakout были представлены иллюстрации, раскрывающие сюжет игры как побег из тюрьмы. Согласно этому релизу, игрок фактически играет за одного из сокамерников тюрьмы, пытающегося сбить мяч и цепь в стену тюремной камеры с молотком. Если игрок успешно разрушает стену в игре, его обитатель убегает вместе с другими.
История и развитие
Прорыв, а дискретная логика (немикропроцессор ) была разработана Ноланом Бушнеллом, Стивом Возняком и Стивом Бристоу, все трое из которых были связаны с Atari и ее Ки Игры дочернее предприятие. Atari создавала инновационные видеоигры, используя Понг оборудование как средство конкуренции с компаниями, производящими "Понг клоны ".[5] Бушнелл хотел превратить Понг в однопользовательскую игру, где игрок будет использовать ракетку, чтобы поддерживать мяч, который разрушает стену из кирпичей. Бушнелл был уверен, что игра будет популярной, и вместе с Бристоу разработали концепцию. Аль Алькорн был назначен Прорыв менеджер проекта, и начал разработку с Cyan Engineering в 1975 г. Бушнелл назначил Стив Джобс разработать прототип. Предложили вакансии $ 750, с наградой за каждый TTL (транзисторно-транзисторная логика ) чипа меньше 50. Джобс пообещал завершить прототип в течение четырех дней.[6]
Бушнелл предложил бонус, потому что ему не нравилось, как новые игры Atari требуют от 150 до 170 фишек; он знал, что друг Джобса Стив Возняк, сотрудник Hewlett Packard, разработал версию Pong, в которой использовалось около 30 чипов.[7] У Джобса было мало специальных знаний в области проектирования печатных плат, но он знал, что Возняк способен создавать конструкции с небольшим количеством микросхем. Он убедил Возняка работать с ним, пообещав разделить гонорар поровну между ними, если Возняк сможет минимизировать количество фишек. Возняк не имел эскизов и вместо этого интерпретировал игру по ее описанию. Чтобы сохранить детали, у него были «маленькие хитрые конструкции», которые было трудно понять большинству инженеров. Ближе к концу разработки Возняк решил переместить рекорд наверху экрана, но Джобс утверждал, что Бушнелл хотел, чтобы это было внизу; Возняк не знал, насколько правдивы его утверждения. Первоначальный срок был соблюден после того, как Возняк проработал в Atari четыре ночи подряд, работая над дополнительными проектами в Hewlett-Packard. Это равнялось бонусу в 5000 долларов, который Джобс держал в секрете от Возняка. Возняк заявил, что получил только 350 долларов;[8][9][10][11][12][13] В течение многих лет он считал, что Atari обещала 700 долларов за дизайн, использующий менее 50 микросхем, и 1000 долларов за менее 40, заявив в 1984 году: «Мы получили за это только 700 долларов». Возняк был инженером, а Джобс - хлебопекарня и тестер. В оригинальной конструкции Возняка использовалось 42 фишки; последний рабочий макет, который он и Джобс доставили в Atari, использовал 44, но Возняк сказал: «Мы так устали, что не смогли его сократить».[7]
Простота игры создала проблему, когда было отказано в регистрации авторских прав, потому что она «не содержала хотя бы минимального количества оригинального графического или графического авторства или авторства в звуках», и Atari подала апелляцию.[14] В Atari Games Corp. против Омана, затем судья Апелляционного суда Рут Бадер Гинзбург обнаружил, что работа защищена авторским правом.[15]
Atari не могла использовать дизайн Возняка. Разработав плату с минимальным количеством микросхем, он усложнил изготовление конструкции; он был слишком компактным и сложным, чтобы его можно было реализовать с помощью методов производства Atari. Однако Возняк утверждает, что Atari не могла понять дизайн, и предполагает, что «возможно, какой-то инженер пытался внести в него какие-то изменения». В итоге Atari разработала свою собственную версию для производства, которая содержала около 100 микросхем TTL. Возняк обнаружил, что игровой процесс такой же, как и у его оригинального творения, и не смог найти никаких отличий.[9][10][11][12][16][17]
В аркадный шкаф использует черно-белый монитор. Однако на мониторе есть цветные полосы. целлофан поместите поверх него так, чтобы кирпичи казались цветными.
Порты
Оригинальная аркадная версия Прорыв был перенесен на Atari 2600 пользователя Брэд Стюарт. Игра была опубликована в 1978 году, но в ней всего шесть рядов кирпичей, и игроку дается пять ходов, чтобы очистить две стены вместо трех. В варианте Breakthru мяч не отскакивает от кирпичей, а продолжает проходить сквозь них, пока не ударится о стену. Atari имел этот срок товарный знак и использовал его в дополнение к Прорыв для описания игрового процесса, особенно в играх-двойниках и римейках.[нужна цитата ]
Atari 1977 посвященный Видео Пинбол консоль включает Прорыв игра.
Влияние Apple II
Прорыв непосредственно повлиял на дизайн Возняка для Яблоко II компьютер. Он сказал: «Многие функции Apple II вошли в него, потому что я спроектировал Прорыв для Atari. Я разработал его аппаратно. Я хотел написать это в программном обеспечении ".[18] Это включало его дизайн схемы цветной графики, добавление поддержки игровых клавиш и звука, а также графических команд в Целое число BASIC, с которой он писал Brick Out, программный клон его собственной компьютерной игры.[19] Возняк сказал в 1984 году:[7]
По сути, все игровые функции были добавлены только для того, чтобы я мог продемонстрировать игру, с которой я был знаком -Прорыв—В Домашний компьютерный клуб. Это был самый приятный день в моей жизни, [когда] я продемонстрировал Прорыв- полностью написано на БЕЙСИКЕ. Мне это показалось огромным шагом. После разработки аппаратных аркадных игр я знал, что возможность программировать их на BASIC изменит мир.
Наследие
Эта секция нужны дополнительные цитаты для проверка.Апрель 2017 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
Переиздания и расширенные версии
Результатом успеха игры стало Супер прорыв Выпуск 1978 г.[20] Он содержит три отдельных режима игры. Домашние порты включают Прорыв в качестве четвертого режима, используя Супер прорыв визуальный стиль.
Прорыв 2000 для Атари Ягуар добавляет трехмерное игровое поле и дополнительные функции.
3D Прорыв-вдохновленная игра вышла просто как Прорыв в 2000 году для ПК и Игровая приставка к Hasbro Interactive с Atari Interactive дочернее предприятие.
В 2011 Atari S.A. выпустила обновленную версию Прорыв в качестве Повышение прорыва. Главное отличие - это добавление улучшенной графики, бонусов и уникальных типов кирпичей.
Обновленная версия игры была объявлена к выпуску исключительно для Intellivision Amico.[21]
Паломник в микромире
Паломник в микромире является автобиография Дэвид Судноу подробно описывает свою одержимость Прорыв. Судноу описывает изучение механики игры, посещение производителя в Силиконовая долина, и интервью с программистами.[22]
Супер прорыв история
За Детские материалы, Джон Брейден записал 7-в 331⁄3 Запись RPM, рассказывающая историю Супер прорыв. Этот научная фантастика история имеет дело с НАСА астронавт капитан Джон Стюарт Чанг возвращается из рутинной миссии по транспортировке титан руда из Ио на космическую станцию Новая Калифорния. Он встречает радужный барьер, предположительно силу природы, которой, кажется, нет конца ни с одной стороны. У него есть три метательные ракеты белого света, которые он может отразить от корпуса своего шаттла, и они доказали свою способность пробивать слои силового поля. Из-за того, что его системы жизнеобеспечения выходят из строя, следует испытание на выносливость, превратившееся в игру, когда он пытается прорваться через космический барьер.[23]
пасхальные яйца
Первое поколение iPod Classic было Пасхальное яйцо где удерживание центральной кнопки в течение нескольких секунд в меню "О программе" вызвало Прорыв появиться.[24][25]
В 37-ю годовщину выпуска игры, Google выпустил секрет версия Прорыв доступен, набрав "atari breakout" в Google изображения. Миниатюры изображений образуют прорыв кирпичи меняют цвет, и после появления шарика и ракетки игра начинается.[26]
Рекомендации
- ^ Кайл Орланд (25 февраля 2015 г.). "Некролог: пионер компьютерных игр Стив Бристоу участвовал в разработке Tank, Breakout ". Ars Technica
- ^ Хан, Дуэйн Алан. «1978: даты выхода видеоигры Atari 2600 с атмосферой поп-культуры». Случайный ландшафт.
- ^ «Цена продажи единиц Atari (1972–1999)» (PDF).
- ^ «Атари - 1972 - 1984». www.atari.com. Архивировано из оригинал на 2016-06-11. Получено 2017-08-30.
- ^ Кент, Стивен (2001). Окончательная история видеоигр. Пресса трех рек. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ Исааксон, Уолтер (2011). Стив Джобс. Саймон и Шустер. п.166. ISBN 978-1-4516-4853-9.
- ^ а б c Уильямс, Грегг; Мур, Роб (декабрь 1984). «История Apple / Часть 1: Ранняя история». БАЙТ (опрос). стр. A67. Получено 23 октября 2013.
- ^ "Письма - ответы на общие вопросы, Woz.org". Архивировано из оригинал на 2011-06-12. Получено 2016-06-20.
- ^ а б Возняк, Стивен: "iWoz », а: стр. 147–148, б: стр. 180. В. В. Нортон, 2006. ISBN 978-0-393-06143-7
- ^ а б Кент, Стивен: Полная история видеоигр, страницы 71–73. Три Риверс Пресс, 2001. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ а б "Прорыв". Пожиратели точек. Получено 2018-05-08.
- ^ а б История аркад: Breakout
- ^ Классические игры: полная история прорыва В архиве 2014-06-23 на Wayback Machine
- ^ Atari Games Corp. против Омана, 693 F. Supp. 1204 (округ Колумбия, 1988).
- ^ Atari Games Corp. против Омана, 979 F. (2d) 242 (D.C. Cir.1992).
- ^ «Окаменелости с фосфорными точками: прорыв». Архивировано из оригинал на 2007-10-17. Получено 2016-06-20.
- ^ «Особенности - Воз был здесь - Стив Возняк о своем игровом прошлом». Gamasutra.com. 2007-05-04. Получено 2018-05-08.
- ^ Конник, Джек. «... А потом было Apple». Звоните-A.P.P.L.E. Октябрь 1986: 24.
- ^ Возняк, Стив (01.05.2014). "Как Стив Возняк написал BASIC для оригинального Apple с нуля". Gizmodo. Получено 2 мая 2014.
- ^ "Супер прорыв". Международный аркадный музей. Получено 7 февраля 2017.
- ^ «Intellivision® раскрывает начальные сведения о готовящейся к выпуску домашней игровой консоли Amico ™!». PR Newswire.
- ^ "Когда телевидение женится на компьютере; Говард Гарднер". Нью-Йорк Таймс. 27 марта 1983 г.. Получено 26 апреля, 2010.
- ^ Брейден, Джон. История Atari Super Breakout, Kid Stuff Records, 1982.
- ^ «Обзор потребительской электроники: Apple iPod». Geek.com. 2002-01-31. Архивировано из оригинал на 2012-10-16. Получено 2012-12-26.
- ^ 10 увлекательных фактов об Apple, которых вы не знали Номер 8. У первого iPod было секретное пасхальное яйцо
- ^ https://www.cbsnews.com/news/play-atari-breakout-in-google-image-search/