Последний ниндзя - The Last Ninja
Последний ниндзя | |
---|---|
Обложка для Коммодор 64 | |
Разработчики) | Система 3 Разработка программного обеспечения Eclipse |
Издатель (ы) | Activision Превосходное программное обеспечение |
Дизайнер (ы) | Марк Кейл Тим Бест |
Художник (ы) | Хью Райли (C64) Хью Райли, Эрик Саймон, Тим Ланге (Atari ST и Amiga) Эрол Отус (Apple II и MS-DOS) Питер Скотт (Acorn Electron и BBC Micro) |
Композитор (ы) | Бен Даглиш, Энтони Лис (C64) Йохен Хиппель (Atari ST, Amiga) Рассел Либлих (MS-DOS), Таня Смит (РЭШ) |
Серии | Последний ниндзя |
Платформа (и) | Коммодор 64, Яблоко IIGS, BBC Micro, Желудь Электрон, MS-DOS, Яблоко II, Atari ST, Amiga, Желудь Архимеда |
Релиз | 1987, 1988, 1989, 1990 |
Жанр (ы) | Приключенческая игра |
Режим (ы) | Один игрок |
Последний ниндзя является приключенческая игра первоначально разработан и опубликован Система 3 в 1987 для Коммодор 64. Другие преобразования формата были позже выпущены для Яблоко IIGS, MS-DOS, BBC Micro и Желудь Электрон в 1988 г. Яблоко II в 1989 г. Amiga и Atari ST (в качестве Последний ремикс ниндзя) в 1990 г., а Желудь Архимеда в 1991 г.
Последний ниндзя была одной из самых успешных игр, выпущенных на Commodore 64. Как первая в Последний ниндзя серии, он установил стандарт уникального внешнего вида своих сиквелов: Последний ниндзя 2 и Последний ниндзя 3.
Геймплей
Последний ниндзя содержит смесь исследования, решения головоломок и сражений. Цель игры - направить ниндзя главный герой Армакуни на пути к дворцу зла сёгун Кунитоки, чтобы убить его, отомстить за свой клан и получить священные свитки. По мере того, как игрок прогрессирует, приспешники Кунитоки становятся все более сложными, поскольку они изучают пути ниндзя.
Интерфейс состоит из энергии оппонентов и собранных предметов (справа) и здоровья игрока (внизу). Мир рассматривается в изометрический перспектива, позволяющая игроку двигаться в восьми направлениях. Движения относятся к направлению, в котором смотрит Армакуни, но ограничены заранее определенными путями (пейзаж недоступен). При навигации и обходе препятствий, ловушек и фатальных особенностей местности необходимо проявлять хладнокровие и точность. Подходя и становясь на колени к определенным ориентирам, таким как святыни, Будда и фонтаны с водой, показано, что собирать дальше. Эти предметы часто спрятаны в деревьях или кустах и мигают вскоре после перехода на новый экран.
Атакующие движения выполняются комбинациями элементов управления направлением с кнопкой огня для атаки головы, туловища и ног противника. Оружие, как ниндзято, нунчаки, сотрудники, сюрикен и дымовые шашки, можно оборудовать.
Разработка и выпуск
Программа изначально разрабатывалась для Система 3 в Венгрии уже почти год командой SoftView[1] но денежный аванс за работу был возвращен[2] и венгерская команда не получила кредита на свою работу.[1] Игра писалась на собственном Forth-подобном языке разработчика, чтобы иметь возможность выпускать игру сразу на нескольких разных платформах. (Ни на одной из платформ не было такого же процессора, поэтому им требовался язык более высокого уровня.) На этапе разработки много времени потребовалось на создание уникального языка программирования, а также интегратора (движка игры).[3] У них были подготовлены некоторые уровни, но они пропустили все сроки, поэтому Кейл вернул код в Лондон, а движок был переписан для Коммодор 64 пользователя John Twiddy.[4]
Кейл сказал: «По сути, вся идея - вся концепция - принадлежала мне. Видение Последний ниндзя я был очень увлечен изометрическими приключениями. Очевидно, что машины в то время были недостаточно мощными для создания полностью трехмерных игр, поэтому изометрическая точка зрения казалась правильным решением для отхода от стандартных платформеров с боковой прокруткой. Мы хотели сделать что-то немного другое, что-то, что действительно поразило бы воображение. И действительно нет лучшего предмета, чем идея управления ниндзя, духовным воином. Мы хотели совместить аркадные игры с элементами приключений. Так что это было не похоже Двойной дракон, где вы просто идете бить, пинать, двигаться, бить, пинать, двигаться… Вся идея заключалась в том, чтобы решить серию простых, но реалистичных приключенческих головоломок. По сути, мы пытались взять квадратный объект курсора из Приключение на Atari 2600 и превратить его в полностью интерактивное трехмерное приключение ».[5]
Игра изначально разрабатывалась для нескольких платформ в Венгрии.[3] но было закончено только для Коммодор 64 Джоном Твидди после того, как Кейл принес код обратно в Лондон. Другие версии формата были опубликованы Activision в 1987 году для Яблоко IIGS а в 1988 г. Atari ST, MS-DOS. Превосходное программное обеспечение опубликовал конверсии для BBC Micro, Желудь Электрон в 1988 г. и Желудь Архимеда в 1992 году. Амстрад КТК и ZX Spectrum версии никогда не появлялись, несмотря на то, что находились в производстве.[6] Он был переиздан Wii Виртуальная консоль в Европе в апреле 2008 г. как пятая игра Virtual Console C64 и в Северной Америке в феврале 2009 г. как одна из первых трех игр Virtual Console C64.[7]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Компьютерный игровой мир заявил, что «нет никакого преувеличения в графическом совершенстве» Последний ниндзя."[18] Это была очень успешная оригинальная игра для Commodore C64. В Европе продажи только версии C64 превысили 750 000 единиц, а международные продажи мультиформатных моделей превысили 2 000 000 единиц. По словам Марка Кейла из System 3, всего было продано около 4 миллионов копий игры.[5]
Игра получила множество наград и была признана критиками как оригинальная и новаторская.[19] Он также занял второе место в категории Игра года на Награды Golden Joystick Awards '88.[20] В соответствии с УГО, "Для игры старше 20 лет Последний ниндзя удивительно продвинутый, обладающий боевой системой, которая позволяет нацеливаться на определенные части тела, препятствиями в окружающей среде, множественным оружием и множеством скрытых предметов ».[21]
Смотрите также
Рекомендации
- ^ а б Береги, Тамаш. «PixelHeroes - первые 50 лет компьютерных игр», издатель: Винс Киадо, (2366): 198-207. ISBN 978-963-303-023-3
- ^ [1] Игры, которых не было: Последний ниндзя V1
- ^ а б [2] Moleman 4 - Longplay: разработка видеоигр за железным занавесом
- ^ Архивы последних ниндзя: Команда последних ниндзя C64
- ^ а б Ретро Геймер 18, страницы 56-57.
- ^ Мир Спектрума - Последний ниндзя - Последний доступ к URL-адресу: 16 апреля 2006 г.
- ^ «Падающие кубики, трехмерные персонажи и классические удары ниндзя - звёздный состав». Нинтендо Америки. 21 сентября 2009 г.. Получено 21 сентября 2009.
- ^ Лессер, Хартли; Меньший, Патрисия; Лессер, Кирк (апрель 1988 г.). «Роль компьютеров». Дракон (132): 80–85.
- ^ Лейси, Юджин (июль 1987). «Последний ниндзя: Убийца!». Пользователь Commodore (2): 17.
- ^ «Последний ниндзя». Жзап! 64 (28): 104. Август 1987.
- ^ Хибнер, Томас (август 1987 г.). «Последний ниндзя». Датормагазин (6): 24–25.
- ^ Даннингтон, Бенн (январь – февраль 1988 г.). «Последний ниндзя». Информация (18): 18–19.
- ^ Ревис, Джон (март 1989 г.). «Выше среднего». Электронный пользователь. 6 (6): 20.
- ^ Паттерсон, Марк (январь 1991). "Ремикс ниндзя". CU Amiga: 46–47.
- ^ Уэбб, Трентон (февраль 1991 г.). "Ремикс ниндзя". Формат Amiga (19): 77.
- ^ Хорган, Тони (февраль 1991 г.). "Ремикс ниндзя". Amiga User International. 5 (2): 88.
- ^ Король, Фил; Хейворд, Крис (май 1993 г.). "Ремикс ниндзя". Amiga Force (5): 28.
- ^ «Рождественский путеводитель по покупателям». Компьютерный игровой мир. Ноябрь 1987 г. с. 20.
- ^ Студия 3 (ранее Система 3) веб-сайт - последний доступ по URL 16 апреля 2006 г.
- ^ "Золотой джойстик". Компьютерные и видеоигры. Будущее издательство (66): 101. Апрель 1987 г.. Получено 13 января 2012.
- ^ Ниндзя в играх | Эволюция ниндзя в видеоиграх на протяжении многих лет. В архиве 2011-06-15 на Wayback Machine, UGO.com, 4 июня 2008 г.