X реальность (XR) - X Reality (XR)

X Реальность (XR или же Перекрестная реальность) определяется как: форма «среды смешанной реальности, которая возникает в результате слияния (объединения) ... вездесущих сетей датчиков / исполнительных механизмов и общих виртуальных миров в сети ...».[1]Он включает в себя широкий спектр аппаратного и программного обеспечения, включая сенсорные интерфейсы, приложения и инфраструктуры, которые позволяют создавать контент для виртуальная реальность (VR), смешанная реальность (MR), кинематографическая реальность (КР). С помощью этих инструментов пользователи создают новые формы реальности, перенося цифровые объекты в физический мир и перенося объекты физического мира в цифровой мир.

В последнее время его значение было расширено и теперь включает технологии расширенного («киборг» или носимый ) интеллект[2] в отношении Совета IEEE по расширенному интеллекту (CXI).

«XR» - это далеко идущий, всеобъемлющий и гибкий термин. «X» представляет собой Переменная который определяет континуум, который также может быть расширен и расширен в многомерном смысле (например, "XYR" = XY Reality).[3]

Технологии XR находят применение практически во всех отраслях, таких как архитектура, автомобилестроение, спортивные тренировки, недвижимость, психическое здоровье, медицина, здравоохранение, розничная торговля, космические путешествия, дизайн, инженерия, дизайн интерьеров, телевидение и кино, СМИ, реклама. , маркетинг, библиотеки, образование, новости, музыка и путешествия.

Фон

Основываясь на исследованиях СМИ и философии, концепция XR связана с множеством теорий о виртуальность, компьютерное зрение, машинное обучение, и все более тесные отношения сотрудничества между человеком и машиной. Наша растущая способность видеть как цифровые устройства приводит к созданию мира, в котором цифровое и биологическое размываются.

XR можно рассматривать как проявление "Новая эстетика ", термин введен Джеймс Брайдл это относится к «растущему появлению визуального языка цифровых технологий и Интернета в физическом мире, а также к смешению виртуального и физического».[4]

Тесно связанный с концепцией виртуальности Жиля Делёза,[5] XR позиционирует «виртуальный», а не «настоящий». В рамках XR виртуальность не является противоположностью реальности, а цифровая - не противоположностью биологической. Скорее, XR предполагает более сложные отношения, в которых виртуальность актуализирует реальные эффекты до такой степени, что наше восприятие виртуальных объектов становится полностью реальным. Это объясняет, почему виртуальная реальность лечит фобии.[6]

История терминологии XR, X-Reality и Cross-Reality

Термины «X-Reality» и «XR» имеют долгую историю с 1960-х (Вайкофф), 1990-х (Манн и Вайкофф для компьютеризированной опосредованной реальности на основе очков) и 2000-х годов (Коулман, Парадизио и Лэнди, которые также представили термин «Cross Reality»), а термин «XR» появился в нескольких регистрациях товарных знаков, представленных в Бюро по патентам и товарным знакам США Sony Corporation начиная с 1988 г. (хотя Sony не имеет торговой марки для автономного двухбуквенного термина «XR»).[7][8]

Гарнитуры, обеспечивающие возможности VR и MR, такие как устройства Windows 10 MR, называются «устройствами XR».[9] В мае 2016 г.[10] Pixvana назвала XR общим термином для виртуальной, смешанной и дополненной реальности.[11] В программе по искусству под названием SIFFX на Международном фестивале в Сиэтле буква X использовалась для описания "радикально неизвестного" контента VR, AR и 360 в июне 2016 года.[12] SIXR, коллектив художников из Сиэтла, ссылается на XR в своей миссии, чтобы побудить создателей работать в спектре AR / MR / VR / 360.[13]

В феврале 2017 года на GDC Unity объявила о разработке инструментария XR Foundation Toolkit для создателей AR / VR.[14] Также в этом месяце Группа Хронос сформировали рабочую группу из ключевых лидеров отрасли из Oculus, Клапан, Единство, Эпос, Samsung, и Google для формирования инициативы OpenXR: «кроссплатформенный стандарт VR устраняет фрагментацию отрасли, позволяя писать приложения один раз для работы в любой системе VR и получать доступ к устройствам VR, интегрированным в эти системы VR, для использования приложениями».[15] Рабочая группа назвала инициативу OpenXR, чтобы включить стандарты для приложений и устройств VR и AR. В подкаст-интервью с Джо Людвигом из Valve о «Голосах виртуальной реальности» XR упоминается как «одно из самых значительных совместных проектов во всей индустрии виртуальной реальности».[16] Инициатива «Женщины в XR» была анонсирована на VRLA в апреле 2017 года. В мае 2017 года в TechCrunch появилась статья, описывающая XR, написанная С. Сомасегар и Линдой Лиан.[17]

Термин «XR» широко использовался пионерами VR, Upload, в своем блоге, объявленном для индустрии XR 16 марта 2018 года, в котором они сообщили, что они закрывают свои объекты в Сан-Франциско и Лос-Анджелесе, чтобы сосредоточиться на своих образовательных и медиа-услугах. сообщество XR ". [18]

Комментарии к терминам «XR» и «перекрестная реальность» получили дальнейшее определение в статье VR Focus главного редактора Кевина Джойса, в которой говорится: «Новой новой тенденцией является определение любого контента, использующего эти новые технологии, как« XR ». Однако XR также используется для определения «перекрестной реальности», то есть любого оборудования, сочетающего в себе аспекты AR, MR и VR, например Google Tango ». [19]

Рекомендации

  1. ^ Джозеф А. Парадизо и Джеймс А. Лэнди. 2009. Введение приглашенных редакторов: Среды кросс-реальности. IEEE Pervasive Computing 8, 3 (2009).
  2. ^ Вся реальность: ценности, таксономия и континуум для виртуальной, дополненной, расширенной / смешанной (X), опосредованной (X, Y) и мультимедийной реальности / интеллекта Стив Манн, Джон С. Хэвенс, Джей Иорио, Ю Юань и Том Фернесс, AWE, Санта-Клара, 31 мая 2018 г.
  3. ^ Манн, Стив; Фернесс, Том; Юань, Ю; Иорио, Джей; Ван, Цзысинь (2018). «Вся реальность: виртуальная, дополненная, смешанная (X), опосредованная (X, Y) и мультимедийная реальность». arXiv:1804.08386 [cs.HC ].
  4. ^ "#sxaesthetic | booktwo.org". booktwo.org. Получено 2017-05-05.
  5. ^ Смит, Дэниел; Протеви, Джон (01.01.2015). Залта, Эдвард Н. (ред.). Стэнфордская энциклопедия философии (Зима 2015 г.). Лаборатория метафизических исследований Стэнфордского университета.
  6. ^ «Терапия виртуальной реальности от фобий». Герцог Психиатрия и поведенческие науки. 2016-08-10. Получено 2017-05-05.
  7. ^ Гуд, Лорен (5 января 2019 г.). «Будьте готовы услышать гораздо больше о 'XR'". Проводной. Condé Nast. Получено 10 января 2019.
  8. ^ Манн, Стив, Том Фернесс, Ю Юань, Джей Иорио и Зиксин Ван. «Вся реальность: виртуальная, дополненная, смешанная (X), опосредованная (X, Y) и мультимедийная реальность». Препринт arXiv arXiv: 1804.08386 (2018).
  9. ^ «Появляются основные шлемы виртуальной реальности с различными характеристиками и функциями». Оборудование Тома. 2016-12-18. Получено 2017-05-07.
  10. ^ «Пиксвана». 2016-05-07. Архивировано 07 мая 2016 года.. Получено 2017-05-05.CS1 maint: BOT: статус исходного URL-адреса неизвестен (связь)
  11. ^ «Пиксвана». Платформа рассказывания историй XR. Получено 2017-05-05.
  12. ^ «SIFFX». SIFFX 2016. Получено 2017-05-07.
  13. ^ "SIXR | Моделирование иммерсивной экспериментальной реальности". 2017-04-04. Получено 2017-05-07.
  14. ^ "Unity объявляет конкурс редакторов VR, инструментарий XR Foundation в помощь разработчикам". VRFocus. Получено 2017-05-05.
  15. ^ «Хронос Групп Директоров». Группа Хронос. Получено 2017-05-05.
  16. ^ "# 509: Джо Людвиг из Valve о стандарте OpenXR VR от Khronos Group | Голоса подкаста VR". voicesofvr.com. Получено 2017-05-07.
  17. ^ Somasegar, S .; Лиан, Линда. «XR - это новый способ рассмотреть континуум реальности». TechCrunch. Получено 2017-05-05.
  18. ^ Блог, Загрузить. «Загрузка фокусируется на будущем XR-образования и СМИ». Upload.io. Получено 2018-03-16.
  19. ^ Джойс, Кевин. «AR, VR, MR, RR, XR: глоссарий аббревиатур будущего». VRFocus.com. Получено 2018-03-01.