Погружение - Википедия - Immercenary
Immercenary | |
---|---|
Разработчики) | Пять миль[а] |
Издатель (ы) | |
Директор (ы) | Дж. Д. Робинсон |
Производитель (и) | Джим Симмонс Марла Джонсон-Норрис |
Дизайнер (ы) | Кен Хаббелл |
Художник (ы) | Кристофер Сташук Митч Гейтс |
Писатель (ы) | Элтон Прюитт |
Платформа (и) | Интерактивный мультиплеер 3DO |
Релиз | |
Жанр (ы) | Ролевой шутер |
Режим (ы) | Один игрок |
Immercenary[b] это 1995 ролевой шутер видео игра разработан Five Miles Out и опубликован Electronic Arts в Северной Америке и Японии исключительно для Интерактивный мультиплеер 3DO. В 2004 году игроки берут на себя роль оперативника номер пять PIC (Project for Intertemporal Communication), которому было поручено выключить операционную систему Perfect1, которая заманила все человечество в ловушку Garden ядра сети виртуальной реальности Perfect. Его геймплей в основном состоит из шутер от первого лица действие, смешанное с ролевая игра элементы. Игра была задумана в 1993 году компанией Five Miles Out, участники которой были ролевая игра энтузиастов, как их первый проект по демонстрации возможностей будущей консоли 3DO, вдохновленный Нил Стивенсон с научная фантастика Роман Снежная авария. Название было в целом хорошо встречено критиками с момента его выпуска. А ПК преобразование был рассмотрен, но в конечном итоге так и не реализован.
Геймплей
Игрок начинает с самого низкого ранга в саду, номер 255.[1][3] Цель игры - уничтожить Perfect1, который занимает первое место в рейтинге. После устранения рифма игрок может поглотить его энергию, пройдя через облако статики, которое он оставляет. Это увеличивает одну из трех характеристик: максимальная защита (очки ), максимальное нападение (боеприпасы) или максимальная ловкость (топливо). Чем сильнее побежден противник, тем большее усиление получает игрок. Самыми слабыми являются "Гонеры", все они имеют рейтинг 256. Они не дадут повышения в ранге при уничтожении даже в начале игры, но все же могут обеспечить повышение статистики. Пикассо, Торкс, Килройс, Венеры и Давидс более могущественны, чем Гонеры, и каждый из них имеет уникальный ранг.
Движение сродни движению симулятор боевого полета, хотя и прижат к земле. Нажатие на D-pad заставляет персонажа игрока ускоряться, что требует ловкости. Находясь в движении, ритм игрока будет продолжать двигаться вперед с той же скоростью, пока не разовьется дальше, не наткнется на препятствие или не остановится (выполняется одновременным нажатием обеих плечевых кнопок). Хотя столкновение с препятствием не дает персонажу продвинуться вперед, его ноги продолжают бежать, и, если он отвернется от препятствия, персонаж продолжит движение с той же скоростью, что и раньше. Если у персонажа игрока заканчивается ловкость, движение сводится к медленному хроманию. Ловкость можно восполнить, стоя на месте или посещая ДОАзис, небольшую нейтральную зону, где персонаж игрока может общаться с другими рифмами, включая персонажи боссов. Нападение и защиту можно пополнить на шпилях восстановления, которые можно найти в Perfect, или в DOAsys. Другие рифмы также используют шпили восстановления, и их ресурсы ограничены. Однако они регулярно подзаряжаются во время «штормов». Стоять на шпиле восстановления во время шторма истощает защиту игрока.
Когда рифм игрока разрушается, его характеристики снижаются, и персонаж игрока отправляется обратно в реальный мир. Персонаж игрока также может добровольно выйти из Perfect на любом из шпилей восстановления или в DOAsys. Находясь в реальном мире, игрок может просмотреть чистую прибыль (или убытки) по статистике персонажа игрока с момента последнего взлома, просмотреть статистику их производительности, сохранить игру или загрузить сохраненную игру. А игра окончена достигается только в том случае, если показатель защиты персонажа достигает 0 или если персонаж проигрывает финальный бой с боссом.
Чтобы сразиться с Perfect1, игрок должен сначала победить других десяти боссов. В отличие от других врагов, боссы обычно не бродят по Perfect, и их можно встретить в своем конкретном логове в любое время по выбору игрока. Однако логова боссов исчезают во время штормов, оставляя боссов свободно бродить до тех пор, пока шторм не закончится.
Синопсис
Immercenary установлен в 2004 году. В 1990-е годы доктор Маркус Рэнд экспериментировал с астральная проекция во времени и пространстве, и в будущем встретил женщину, которая могла чувствовать его астральную форму. Женщина (позже названная просто «Ворон») сказала ему, что в ее время все человечество подключено к сети виртуальной реальности под названием Perfect, и не может выйти из строя, оставляя их увядать и умирать, поскольку их физические потребности остаются без внимания. Будучи преисполнен решимости ответить на мольбу Рейвен о помощи, Рэнд сосредотачивает свое исследование на проецировании человеческого разума на Совершенное. Когда двое испытуемых умерли, используя его экспериментальную технологию, проект Рэнда был прекращен, а использование технологии запрещено. Не испугавшись, Рэнд продолжил исследования, используя себя в качестве подопытного. Однако во время экспериментов он получил почти фатальную «пси-обратную связь»; когда через три дня его нашли в своей лаборатории в сознании, но не в состоянии двигаться или общаться, он был подвергнут реабилитационное учреждение.[4]
Восемнадцать месяцев спустя Рэнд сбежал из учреждения и сформировал террористическую организацию, призванную ответить на призыв Рейвен о помощи, под названием Проект межвременной коммуникации (PIC). В ходе своего исследования PIC обнаружил, что все в Perfect заняты своего рода виртуальной реальностью. MMORPG в которой у них нет выбора, кроме как бесконечно сражаться друг с другом за звание и выживание. Те, кто участвует в этой MMORPG, известны как рифмы, и когда рифм «убит», человек, контролирующий его, часто переходит в потенциально фатальное состояние. шок. В молчаливый главный герой из Immercenary является последним из пяти оперативников PIC, отправленных в ядро Perfect (называемое Garden) с миссией по выключению операционной системы Perfect1.[4]
Оперативник PIC вскоре обнаруживает, что он может увеличить силу своего рифма, разбиваясь и поглощая другие рифмы, что дает ему шанс победить Perfect1. После того, как он использовал это средство, чтобы увеличить мощность рифма во много раз по сравнению с исходными способностями, Рэйвен говорит оперативнику, что для того, чтобы иметь достаточно силы для победы над Perfect1, он должен разрушить ее алгоритм. Главный герой подчиняется и продолжает уничтожать Perfect1. Это не только освобождает всех жителей Perfect, но и воскрешает тех, кто недавно был в состоянии шока, в том числе и Рэйвен. После того, как доктор Рэнд поздравляет оперативника, другой ученый PIC сообщает Рэнду, что он смог восстановить исходный код Perfect из показаний оперативника, и что они могут использовать его для воссоздания Perfect без ошибок, из-за которых люди оказывались в ловушке внутри.
Разработка и выпуск
В 1993 г. Electronic Arts продюсер Джим Симмонс попросил соучредителя Five Miles Out Джей Ди Робинсона создать игру, которая полностью продемонстрирует возможности грядущей 3DO. Поскольку все участники Five Miles Out были энтузиастами RPG, они решили сделать игру в духе RPG.[5][6]
Марла Джонсон-Норрис, которая была ветераном телевизионного производства и имела небольшую компанию по производству видео, возглавила производство сегментов видео. Она вспоминала: «Мы снимали видео и последовательности фильмов с персонажами и тестировали качество изображений в игровой среде. К нам пришел специалист по кино из EA и работал с нами. В итоге мы выбрали высококачественное видео вместо пленки. - на самом деле он обеспечивает такое же качество по более низкой цене ». В качестве еще одной меры экономии, некоторые роли сыграли участники Five Miles Out; Например, Хамелеона сыграл соучредитель Крис Сташук. Что касается стиля съемок, использованного для роликов, Джонсон-Норрис объяснил: «Мы хотели противопоставить это грязное, реальное ощущение гранжа, наблюдаемое в« сценах пробуждения »в игре со старым сараем и медлительными фанатами, - с высокотехнологичный фантастический виртуальный мир ».[6]
Игра была разработана под названием «Perfect», но Electronics Arts переименовала ее в Immercenary. История, написанная Элтоном Прюиттом, во многом вдохновлена романом. Снежная авария.[6]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Immercenary был в целом хорошо принят как критиками, так и рецензентами.[22] GamePro дал игре положительный отзыв. Они высоко оценили стратегию построения и использования характеристик рифма игрока, простоту управления, использование перспективы от первого лица и увлекательную и динамичную сюжетную линию. Они пришли к выводу: «Это не самая длинная и не самая сложная игра, в которую вы будете играть. Но когда игра направлена на что-то новое, а не на перефразирование старых тем, это стоит заметить».[9] Следующее поколение рассмотрел игру, оценил ее на три звезды из пяти и заявил, что «у вас есть игра, которая знакома, но в то же время отличается».[10]
Примечания
Рекомендации
- ^ а б Immercenary руководство (3DO Interactive Multiplayer, США)
- ^ «3DO Soft> 1995» (на японском языке). Комната данных GAME. В архиве из оригинала на 2018-08-16. Получено 2020-06-27.
- ^ Щепаниак, Джон (2 мая 2014 г.). "Погружение". Хардкорные игры 101. В архиве с оригинала на 1 декабря 2019 г.. Получено 2020-06-27.
- ^ а б «История КВС», Новое руководство по найму [буклет видеоигры]. Страницы 3-7.
- ^ Уэстли, Дэйв (апрель 1995). «Превью: No Mercy - Immercenary от Electronic Arts». Журнал 3DO. № 3. Издательство Paragon Publishing. п. 33.
- ^ а б c Щепаниак, Джон (19 сентября 2012 г.). «Создание прототипа будущего: разработка иммерсцената». Гамасутра. UBM Technology Group. В архиве из оригинала на 23.01.2019. Получено 2020-06-26.
- ^ «Погружение в 3DO». Рейтинг игр. CBS Interactive. 2019. В архиве из оригинала на 2019-12-09. Получено 2020-06-26.
- ^ «Погружение». Информер игры. № 123. Публикации восхода солнца. Июль 2003 г.
- ^ а б Ламанча, Мэнни (май 1995 г.). "ProReview: Immercenary". GamePro. №70. IDG. п. 88.
- ^ а б «Финал - Смертельный - Смертельный». Следующее поколение. № 5. Imagine Media. Май 1995. с. 89.
- ^ Уэстли, Дэйв (1995–1996). «Обзор: Immercenary - пьянящая смесь киберпространства, астральной проекции и квантового прыжка выделяет последнюю версию EA из толпы. Дэйв Уэстли исследует, действительно ли будущее идеально».. Журнал 3DO (Особое золото). № 1. Издательство Paragon Publishing. С. 72–73.CS1 maint: формат даты (связь)
- ^ «Погружение». Ненормальный (на тайском языке). № 175. 12Ванна. Май 1995 г.
- ^ Кирран, Саймон (май 1995 г.). «Отзывы - Immercenary». GamesMaster. № 29. Будущее издательство. п. 62.
- ^ «Обзор - Immercenary». Игроки в игры. № 71. Исследование сигналов. Май 1995 г.
- ^ Перри, Дэйв; Король, Фил; Робертс, Ник; Батт, Райан (июнь 1995 г.). "3DO Reviews: Immercenary - Тема виртуальной реальности получает парапсихологический поворот в странной трехмерной стрелялке EA". Мир игр. № 12. Издательство Paragon Publishing. С. 76–77.
- ^ Виртуэль, лорд Каск (май 1995 г.). "Vidéotest: Immercenary". Джойстик (На французском). № 60. Hachette Digital Presse. п. 101.
- ^ Эрле, Оливер (сентябрь 1995 г.). «Spiele-Tests - Immercenary». ЧЕЛОВЕК! AC (на немецком). № 23. Кибермедиа. п. 56. В архиве из оригинала на 2019-01-05. Получено 2020-06-27.
- ^ Бюре, Стефан (май 1995 г.). "Vite Vu - Immercenary". Первый игрок (На французском). №53. Média Système Édition. п. 102.
- ^ «Сектор Ultimate Review: Immercenary - Cyberspace не что иное, как High Wycombe». Ultimate Future Games. № 7. Будущее издательство. Июнь 1995. С. 84–85.
- ^ Шедле, Вольфганг (май 1995 г.). "Real 3DO - Обзоры: Das id-Syndrom? - Immercenary". Видеоигры (на немецком). № 42. Будущее-Верлаг. п. 84.
- ^ Хиггинс, Джефф (июнь 1995 г.). "Power Reviews: Immercenary -" Ты крутой парень в киберпространстве ..."". VideoGames - лучший игровой журнал. № 77. Публикации Ларри Флинта. п. 76.
- ^ «Десять лучших 3DO игр». Ретро Геймер. Будущее издательство. 13 мая 2014 года. В архиве с оригинала 5 декабря 2016 г.. Получено 2020-06-27.