Интерактивные эволюционные вычисления - Interactive evolutionary computation

Интерактивные эволюционные вычисления (IEC) или эстетический отбор общий термин для методов эволюционные вычисления которые используют человеческую оценку. Обычно человеческая оценка необходима, когда форма фитнес-функция неизвестно (например, внешняя привлекательность или привлекательность; как у Докинза, 1986[1]) или результат оптимизации должен соответствовать конкретным предпочтениям пользователя (например, вкус кофе или набор цветов пользовательского интерфейса).

Проблемы проектирования IEC

Количество оценок, которые IEC может получить от одного человека-пользователя, ограничено из-за усталости пользователя, о которой многие исследователи сообщают как серьезную проблему. Кроме того, человеческие оценки медленны и дороги по сравнению с вычислением фитнес-функции. Следовательно, однопользовательские методы IEC должны быть разработаны таким образом, чтобы сойтись с использованием небольшого числа оценок, что обязательно подразумевает очень малые совокупности. Исследователи предложили несколько методов для ускорения конвергенции, такие как интерактивное ограничение эволюционного поиска (вмешательство пользователя) или настройка пользовательских предпочтений с помощью выпуклая функция.[2] IEC человеко-машинный интерфейс должны быть тщательно разработаны, чтобы снизить утомляемость пользователя. Есть также свидетельства того, что добавление вычислительных агентов может успешно противодействовать утомлению пользователей.[3]

Однако реализации IEC, которые могут одновременно принимать оценки от многих пользователей, преодолевают ограничения, описанные выше. Примером такого подхода является интерактивная медиаинсталляция, созданная Карл Симс Это позволяет принимать предпочтения многих посетителей, используя датчики пола для создания привлекательных трехмерных анимированных форм. Некоторые из этих многопользовательских реализаций IEC служат в качестве инструментов совместной работы, например HBGA.

Типы IEC

Методы IEC включают интерактивные стратегия эволюции,[4] интерактивный генетический алгоритм,[5][6] интерактивный генетическое программирование,[7][8][9] и человеческий генетический алгоритм.,[10]

IGA

Интерактивный генетический алгоритм (IGA) определяется как генетический алгоритм который использует человеческую оценку. Эти алгоритмы относятся к более общей категории интерактивных эволюционных вычислений. Основное применение этих методов включает области, в которых сложно или невозможно разработать функцию вычислительной пригодности, например, развитие изображений, музыки, различных художественных дизайнов и форм в соответствии с эстетическими предпочтениями пользователя. Методы интерактивных вычислений могут использовать разные представления, как линейные (как в традиционных генетические алгоритмы ) и древовидные (как в генетическое программирование ).

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Докинз Р. (1986). Слепой часовщик. Лонгман.
  2. ^ Такаги, Х. (2001). «Интерактивные эволюционные вычисления: сочетание возможностей оптимизации EC и оценки человека» (PDF). Труды IEEE. 89 (9): 1275–1296. Дои:10.1109/5.949485.
  3. ^ Kruse, J .; Коннор, А. (2015). «Многоагентные эволюционные системы для генерации сложных виртуальных миров». Подтвержденные транзакции EAI в отношении Creative Technologies. 15 (5): 150099. arXiv:1604.05792. Дои:10.4108 / eai.20-10-2015.150099.
  4. ^ Херди, М. (1997), Эволюционная оптимизация на основе субъективного отбора - эволюция кофейных смесей. Труды 5-го Европейского конгресса по интеллектуальным методам и программным вычислениям (EUFIT’97); С. 2010-644.
  5. ^ * Колдуэлл, К., Джонстон, В.С. (1991), Отслеживание подозреваемого в преступлении через «пространство лица» с помощью генетического алгоритма, в материалах четвертой Международной конференции по генетическим алгоритмам, издательство Morgan Kaufmann, стр. 416-421, июль 1991 г.
  6. ^ Милани, А. (2004). «Онлайн-генетические алгоритмы» (PDF). Международный журнал информационных теорий и приложений: 20–28.
  7. ^ * Симс, К. (1991), Искусственная эволюция компьютерной графики. Computer Graphics 25 (4), Siggraph '91 Proceedings, июль 1991 г., стр. 319-328.
  8. ^ Симс, К. (1991), Интерактивная эволюция динамических систем. Первая европейская конференция по искусственной жизни, MIT Press
  9. ^ Унеми, Т. (2000). SBART 2.4: инструмент IEC для создания 2D-изображений, фильмов и коллажей, Proceedings of 2000 Genetic and Evolutionary Computational Conference, программа семинара, Лас-Вегас, Невада, 8 июля 2000 г., стр.153
  10. ^ Косорукофф, А. (2001). Человеческий генетический алгоритм. IEEE Transactions по системам, человеку и кибернетике. 5. С. 3464–3469. Дои:10.1109 / ICSMC.2001.972056. ISBN  978-0-7803-7087-6.
  • Банцаф, В. (1997), Интерактивная эволюция, запись C2.9, в: Справочник по эволюционным вычислениям, Oxford University Press, ISBN  978-0750308953

внешняя ссылка