Перейти (Вселенная Альянса – Союза) - Jump (Alliance–Union universe)
Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста помоги Улучши это или обсудите эти вопросы на страница обсуждения. (Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения)
|
Прыгать это вымышленная технология использован космический корабль в научная фантастика автор К. Дж. Черрих с Вселенная Альянса-Союза путешествовать быстрее света (FTL). Прыгать также может быть глагол, и это акт путешествия на сверхсветовой скорости с использованием технологии прыжка.
Развитие сверхсветовых путешествий
В 2220 г.[1]Эстель Бок, а физик расследуя сверхсветовые путешествия, прибыл в Cyteen Station с группой иммигранты. Там она продолжила свои исследования и достигла крупного прорыва в 2230 году.[2]когда она нашла лазейку, позволяющую Эйнштейновский предел быть нарушенным. Это позволило ей вывести уравнение Бока - теоретическую основу для сверхсветовых путешествий. Руководство Cyteen немедленно инициировало программу по применению принципа Бока к двигателям кораблей, и в 2248 году был запущен первый сверхсветовой зонд, Аврора, отправился от станции Cyteen до станции Mariner, 6.8 световых лет [3] прочь и обратно.
По мере распространения новостей о технологии FTL к станции Cyteen начали прибывать корабли с запросами на преобразование FTL. Однако только в 2261 г. земной шар узнали об этих разработках и уделяли первоочередное внимание приобретению новой технологии. Когда технология наконец достигла Станция Пелл в 2262 году Земля начала его изучать и запустила свой первый сверхсветовой военный корабль в 2266 г.
Механика прыжка
Во вселенной Альянса и Союза у сверхсветовых кораблей есть две основные приводные системы: двигатели, работающие на сверхсветовой скорости (STL), и прыжковые двигатели сверхсветовой скорости. Прыжковые двигатели состоят из лопастей, которые прикреплены к внешней стороне корабля. Когда лопасти пульсируют, они создают гравитационные волны которые создают поле или «пузырь» вокруг корабля, который тянет его (и все остальное в поле) вдоль границы раздела между реальное пространство (Пространство Эйнштейна) и гиперпространство (прыжок).
Прыжок происходит между двумя массивными объектами, называемыми точками перехода, которые обычно звезды, коричневые гномы, или же "планеты-изгои" достаточно массивный, чтобы оставлять «оспины» в гиперпространстве. Перед прыжком навигаторы рассчитывают исходящий вектор, нацелившись на точку перехода с указанием направления и скорость. Корабль ускоряет вдоль этого вектора с длинным прожигом STL до тех пор, пока не исчезнет текущая точка перехода. гравитационный колодец. Затем включаются прыжковые двигатели, и корабль пробивает границу раздела между реальным пространством и входит в прыжковое пространство. При условии, что правильный курс был достигнут до входа в прыжок, корабль проходит через пространство прыжка к ближайшему гравитационному колодцу на исходящем векторе, к точке прыжка назначения. Здесь он снова входит в реальное пространство, двигаясь с тем же курсом, что и до того, как вошел в пространство для прыжка, но со скоростью, которая составляет большую долю от C (скорости света).[4] Вернувшись в нормальный космос, корабль сбрасывает скорость, вращая лопатки, чтобы задеть поверхность раздела, как якорь в гиперпространстве, прежде чем двигатели STL будут использованы для дальнейшего замедления корабля на безопасных для системы скоростях. Можно пройти несколько точек прыжка без замедления, но это рискованно, так как это может привести к тому, что скорость корабля станет неконтролируемой.
Расчет правильного вектора исходящего движения до прыжка имеет решающее значение, и при этом необходимо учитывать массу корабля и его груз. импульс у корабля есть переходное пространство, тем ближе к точке перехода оно появится снова. Слишком большой импульс может привести к тому, что он упадет в реальное пространство слишком близко или даже внутрь массы назначения. Корабль также может "пролететь" за точку прыжка со слишком большим импульсом и затем будет дрейфовать через гиперпространство, пока не встретится достаточно массивный объект, который может сбросить его "куда угодно" в реальном пространстве. Недостаточный импульс или наведение на объект, недостаточно массивный, чтобы вывести корабль из гиперпространства, также приведет к дрейфу корабля. Отношение мощности к массе корабля является значительным, что позволяет разгруженному кораблю перемещаться в прыжковом пространстве быстрее, чем загруженному кораблю аналогичной конструкции, даже позволяя первому "перепрыгивать" второе. Военные корабли имеют высокое отношение мощности к массе, что делает их быстрыми, несмотря на их размер. Если другой корабль окажется в точке входа вашего корабля, оба корабля будут уничтожены.
Теоретически можно перепрыгнуть "любое" расстояние, но практический предел - около десяти. световых лет. Расчет траектории за пределами определенного расстояния становятся слишком ненадежными из-за непредсказуемого характера n-мерный гиперпространство. На малых расстояниях расхождения в расчетах незначительны, но на больших расстояниях ошибки умножаются. Кроме того, существует влияние соседних звезд, которые могут изменить заданную траекторию.
В отличие от других «прыжковых технологий», прыжок во вселенной Альянса-Союза не мгновенный. Однако трудно определить, сколько времени корабль на самом деле проводит в пространстве прыжка, потому что время прыжка (также называемое «без времени») не соответствует реальному времени. Но проходит достаточно времени, чтобы небольшие травмы на "транквилизированных" телах экипажа зажили и для "ночные ходоки «перемещаться по кораблю. Обычно субъективное время нахождения на борту корабля в прыжковом пространстве может варьироваться от нескольких дней до нескольких недель.
Исчезновения
Если корабль не может вернуться в реальное пространство из-за ошибки пилота или какой-либо другой неудачи, он остается в гиперпространстве, потерянным навсегда. Только один из романов Черри, Port Eternity (1982) имеет дело с этим, хотя неясно, когда это происходит на временной шкале Альянса-Союза, за исключением того, что это происходит после создания Альянса и Союза и происходит в пространстве на стороне Союза.
Knnn
Технологически продвинутый и загадочный метановодышащий Knnn из Cherryh's Компактное пространство - единственный известный вид, который может изменять вектор корабля во время прыжка. Корабли Knnn также имеют возможность синхронно прыгать вместе, иногда до дюжины за раз. Вокруг всех кораблей создается единое прыжковое поле, и они втягиваются в гиперпространство как единое целое. Кннн иногда используют эту способность для перевозки кораблей других видов через прыжковое пространство. Они группируются вокруг ничего не подозревающего судна, создают единую площадку для прыжков и тащат за собой корабль.
Эффекты прыжка
Замедление времени
Один из релятивистский эффекты прыжка замедление времени, то есть время для движущихся объектов замедляется по сравнению с неподвижными, и чем быстрее движется объект, тем сильнее выражен эффект. Экипаж, который проводит большую часть своего времени на борту космических кораблей, которые часто прыгают, стареет медленнее, чем персонал космической станции, и это дает начало понятию «время корабля» и «время станции» (или «всемирное время»). Штурману на торговом судне может быть 30 лет по стоянке, но он значительно старше. Чтобы решить эту дилемму, «истинный возраст» человека рассчитывается с помощью медицинских компьютеров с использованием параметры например, на каких кораблях он или она был, по каким маршрутам двигались эти корабли и какой груз они несли.
Дезориентация
Прыжок дезориентирует тех, кто его использует, хотя степень дискомфорта зависит от разновидность. Большинство людей испытывают крайний психологический стресс, который может привести к безумию, и им необходимо «успокоиться» или успокоиться перед каждым прыжком. Кислородные виды, обитающие в Cherryh's Компактное пространство, за исключением Stsho, не нуждаются в наркотиках во время прыжка, так как их организм естественным образом погружается в глубокий сон. Однако некоторые виды во вселенной Альянса-Союза могут нормально функционировать во время прыжка и практически не нуждаются в помощи (предположительно, Knnn, поскольку их корабли могут менять курс в середине прыжка, но также и Киф, которые держат эту возможность в секрете).
Для людей прыжок из реального пространства в гиперпространство воспринимается как разрушение корабля (и самих себя), и возникла необходимость в разработке «транк-пака», который вводит транквилизаторы в экипаж сверхсветовых кораблей перед прыжком. Транзакция переводит экипаж в состояние квази-сна на время прыжка, в результате чего они лишь частично осознают свое окружение. «Nutri-packs» также были разработаны для обеспечения жизненно важной поддержки экипажа после пробуждения после повторного входа в систему, поскольку прыжки иногда могут длиться до нескольких недель «без времени», в результате чего они испытывают сильнейший голод, жажду и тошноту.
Корабли с транслированными командами всегда наиболее уязвимы, когда возвращаются в реальное пространство. Экипаж вялый и медленно реагирует на текущий статус своего корабля и возможное присутствие других кораблей поблизости.
Ночные прогулки
«Ночной ходок» - это представитель вида, который обычно спит во время прыжка (естественным путем или через транк), который научился нормально функционировать во время прыжка. Они принимают эту альтернативную реальность со всеми ее неземными формами и звуками и верят, что там можно найти новые «миры». Любители ночных прогулок часто находят новые точки прыжков и маршруты. Известные ночные бродяги во вселенной Альянса-Союза Черри включают Чур Анифи (хани) в Возвращение Чанура (1986), Халлан Мерас (хани) в Наследие Чанура (1992), и Капелла (человек) в Tripoint (1994).
Ночные ходоки, которые также являются навигаторами, такие как Капелла, ценятся, потому что они бодрствуют при повторном входе в реальное пространство и поэтому могут реагировать быстрее, чем экипаж, все еще восстанавливающийся после транка. Они также могут иногда «слышать» потенциальные проблемы, находясь в гиперпространстве, например, присутствие вражеского корабля. Однако они не могут управлять кораблем, поскольку их компьютеры не работают в гиперпространстве. Но помимо того, что они просто слушают, они иногда развлекаются, блуждая по кораблю и заходя в комнаты членов экипажа.
Смотрите также
Рекомендации
Примечания
- ^ C.J. Cherryh. «Хронология Альянса / Союза».
- ^ C.J. Cherryh. «Хронология Альянса / Союза (часть 6)».
- ^ "CJC Starstations and Colonies: Cyteen". SolStation.com. Получено 2007-02-13.
- ^ Cherryh, C.J. (1982) Удача торговца с. 43 и 44.
Библиография
- Черри, К. Дж. Гордость Чанура, DAW Books, 1981.
- Черри, К. Дж. Tripoint, Уорнер Аспект, 1994.
внешняя ссылка
- Домашняя страница К. Дж. Черри. Хронология Альянса / Союза.
- Все2. Прыжковый корабль.
- Колодец душ. Технология и тактика FTL (технология прыжков, используемая в Аутсайдер комикс ).