Маг: Пробуждение - Википедия - Mage: The Awakening
Маг: Пробуждение обложка первого издания | |
Дизайнер (ы) | Билл Бриджес, Конрад Хаббард |
---|---|
Издатель (ы) | белый Волк |
Дата публикации | 29 августа 2005 г. (первое издание) 4 мая 2016 г. (второе издание) |
Жанр (ы) | Личное Ужастик |
Система (ы) | Система повествования |
Маг: Пробуждение это ролевая игра разработан Издательство White Wolf и на их основе Хроники тьмы параметр. Персонажи, изображенные в этой игре, - это люди, способные сгибать или нарушать общепринятые правила реальности, чтобы выполнять тонкие или диковинные действия. магия. Этих персонажей широко называют «магами». Маг: Пробуждение выиграл 2006 Премия ENnie.
Хотя он частично основан на предыдущем продукте White Wolf, Маг: Вознесение, различия в темах сеттинга и основных концепциях заставили критиков усомниться в том, уместно ли называть Пробуждение преемник Вознесение или совсем другая игра.[1]
Предпосылки и установка
Как и в других играх в Хроники тьмы, история, представленная в игре, допускает некоторую двусмысленность. Тем не менее, «история происхождения» магии и магов менее двусмысленна (или, по крайней мере, представлена больше на словах), чем история вампиры или же оборотни.
В мифическом прошлом существовал таинственный остров с единственной высокой горой, окруженный драконами, жившими на его вершине. Гора взывала к человечеству во снах и видениях. Со временем драконы ушли, а гора продолжала звать. Некоторые люди ответили на звонок и разыскали его. Люди, которые перебрались туда, открыли первые секреты магии, и с помощью магии они создали могущественный город-государство, ныне известный как Атлантида, Меру, Лемурия и т. д., хотя его настоящее название было утеряно временем.
Со временем маги наполнились высокомерие, и начал бороться за то, как лучше всего вести мир. Битва разделила Землю на Падший Мир и Высшее Царство с пропастью Бездны между ними. Падший мир - это мир, в котором сейчас существует человечество, а Высшее царство - это царство магии, где теперь обитают победившие маги давних времен. Бездна, которая разделяет два мира, не дает большей части человечества пробудиться к магии и ограничивает силу магов, пойманных в ловушку падшего мира.
Маги верят, что Высшее Царство - это правда реальности и источник магии. Им правят экзархи, могущественные маги, утвердившиеся в качестве его правителей. Экзархи желают погасить память об «Атлантиде» и знания о магии, чтобы они остались верховными властителями реальности. Сейчас они более богоподобные силы, чем люди, однако это означает, что они должны влиять на падший мир через слуг.
Сопротивление экзархам возможно благодаря Оракулам, небольшому количеству (вероятно, пяти) атлантических магов, которые также достигли Высшего Царства. Каждый из них создал (или, возможно, является) одну из Сторожевых Башен, которые представляют собой места в Высших Царствах, которые могут прорезать Бездну. Они служат путями к магии, позволяя спящим (людям, не знающим магии) пробудиться к ней. Каждый маг посещает Сторожевую башню во время своего Пробуждения - возможно, случайно или, возможно, в результате природы или понимания человека - и это путешествие навсегда влияет на их магические способности.
Фрагменты организаций, артефактов и писаний Первого Города сохранились до наших дней, и маги надеются использовать эти знания для достижения своих различных целей, обретя более прочную связь с Высшим Царством.
Символы
Процесс пробуждения может быть медленным или быстрым, но есть два основных способа проявления этого события: Таинственная игра (в которой чувства мага размывают реальный мир и магический символизм их пробуждения) и Астральное путешествие (которое происходит полностью в мечтах будущего мага). В обоих типах «пробуждений» будущий маг отправляется в путешествие, кульминацией которого является прибытие в свою Башню или в свою Башню и начертание на ней своего имени.
Пути и приказы
Есть пять Путей Магии, которые сочувственно связаны с одной из Пяти Сторожевых Башен, каждый со своим стилем и направленностью. Путь Мага определяется с его или ее пробуждением.
- Акант: Чародеи, работающие с удачей, интуицией и судьбой.
- Мастиго: Чернокнижники, работающие с восприятием и внутренними демонами.
- Морос: Некроманты, работающие со смертью, смертностью и материальными вещами.
- Обримос: Теурги, работающие с божественными и земными энергиями, наполняющими мир.
- Тирс: Шаманы, работающие со всеми аспектами природного мира.
После пробуждения маг обычно присоединяется к одному из пяти Орденов, хотя некоторые предпочитают оставаться свободными от политических связей или оставаться вне общества магов из-за незнания, и их называют отступниками. Пять Орденов едины в своей оппозиции Экзархам, и четыре претендуют на наследие, восходящее к Первому Городу.
- Адамантиновая стрела: духовные воины и мастера конфликта, претендующие на наследие, восходящее к защитникам Первого города. В настоящее время Орден Стрелы, возможно, можно описать как что-то вроде рыцарской секты, хотя бусидо и другие воинские кодексы находят свое место в Стреле. Эти маги проводят интенсивные физические и умственные тренировки, оттачивая умы и тела других членов, превращая их в смертоносное оружие, которое магическое общество может затем использовать против своих врагов (например, вампиры, оборотни, Провидцы Трона и т. Д.).
- Стражи Завесы: шпионы и заговорщики, которые утверждают, что они произошли от офицеров разведки и силовиков законов Первого города. В настоящее время они напоминают комбинацию многих оккультных заговоры, такой как Туле. Многие скрывают свою деятельность и личность даже от других магов и действуют как сдерживающий фактор опасного любопытства человечества к «тому, что человеку не предназначено знать».
- Мистериум: посвящен поиску магических знаний и приобретению, каталогизации и изучению мистических и оккультных знаний и артефактов. «Мистагоги» (как их называют) продолжают древнее наследие ученых и интеллектуалов атлантического общества. Их внутренняя структура часто напоминает академические структуры той части мира, в которой они проживают. Mysterium собирает, каталогизирует и хранит предметы всех видов магического и исторического значения.
- Серебряная лестница: Посвященные правлению, руководству и изменению мира, визири, сенаторы и священники Первого города остаются в силе. Политики и авторитарные деятели, теархи верят в создание совершенной иерархии (конечно, с самими собой наверху), которая захватит контроль над реальностью, подчинив ее воле человечества; эта мечта не лишена своей альтруистической привлекательности. Как мог бы указать член Лестницы, контроль над реальностью может положить конец человеческим страданиям во всех их формах.
- Свободный совет: модернисты, желающие создать новые формы магии, союз магов, открывших способы использования магии, которые не придерживаются методов атлантов, присоединившихся к другим орденам во время Индустриальная революция после того, как их предыдущая форма отклонила предложение Провидцев. «Либертины», как их еще называют, твердо верят в демократический процесс и антиавторитаризм.
У Орденов есть конкурирующие программы и противоположные убеждения, что ведет к недостатку сотрудничества и доверия, однако это не ведет к открытой войне между Орденами. Когда появляются враги Орденов, такие как Провидцы Трона, Ордены отбрасывают свои разногласия, поскольку их ссоры мелочны по сравнению с битвой между Оракулами и Экзархами.
Наследие
Наследия - это необязательная третья группа, буквально изображаемая как утонченность души, которая передается от мастера к ученику. Они предоставляют дополнительные врожденные преимущества, в том числе способности и дары, называемые Достижениями, которые исключены из обычного Парадокса. Существуют определенные Наследия, которые могут практиковать нездоровые искусства, такие как некромантия или инфернализм, или, возможно, просто придерживаться политических взглядов, непопулярных среди местных магов, известных как Наследие Левши. Они в основном предназначены как антагонисты, а не как персонажи игроков. Многие из тех, кто их практикует, имеют низкий балл Мудрости, что свидетельствует о прогрессирующем моральном упадке в результате их практики.
Магия
Магия - это просто способность мага (или «работника воли») навязать свою волю реальности. Маги могут делать это благодаря своей симпатической связи со Сторожевыми Башнями в Высших Царствах, потому что их имена написаны на них, и потому что они понимают, что Падший Мир - ложь.
Сила мага, или уровень пробуждения и понимания глубин Высшего, называется Гнозисом.
Арканы представляют понимание мага в отношении определенных аспектов реальности и определяют их способность влиять на эти аспекты. Тонкие Арканы (Смерть, Судьба, Разум, Первичный и Дух) - это те, которые имеют дело с более эфемерными вопросами существования, в то время как Грубые Арканы (Силы, Жизнь, Материя, Пространство и Время) относятся к физическим аспектам Мир.
Скрытые и вульгарные заклинания
Скрытые заклинания - это заклинания, которые внешне не кажутся магическими, и поэтому не имеют автоматического риска обратного эффекта (называемого Парадоксом), в то время как Вульгарные заклинания безошибочно магические и могут иметь неприятные последствия. Все заклинания имеют больший риск Парадокса, когда они произносятся в присутствии Спящих или непробужденных людей. Сверхъестественные существа или люди, в которых есть какой-то намек на сверхъестественное (например, вурдалаки, лунатики и волчьи крови), не участвуют в Парадоксе.
Антагонисты
- Провидцы Трона: Пробуждаются Провидцы, поклявшиеся служить экзархам. Они утверждают, что следуют воле экзархов и стремятся удалить магию из мира, укрепить силовые структуры, поддерживающие беспрекословное повиновение, и усилить Ложь. Провидцы верят, что Экзарх - это искусственный бог, и служат им в надежде, что, как только им удастся уничтожить тех, кто им противостоит, они будут вознаграждены их далекими хозяевами.
- Изгнанники: Изгоняющие - это искаженные маги, которые посвящают себя уничтожению других магов. Вообще говоря, их Пробуждение было травмирующим, нежелательным и неправильно понятым, и они не принимают свои мистические силы. Они существуют вне нормального сообщества магов и часто одержимы охотой и убийством других магов, обычно движимые желанием покаяния или верой в то, что это вернет их жизнь к нормальной жизни.
- Безумный: Безумны маги, чье пробуждение привело к тому, что они потеряли рассудок, сделав их безумными мистиками, использующими свою магию в своих безумных целях.
- Акамот / Галмот: Чудовищные инопланетные существа, которые берут начало за порогом существования, в Бездной пропасти между Высшим Царством и Падшим миром. В силу своей природы они неспособны контактировать или обладать какой-либо силой ни в Высшем, ни в Падшем Мире, и поэтому им требуются агенты, чтобы наделить их силой. Галмот - это существа, которые обычно обитают в Бездне до тех пор, пока не будут вызваны катастрофическим Парадоксом или преднамеренным вызовом безумными или отчаявшимися магами, существующими только какое-то время в Падшем Мире для достижения общей цели Бездны по уничтожению космоса. Акамоты - это те существа из Бездны, которые каким-то образом оказались в ловушке космоса и предлагают магам пакты в обмен на использование их душ в качестве сосудов для мысленного путешествия обратно в свой дом - предложение, которое глубоко угрожает их здравомыслию.
- Счелешты: Смертные маги, которые служат / поклоняются Бездне, известны как «Селести» (поют. Скелест) или просто «Злые». Они служат «Божественной чистоте» Бездны и ищут конца всему. Все остальные маги охотятся на них как на еретиков и мерзостей.
- Goetic Demons: Гоэтия - это практика, которую используют маги, которая вызывает пороки их разума в физическую форму, веря, что это позволит их подчинить или даже уничтожить. Однако довольно часто Goetic-маг вызывает «внутреннего демона», который слишком силен для него, чтобы победить его, и он убегает или даже берет под контроль самоуверенного мага.
- Личи Тремер: Левша наследие Личи которые пожирают души других в обмен на бессмертие и силу. Их имя и происхождение являются отсылкой к клан одноименного, из старого Мира Тьмы вампирская игра.
- Охотники на ведьм: Смертные, которые ищут и уничтожают магов по идеологическим причинам.
Книги
- Маг: Пробуждение (Август 2005 г.)
- Бостон открыт (Октябрь 2005 г.)
- Святилище и Сигил (Ноябрь 2005 г.)
- Наследие: возвышенное (Январь 2006 г.)
- Стражи Завесы (Февраль 2006 г.)
- Фолиант сторожевых башен (Апрель 2006 г.)
- Тайны разрушенного храма (Май 2006 г.)
- Правление экзархов (Июль 2006 г.)
- Фолиант тайн (Ноябрь 2006 г.)
- Наследие: Древнее (Январь 2007 г.)
- Злоумышленники: Встречи с бездной (Март 2007 г.)
- Свободный совет (Май 2007 г.)
- Магические традиции (Июнь 2007 г.)
- Мистериум (Сентябрь 2007 г.)
- Астральные миры (Ноябрь 2007 г.)
- Адамантиновая стрела (Январь 2008 г.)
- Изгоняющие (Март 2008 г.)
- Линии силы (только PDF)* (Апрель 2008 г.)
- Гримуар Гримуаров (Май 2008 г.)
- Серебряная лестница (Июль 2008 г.)
- Ключи к Высшему Таро (Ноябрь 2008 г.)
- Провидцы трона (Февраль 2009 г.)
- Призыватели (Апрель 2009 г.)
- Шифр Абеджу (только в формате PDF)* Июль 2009 г.
- Ночные ужасы: Незваное (Сентябрь 2009 г.)
- Руководство мага-летописца (Июль 2010 г.)
- Маг Нуар (Ноябрь 2010 г.)
- Имперские тайны (Январь 2012 г.)
- Левый путь (Ноябрь 2012 г.)
- Маг: Пробуждение, второе издание (Май 2016 г.)
- Знаки Колдовства (Июнь 2019)
- Ночные ужасы: безымянные и проклятые (Март 2020 г.)
* Приключенческая система рассказывания историй