Puzzlejuice - Puzzlejuice

Puzzlejuice
Puzzlejuice icon.png
Значок приложения
Разработчики)Сирво
Издатель (ы)Сирво
Программист (ы)Ашер Воллмер
Художник (ы)Грег Вольвенд
Композитор (ы)Джимми Хинсон
Платформа (и)iOS, Android
Релиз19 января 2012 г.
Жанр (ы)Головоломка
Режим (ы)Один игрок

Puzzlejuice 2012 год инди головоломка видеоигра за iOS произведено и разработано компанией Sirvo, производящей видеоигры. Игра представляет собой комбинацию Тетрис, совмещение плитки, и Boggle: игроки переставляют падения тетромино блоки в ряды одинаковых цветов, которые превращаются в буквы, которые стираются с доски, образуя слова. В динамичной игре также есть задачи и улучшения. Команда разработчиков состояла из трех человек; программист Ашер Воллмер изначально разработал игру в одиночку, прежде чем обратиться к художнику Грег Вольвенд за советом по эстетике. Композитор Джимми Хинсон произвел музыку для игры.

Игра была выпущена 19 января 2012 года для агрегатора оценок видеоигр. Metacritic называется "в целом благоприятными" отзывами.[1] Несколько рецензентов отметили сложность одновременного совмещения трех компонентов игры. Игра была выпущена на Android через издателя GameClub 19 июня 2020 г.

Геймплей

Скриншот геймплея

В Puzzlejuice, игрок падает тетромино в буквы, а эти буквы в слова и точки.[2] Игрок нажимает и перетаскивает сенсорный экран для поворота и расположения разноцветных тетромино, падающих с верхней части экрана.[3] Когда игрок завершает сплошной ряд плиток или размещает упавшие блоки так, что соприкасаются четыре или более плитки одинакового цвета, цветные плитки превращаются в буквы.[2] Игроки соединяют эти плитки с буквами со своими восемью соседними плитками (в порядковые направления ) составлять слова. Слова достаточной длины удаляются из игры, а также соседние с ними плитки - таким образом, более длинные слова очищают больше блоков. В iPhone версия показывает увеличенную версию плитки, закрытой пальцем игрока рядом с пальцем.[3] Игру сравнивали с помесью Boggle, Тетрис, и совмещение плитки.[2][3][4]

Игра также предлагает задачи, которые нужно выполнять за несколько сеансов, например, составить слово из шести букв или очистить три или более строк за раз. Это открывает улучшения[3] которые иногда предоставляют такие возможности, как остановка скорости выпадения новых тетромино и удаление блоков с экрана.[2] Можно выбрать до трех бонусов, которые будут использоваться в каждой игре.[3]

Цель игры - получить самый высокий балл. Есть два режима игры: Zen и Core. В режиме дзен ограничение по времени составляет 90 секунд. В режиме Core игроки играют до тех пор, пока экран не заполнится плохо расположенными тетромино, как в Тетрис. Core имеет две трудности.[3] На самом легком уровне сложности достаточно трехбуквенных слов, но более сложные режимы требуют минимум пятибуквенных слов.[2] А множитель очков растет, поскольку игроки поддерживают комбо из нескольких слов, созданных последовательно, и сбрасывается, если игроки слишком медленные.[2] Результаты загружены в Игровой центр.[3]

Разработка

Вольвенд и Фоллмер демонстрируют игру на PAX 2012

Puzzlejuice был построен группой под названием Collaboratory, а позже переименован в Sirvo.[3] Команда из трех человек[5] состоял из программиста Ашер Воллмер, художник Грег Вольвенд, и композитор Джимми Хинсон.[6] Игра началась по задумке Фоллмера.[7] Позже он обратился к Вольвенду за советом по эстетике, в результате чего получилось электронное письмо с цепочкой из 365 сообщений и конечный продукт. Вольвенд и Фоллмер не разговаривали друг с другом ни слова - и не использовали средства массовой информации за пределами Gmail и Twitter - на протяжении всего процесса разработки. Название было вдохновлено тем, что Воллмер назвал «ЭКСТРЕМАЛЬНОЙ» американской культурой 1990-х годов, примером которой является настольная игра. Перекрестный огонь и наполненный соком Фонтаны фруктовые закуски.[8] Похожая игра, Spelltower, был выпущен во время Puzzlejuice'разработки, но Воллмер и Вольвенд в конечном итоге сочли свою игру достаточно другой, чтобы продолжить.[9] Puzzlejuice был выбран для PAX 10, популярная группа инди-игр, в июле 2012 года.[10] Игра была выпущена как универсальное приложение для iPhone и iPad[3] 19 января 2012 г.[11] Фоллмер выразил заинтересованность в переносе игры на Steam Greenlight в августе 2012 г.[12]

Прием

Прием
Общая оценка
АгрегаторСчет
Metacritic86/100[1]
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
Край8/10[2]
VideoGamer.com8/10[4]
Карманный геймер7/10[13]
Слайд, чтобы играть4/4 звезды
TouchArcade4.5 / 5 звезд

По данным агрегатора обзоров видеоигр, игра получила в целом положительные отзывы. Metacritic.[1] Несколько рецензентов сравнивали его основную механику с комбинацией Boggle, Тетрис, и игра-сопоставление плиток,[2][3][4] Такие как Украшенный драгоценностями[2] или же Пуйо Пуйо.[4] Сравнивая игры в слова, Край назвал это "динамичным приключенческим боевиком", чтобы Spelltowerс "ужас выживания".[2] Несколько рецензентов отметили сложность мысленного балансирования различных компонентов игры,[2][4] который VideoGamer.com по сравнению с "делать операция на открытом сердце во время игры Dance Dance Revolution".[4]

Край предложили играть на самой высокой сложности игры, которая показалась им самой интересной. Они назвали это «беспределом ... элегантно обработанным».[2] Карманный геймерс Гарри Слейтер сказал, что игра «заставляет ваш мозг думать так, как его никогда раньше не просили».[13] Край сравнил проблемы игры с Реактивный ранец прокатитьсяс миссиях и подчеркивали связь между «сороковым» дизайном Воллмера и «светящимся плоским рисунком в пастельных тонах» Вольвенда.[2] Фил Ивс из Слайд, чтобы играть писали, что плеер должен играть в наушниках иначе пропустите "чудесный" чиптюн саундтрек.[14]

Край назвал игру «слишком беспокойной и утомительной», чтобы к ней часто возвращаться.[2] VideoGamer.comс Марк Браун боролся с правильным вводом на маленьком экране и обнаружил, что случайно составляет слова из букв вместо того, чтобы перемещать цветные блоки.[4] Слайд, чтобы игратьс Карниза также беспокоили элементы управления, и он рекомендовал версию для iPad, чтобы освободить место на экране.[14] Карманный геймерс Слейтер сказал, что было слишком легко очистить доску трехбуквенными словами, и, таким образом, исполнение дизайна не было таким надежным, как концепция, никогда не являясь «чем-то большим, чем просто суммой его странной комбинации частей».[13] Пока TouchArcadeс Трой Вудфилд назвал игровой процесс «не ... полностью оригинальным» в том, как он сочетает в себе три общие игровые идеи, он все же нашел это сочетание «гениальным ходом» и настоятельно рекомендовал игру как «глоток свежего воздуха».[3] Браун VideoGamer.com согласился, что Puzzlejuice отличился от многолюдного жанра головоломок для iOS,[4] и Слайд, чтобы игратьс Карниз назвал свой баланс между типами игры «идеальным».[14]

Рекомендации

  1. ^ а б c "Обзоры критиков Puzzlejuice для iPhone / iPad". Metacritic. В архиве из оригинала 13 июня 2014 г.. Получено 12 июня, 2014.
  2. ^ а б c d е ж грамм час я j k л м п Edge Staff (25 января 2012 г.). "Обзор Puzzlejuice". Край. Архивировано из оригинал 14 июня 2014 г.. Получено 12 июня, 2014.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я j k Вудфилд, Трой (20 января 2012 г.). "'Обзор Puzzlejuice - Mashup of Tetris, Match-3 и Boggle ». TouchArcade. В архиве из оригинала 14 июня 2014 г.. Получено 12 июня, 2014.
  4. ^ а б c d е ж грамм час Браун, Марк (25 января 2012 г.). «Обзор PuzzleJuice для iPhone». VideoGamer.com. В архиве из оригинала 14 июня 2014 г.. Получено 12 июня, 2014.
  5. ^ Вернер, Джиллиан (10 февраля 2014 г.). «Тройки! Обзор». Gamezebo. В архиве из оригинала 14 июня 2014 г.. Получено 13 июня, 2014.
  6. ^ Статт, Ник (6 февраля 2014 г.). «Мобильная головоломка Threes - это чудо дизайна, которое стоит потраченного времени». CNET. В архиве из оригинала 20 марта 2014 г.. Получено 20 марта, 2014.
  7. ^ Кучера, Бен (6 февраля 2014 г.). «Почему понадобился год, чтобы создать потрясающую игру-головоломку, а потом сломать ее». Многоугольник. В архиве из оригинала 22 февраля 2014 г.. Получено 22 февраля, 2014.
  8. ^ Вольвенд, Грег (9 февраля 2012 г.). "365 ЭЛЕКТРОННЫХ ЭЛЕКТРОННЫХ ПИСЕМ [PT.1]". aeiowu. Архивировано из оригинал 10 мая 2012 г.. Получено 13 июня, 2014.
  9. ^ Шрамм, Майк (10 февраля 2012 г.). «Электронные письма от Puzzlejuice отражают суть разработки под iOS». TUAW. В архиве из оригинала 14 июня 2014 г.. Получено 13 июня, 2014.
  10. ^ Хинкль, Дэвид (13 июля 2012 г.). «PAX 10 этого года: JS Joust, Offspring Fling !, Puzzlejuice и многое другое». Joystiq. В архиве из оригинала 14 июня 2014 г.. Получено 13 июня, 2014.
  11. ^ Флетчер, JC (18 января 2012 г.). «Puzzlejuice появится завтра в App Store». Joystiq. В архиве из оригинала 14 июня 2014 г.. Получено 13 июня, 2014.
  12. ^ Кубба, Синан (28 августа 2012 г.). «Настольный компьютер Puzzlejuice дебютирует на PAX и выходит в Steam Greenlight». Joystiq. В архиве из оригинала 14 июня 2014 г.. Получено 13 июня, 2014.
  13. ^ а б c Слейтер, Гарри (23 января 2012 г.). "Обзор Puzzlejuice". Карманный геймер. Стальные СМИ. В архиве из оригинала 14 июня 2014 г.. Получено 12 июня, 2014.
  14. ^ а б c Ивс, Фил (27 января 2012 г.). «Обзор Puzzlejuice». Слайд, чтобы играть. В архиве из оригинала 14 июня 2014 г.. Получено 12 июня, 2014.

внешняя ссылка

СМИ, связанные с Puzzlejuice в Wikimedia Commons