Skullmonkeys - Википедия - Skullmonkeys
Skullmonkeys | |
---|---|
Разработчики) | Neverhood, Inc.[1] |
Издатель (ы) | Electronic Arts |
Дизайнер (ы) | Джозеф Санабриа Ванесса Джонс Николас Джонс |
Программист (ы) | Брайан Белфилд Кентон Лич Тим Лоренцен |
Художник (ы) | Стивен Кроу Марк Лоренцен Эллис Гудсон |
Композитор (ы) | Терри Скотт Тейлор |
Двигатель | Neverhood, Inc. |
Платформа (и) | Игровая приставка |
Релиз | |
Жанр (ы) | Платформа |
Режим (ы) | Один игрок |
Skullmonkeys это Платформа видео игра разработан The Neverhood, Inc. и опубликован Electronic Arts за Игровая приставка. Это продолжение Neverhood, и вместо того, чтобы быть графическое приключение, это платформер.
Терри Скотт Тейлор сочинил саундтрек.
участок
Злой Клогг был изгнан из Небытия в конце первой игры, но теперь он оказался на планете Идзнак, населенную существами, известными как Skullmonkeys и насекомое раса известна как YNT. Клогг становится лидером Skullmonkeys и отправляется на создание «Злой машины номер 9», чтобы уничтожить Небытие, в то время как Клеймен появляется на сцене, чтобы остановить его.
Геймплей
В одиночной игре платформер, игрок управляет Клайменом, жителем Небытия, которого похищают, чтобы предотвратить его разрушение. Он может прыгать, пригибаться, смотреть вверх и захватывать широкий спектр предметов, таких как нимб (позволяющий выдержать более одного удара) и широкий спектр причудливого и грубого метательного оружия. Помимо разнообразного оружия, врагов и боссов можно уничтожить, прыгнув на них, и есть несколько секретных уровней (настроенных под легкую музыку 1970-х годов), где можно заработать бонусные очки и дополнительные жизни. Уровни представлены в формате с боковой прокруткой, в отличие от формата "наведи и щелкни". Neverhood.[3]
На каждом из уровней можно собирать глиняные шары, чтобы заработать очки, а дополнительные жизни начисляются при сборе 100. На протяжении всей игры размещаются несколько боссов, которых нужно победить. Игра была отмечена трудностью прохождения,[4] но функция пароля в игре не дает усложнять задачу.
Бонусная стадия сопровождается медленной акустической балладой с текстами о том, как «вести» игрока, как «папа» или «мама».
Разработка
Skullmonkeys была строго двухмерной игрой, разработанной в то время, когда этот формат считался все более устаревшим. Руководитель проекта Дуг ТенНапел однако предпочел 2D-формат и считал, что трехмерные платформенные игры никогда не будут работать, поскольку они всегда страдают от проблем с восприятием глубины.[5] Помимо TenNapel, среди звездных создателей, которые работали над игрой, был Майк Дитц (изобретатель процесса анимации, используемого в Дисней Аладдин и Земляной червь Джим ) и Марк Лоренцен.[5]
Движения Клеймена сначала были нарисованы карандашом, а затем использованы в тандеме с моделью для записи анимации.[5] Один из методов, который использовали дизайнеры для создания существ в игре, заключался в том, чтобы взять детские игрушки и покрыть их глиной, чтобы увидеть, какие формы были сформированы. Босс в игре, Джо-Хед-Джо, на самом деле лицо Джозефа Санабриа, одного из дизайнеров игры.[6] Видеоклипы были созданы с применением остановить движение анимация лепным глиняным фигуркам.[7] ТенНапел прокомментировал: «Когда я леплю [глину], я чувствую себя очень расслабленно и комфортно, по сравнению с рисованием на компьютере, когда я много хмурился и щурился».[7]
Во время разработки TenNapel сказал, что композитор Терри Скотт Тейлор "[придумывает] это гавайское дерьмо, например Дон Хо. И мы такие: «Вперед! Идти!' потому что это так глупо и так неуместно, что мы должны принять это ».[5]
Прием
Прием | ||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Игра получила положительные отзывы по версии обзор агрегирования интернет сайт Рейтинг игр.[8]
Игра получила широкую известность за графику, музыку, звук и юмор. Тем не менее, многие веб-сайты с видеоиграми оценили его высокую сложность, заменив сохранения паролями и техническими проблемами, которые повлияли на его играбельность. Некоторые критики видеоигр сравнивали игру с другими успешными платформенными играми, такими как Земляной червь Джим или количество успешных платформеров, выпущенных Virgin Interactive.
GameSpot сказал: "Что больше всего расстраивает Skullmonkeys в том, что это просто утомляет вас через некоторое время ".[4] Следующее поколение сказал: "Как концепция, Skullmonkeys работает. Но на практике идея была сжата в монотонную серию упрощенных уровней, которые гудят снова и снова с небольшими вариациями между ними. [...] Если это началось либо как ностальгическая дань уважения великим 2D платформерам прошлого или как пародия на штампованные игровые соглашения, то это не сработает в обоих случаях просто потому, что игра не была построена достаточно прочно, чтобы удержать геймера внимание, чтобы доказать любую точку зрения ".[18] В Японии, где игра была портирована и издана Риверхиллсофт под именем Klaymen Klaymen 2: Skullmonkey no Gyakushū (ク レ イ マ ン ・ ク レ イ マ ン 2 〜 ス カ ル モ ン キ ー ゃ し ゅ う 〜, Курейман Курейман 2 〜Sukarumonkī no Gyakushū〜, лит. «Клаймен Клаймен 2: Контратака Череповой обезьяны») 13 августа 1998 г., Famitsu дал ему 26 баллов из 40.[12]
Рекомендации
- ^ "Skullmonkeys (превью)". GamePro. № 108. IDG. Сентябрь 1997. с. 64.
- ^ Сотрудники GameSpot (6 февраля 1998 г.). "Календарь игр VGS [дата неверно обозначена как" 24 апреля 2000 г. "]". GameSpot. CBS Interactive. В архиве с оригинала 18 февраля 1999 г.. Получено 4 декабря, 2020.
- ^ Сотрудники ВОСА (июль 1997 г.). «Череп обезьяны [так в оригинале] (превью)». Ежемесячный отчет об электронных играх. № 96. Зифф Дэвис. п. 108.
- ^ а б c Дулин, Рон (25 февраля 1998 г.). "Обзор SkullMonkeys". GameSpot. CBS Interactive. Получено 4 декабря, 2020.
- ^ а б c d "NG Alphas: Skullmonkeys". Следующее поколение. №31. Imagine Media. Июль 1997. С. 120–21.
- ^ EPNdotTV (30 ноября 2015 г.). "Diddy Kong Racing / Skullmonkeys - S1: E2 - Электрическая площадка". YouTube. Google. Получено 21 августа, 2018.
- ^ а б Персонал ВОСА (декабрь 1997 г.). "Skullmonkeys: Назад для большего действия глины". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 101. Зифф Дэвис. п. 98.
- ^ а б «SkullMonkeys для PlayStation». Рейтинг игр. CBS Interactive. Архивировано из оригинал 21 мая 2019 г.. Получено 4 декабря, 2020.
- ^ Хаус, Майкл Л. "Skullmonkeys - Обзор". AllGame. All Media Network. Архивировано из оригинал 14 ноября 2014 г.. Получено 4 декабря, 2020.
- ^ Персонал Edge (март 1998 г.). "Череп обезьяны [sic]". Край. № 56. Будущее издательство. п. 103. Получено 4 декабря, 2020.
- ^ Персонал ВОСА (март 1998 г.). "Черепные обезьяны". Ежемесячный отчет об электронных играх. № 104. Зифф Дэвис.
- ^ а б «ク レ イ マ ン ・ ク レ イ マ ン 2 〜 ス カ ル モ ン キ ー ぎ ゃ 〜 [PS]». Famitsu (на японском языке). Enterbrain. Получено 4 декабря, 2020.
- ^ Макнамара, Энди; Сторм, Джон; Райнер, Эндрю (март 1998 г.). "Skullmonkeys". Информер игры. № 59. FuncoLand. Архивировано из оригинал 30 сентября 1999 г.. Получено 4 декабря, 2020.
- ^ Милонас, Эрик «ECM»; Джевонс, Дэн «Knightmare»; Нго, Джордж «Эго» (апрель 1998 г.). "SkullMonkeys". GameFan. Vol. 6 шт. 4. Метрополис Медиа. п. 10. Получено 4 декабря, 2020.
- ^ Тони В. (апрель 1998 г.). "Обзор Skullmonkeys". GameRevolution. CraveOnline. В архиве с оригинала 13 июня 1998 г.. Получено 4 декабря, 2020.
- ^ Бьюкенен, Леви (28 января 2008 г.). "Обзор Skullmonkeys". IGN. IGN Entertainment. Архивировано из оригинал 1 февраля 2008 г.. Получено 4 декабря, 2020.
- ^ Дуглас, Адам (3 февраля 1998 г.). "Skullmonkeys". IGN. Зифф Дэвис. Получено 4 декабря, 2020.
- ^ а б "Skullmonkeys". Следующее поколение. № 40. Imagine Media. Апрель 1998. с. 98. Получено 4 декабря, 2020.
- ^ "Черепные обезьяны". Официальный журнал PlayStation в США. Vol. 1 шт. 6. Зифф Дэвис. Март 1998 г.