Звездные рубежи - Википедия - Star Frontiers

Звездные рубежи
Star Frontiers, ролевая игра.jpg
Крышка
Дизайнер (ы)Сотрудники TSR, под редакцией Стив Винтер
Издатель (ы)TSR
Дата публикации1982
Жанр (ы)Научная фантастика
Система (ы)Обычай

Звездные рубежи это научная фантастика ролевая игра произведено TSR начиная с 1982 г.[1] Игра предлагала космическая опера боевик-приключенческий сеттинг.

Параметр

Звездные рубежи происходит недалеко от центра спиральной галактики (в настройках не указано, является ли галактика нашей собственной Млечный Путь ). Ранее не обнаруженная причуда законов физики позволяет космическим кораблям прыгать в «Пустоту», гиперпространственное царство, которое значительно сокращает время перемещения между обитаемыми мирами, когда они достигают 1% скорости света (3000 км / с).

Основным игровым сеттингом была область, известная как «Пограничный сектор», где четыре разумные расы (Драласите, Люди, Вруск и Язириан) встретились и сформировали Объединенную планетарную федерацию (UPF). Первоначальные родные миры Драласитов, Людей и Врусков никогда не были подробно описаны в сеттинге, и, возможно, они больше не существовали.[мнение ] Большое количество звездных систем, показанных на карте Пограничного сектора в основном своде правил, не были исследованы и не изучены, что позволяло Мастер игры (называется «рефери» в игре), чтобы поставить туда все, что они пожелают.

Игроки могли взять на себя любое количество возможных ролей в сеттинге, но по умолчанию они действовали в качестве наемных агентов корпорации Pan Galactic при исследовании Границы и борьбе с агрессивными вторжениями иностранец и таинственная червеобразная раса, известная как Сатары. Большинство опубликованных модулей для игры следовали этим темам.

Разумные расы

  • Драласиты короткие, серые амебовидный -подобные существа (на самом деле они многоклеточные, в отличие от настоящих амеб), способные в ограниченной степени изменять свою форму, вытягиваясь и втягиваясь ложноножки. Отсутствие пищеварительная система, они потребляют свою пищу, окружая и поглощая ее. Сеть нервов и вен пересекается в двух глазных точках дралазита. Они не видят цвета, но у них хорошо развито обоняние. У них есть чувство юмора, которое другие расы часто находят странным или причудливым, и любовь к плохим каламбурам.
  • Люди - раса существ, практически идентичных земным людям, но с продолжительностью жизни 200 лет (возможно, из-за передовых технологий в сеттинге).
  • Вруск являются инсектоид бег с восемью ходящими ногами и двумя манипуляторами с пятью когтями. Их муравьиные головы включали две усики и два челюсти. Они всеядны. Они известны своим логическим умом, а их общество построено как коммерческое предприятие. Многие Вруски дают название своей компании перед именем.
  • В Язирян раса - антропоиды, похожие на различных наземных обезьян. У них намордники, легкая шерсть и патагия растягивание между руками и ногами, которое они могут использовать для скольжения на короткие расстояния в условиях низкой гравитации (все их родные миры обладают низкой гравитацией). Они произошли от ночных видов и предпочитают носить затемненные очки, чтобы защитить свое зрение в течение дня. Говорят, что они довольно жестокие и напористые, и у них есть обычай выбирать «жизненного врага», которым может быть что угодно; компания, человек или концепция. Вымышленный вид был переименован в Shadow People в TSR позже Драконье копье серии модулей кампании, а также расы Hadozee, представленной первой в Спеллджаммер а во-вторых в Stormwrack. Язирцы разделяют несколько пунктов с высокими марсианами GDW позже Космос: 1889 г. РПГ. Язирцы, вроде Вуки в Звездные войны и некоторые игровые изображения фантастических варваров имеют "боевую ярость" или берсерк душевное состояние.

Эти расы были сильно изменены и повторно использовались в TSR с Спеллджаммер, а позже были переизданы для d20 Будущее к Волшебники побережья.

  • В Сатхар - раса загадочных червеобразных существ, которые являются врагами UPF (они не предназначены для использования в качестве расы игроков). У них есть червеобразные тела от 3 до 4 метров в длину с двумя щупальцами, которые заканчиваются тонкими щупальцами для манипуляций, и двумя щупальцами, которые заканчиваются лопастями, которые можно использовать для подъема тяжестей (в том числе действовать как «ноги», поднимая переднюю часть существа. оторвавшись от земли в гуманоидной стойке). Их глаза имеют по два зрачка, что дает им хорошее периферическое зрение. Расы Фронтира мало знают о них, кроме их базовой анатомии и того факта, что они враждебны, поскольку ни один живой Сатар никогда не был захвачен. Некоторые из поведения и мотивов Сатаров были раскрыты в печатных приключениях к игре, и в приключениях обычно участвовали наемники, работающие на Сатаров, чтобы подорвать UPF как злодеи.
  • Есть и другие расы, не относящиеся к игрокам. Звездные рубежи Вселенная, в том числе многие в печатных модулях, но эти пять рас - единственные, кто разработал космические двигатели в пределах Границы.
  • В позднем добавлении к линейке появилось несколько новых рас игроков, Путеводитель Зебулона по пограничному пространству, и включить Хумма (которые напоминают кенгуру ), Ифшнит (сродни гномы ), Осакар (долговязый, партеногенный четвероногие ) и Механоны (разумный роботы ).

Игровая механика

В игре использовалась система, основанная на процентилях, и использовались только 10-гранные кости (d10). Персонажи имели атрибуты с рейтингом от 1 до 100 (обычно в диапазоне 25-75), которые можно было использовать для действий с исходными атрибутами, таких как поднятие предметов или уход с пути падающих камней. Было восемь атрибутов, которые были соединены вместе (и изначально имели один и тот же рейтинг): Сила / Выносливость, Ловкость / Скорость реакции, Интуиция / Логика и Личность / Лидерство.

У каждого персонажа также была область основных навыков (PSA - военная, технологическая или биосоциальная), которая позволяла им покупать навыки, входящие в их PSA, со скидкой. Навыки оценивались от 1 до 6 и обычно состояли из набора дополнительных навыков, которые давали шанс выполнить определенное действие в виде базового процента плюс 10% бонус за каждый уровень навыка, который персонаж имел в навыке. Навыки владения оружием основывались на соответствующем атрибуте персонажа (ловкости или силе), но другие навыки имели базовый шанс на успех независимо от атрибутов персонажа. Многие технические навыки были наказаны сложностью робота, системы безопасности или компьютера, которым персонаж пытался манипулировать (также оценивался от 1 до 6).

Персонажи обычно были довольно стойкими в бою - для убийства обычного персонажа требовалось несколько ударов из обычного оружия. Медицинские технологии также были развиты - персонажи могли быстро оправиться от ран при соответствующем медицинском уходе, а мертвый персонаж мог быть «заморожен» и воскрешен позже.

Правила для автомобилей и роботов были включены в базовый набор «Alpha Dawn». Полезной особенностью игры была бесшовная интеграция симуляторов личного, транспортного и воздушного боя. "Рыцари Ястребов В набор расширенных правил включены подробные правила для звездолетов. В базовый набор также включен краткий «бестиарий» существ, обитающих в мире Вольтурнус (настройка для вводного модуля включена в базовый коробочный набор), а также правила для создания новых существ .

Продвижение персонажа заключалось в трате очков опыта на улучшение навыков и атрибутов.

Товары

Базовый коробочный набор был переименован в "Alpha Dawn" после начала публикации дополнений. Он включал в себя две десятигранные игральные кости, большой набор картонных фишек и складную карту с футуристическим городом с одной стороны и различными дикой природой с другой для использования в прилагаемом приключении SF-0: Авария на Volturnus.

Второй набор в коробке под названием "Рыцари Ястребов Вскоре последовали эти правила использования звездолетов в сеттинге, а также набор правил военных игр для космических сражений между UPF и Sathar. Включены счетчики звездолетов, двухсторонние кубики, большая складная карта с открытым пространством на с одной стороны, а с другой - космическая станция и звездолет (для использования с включенным приключением), а также приключение SFKH-0: Воины Белого Света.[2] Этот набор был разработан Дугласом Найлсом (который также разработал варгейм D&D). Система боя, выпущенный двумя годами позже).

Приключения, напечатанные отдельно для игры, включают еще два приключения, действие которых происходит на Вольтурнусе (SF-1: Вольтурн, Планета Тайн и SF-2: Звездное порождение Вольтурнуса продолжение приключения входит в базовый набор) SF-3: Закат на Стармист, СФ-4: Миссия на Алькасар, СФ-5: Ошибки в системе и SF-6: Темная сторона Луны. Последние два модуля (SF-5 и SF-6) были написаны авторами из британского подразделения TSR и заметно отличаются от других модулей серии по тональности и стилю производства.

Приключения с использованием Рыцари Ястребов в правила включены СФХ-1: Dramune Run и набор трилогии «По ту сторону границы», в которой игроки узнают больше о Сатарах и разрушают их последний заговор (SFKH-2: Мятеж на Элеоноре Мораес, СФХ-3: Лицо врага, и СФХ-4: Военная машина).

Два модуля также воссоздали сюжет и сеттинг фильмов. 2001: Космическая одиссея и 2010: Одиссея вторая.[нужна цитата ]

Поздним дополнением к линейке стал «Путеводитель Зебулона по пограничному пространству», который представил несколько дополнительных рас и радикальные изменения в механике игры. Из трех запланированных томов Руководства был опубликован только первый (в 1985 году), оставив игру в частично переработанном состоянии. Геймерам практически не давали практических советов о том, как преобразовать своих существующих персонажей в соответствии с новыми правилами, и TSR никогда не публиковала никаких других продуктов, использующих концепции «Zebulon».

Текущие продукты

Wizards of the Coast опубликовали многие расы, изначально найденные в Звездные рубежи в их d20 Будущее дополнение для d20 Модерн.

Версия настройки под названием «Звездный закон», в которой используются системные правила d20, была опубликована в качестве альтернативной настройки кампании в d20 Будущее книга. В нем используются названия видов Вруск, Драласит, Сатар и Язириан, но на самом деле это не Звездные рубежи параметр.

Прием

Обзор Энди Слэка Звездные рубежи за Белый Гном №37, давая ему общую оценку 7 из 10, и заявил, что «К сожалению, я не могу сказать, что система показалась мне особенно реалистичной; но если вам нравятся приключенческие боевики, думайте кулаками и Звездные войны (а кто не любит время от времени), вы можете получить массу удовольствия от этой игры ».[3]

Обзор Уильяма А. Бартона Звездные рубежи в Космический геймер № 60.[4] Бартон отметил, что "Звездные рубежи вероятно, не собирается терять деньги TSR. Но я бы хотел, чтобы было что-то большее, чем это. "[4]

Джим Бамбра рассмотрел Звездные рубежи за Представлять себе журнал, и сказал, что "Таким образом, Starfrontiers game - отличное введение в научную фантастику, игру, которую я настоятельно рекомендую начинающим и опытным игрокам. При разработке этого продукта был вложен большой опыт, и в результате получилась очень приятная и легкая в освоении игра ».[5]

Рассмотрение

Рекомендации

  1. ^ «История ТСР». Волшебники побережья. Архивировано из оригинал на 2008-09-24. Получено 2005-08-20.
  2. ^ Слэк, Энди (март 1984). «Открытый ящик: рыцарские ястребы». Белый Гном. Мастерская игр (51): 12.
  3. ^ Слэк, Энди (январь 1983 г.). "Открытая коробка". Белый Гном. Мастерская игр (37): 14–15.
  4. ^ а б Бартон, Уильям А. (февраль 1983 г.). «Избранный обзор: Звездные рубежи». Космический геймер. Стив Джексон Игры (60): 12–14.
  5. ^ Бамбра, Джим (Апрель 1983 г.). «Обзоры игр». Представлять себе (рассмотрение). TSR Hobbies (UK), Ltd. (1): 36–37.

внешняя ссылка