Система повествования - Storytelling System
Эта статья может требовать уборка встретиться с Википедией стандарты качества. Конкретная проблема: В статье подробно рассказывается о системе Storyteller, которая является отдельной системой, а также о World of Darkness, игровом сеттинге, в котором система Storytelling не используется.Март 2017 г.) (Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения) ( |
В Система повествования это система ролевых игр сделано White Wolf, Inc. для Хроники тьмы (ранее известный как New World of Darkness), игровой мир с несколькими ручка и бумага связанных между собой игр. Система рассказывания историй в значительной степени основана на Системе рассказчиков, наборе правил, который использовался для другой, более старой игры White Wolf, Мир тьмы (в течение времени, известного как Старый или же классический Мир тьмы).
История
Система рассказчиков
На пути к Gen Con '90, Марк Рейн-Хаген пришли к идее нового игрового дизайна, который станет Вампир: Маскарад. Том Дауд, со-дизайнер по Shadowrun, работал с Рейн-Хагеном, чтобы адаптировать основную механику из своей предыдущей успешной игры для использования d10 вместо d6 для расчета вероятности.[1]
В течение следующих нескольких лет было опубликовано несколько игр по этому набору правил. В Мир тьмы игры использовали этот набор правил исключительно, как и Street Fighter: Игра-рассказчик (1995),[2] Троица (1999),[3] и Возвышенный (2001).[4]
Система повествования
В Система рассказчиков был прекращен в 2003 году после завершения построения метасюжета с тех пор, как Вампир: Маскарад. Его заменил Система повествования, более оптимизированный набор правил. В Система повествования премьера в Мир тьмы в 2004 г.[5]
Создание персонажа
Система повествования персонажи построены с очки персонажа которые представляют собой точку на листах персонажей. Каждая точка представляет собой десятигранный кубик (d10 ). Чем больше точек в атрибуте или навыке, тем лучше персонаж обладает этими способностями. Набор кубиков, представляющих точки в атрибуте или навыке, формирует пул кубиков, который персонаж использует, чтобы увидеть, преуспевает он / она в определенных задачах.
Атрибуты
Персонажей девять Атрибуты в трех группах: психическом, физическом и социальном. в Система повествованияАтрибуты также делятся на три категории, основанные на использовании: Власть (способность изменять свое окружение), Изящество (способность эффективно использовать силу) и Устойчивость (способность справляться с силой, проявляемой на самом себе).
Ментальный | Физический | Социальное | |
---|---|---|---|
Мощность | Интеллект | Сила | Присутствие |
Утонченность | Сообразительность | Ловкость | Манипуляции |
Устойчивость | Разрешить | Выносливость | Самообладание |
Все атрибуты оцениваются по шкале от одной до пяти точек. Две точки представляют собой среднюю способность по этому атрибуту, а пять - пик человеческих способностей. Атрибуты обычно не могут иметь нулевой ранг в системе повествования.
Способности и навыки
Персонажи обладают широким спектром навыков (рассказывание историй) или Способности (Рассказчик) на выбор, представляющий специализированные области знаний.
Как и атрибуты, каждая способность / навык имеет до пяти точек, представляющих способности персонажа. Однако, в отличие от атрибутов, на способностях не могут быть закрашенных точек, что означает полное отсутствие обучения и опыта.
Преимущества
Преимуществами в игре являются такие вещи, как показатель защиты персонажа, здоровье, инициатива, мораль, размер, скорость и сила воли. Большинство из них либо существуют как заранее заданные значения как часть создания персонажа, либо являются производными одного или нескольких атрибутов или навыков персонажа.
Добродетели и пороки / Природа и поведение
в Система повествования, у каждого персонажа есть одна Добродетель и одна Порока. Добродетель - это определяющее качество личности персонажа и идеал, к которому они стремятся стремиться. Порок - это основная слабость в личности персонажа, а также недостаток или виноватое удовольствие, которым они могут потакать, даже зная, что страдания могут иметь последствия. Персонажи могут восстановить силу воли, выполнив свою Добродетель или Порок.
Сверхъестественные шаблоны
в Система повествования, играбельные сверхъестественные персонажи создаются путем применения шаблона к персонажу во время создания персонажа, до заслуг или опыта. Например, для персонажа вампира добавлен шаблон, описывающий определенные вампирские атрибуты (дисциплины, очки крови и т. Д.). Чтобы игра оставалась сбалансированной, на персонажа можно применить только один сверхъестественный шаблон.
Предпосылки и достоинства
Достоинства - это особые полезные способности и сильные стороны, которыми может обладать персонаж. Они похожи на подвиги в Система d20 игры, позволяющие персонажам делать то, что обычно не разрешается основными правилами. Они разбиты на категории «Психические, физические и социальные», например «Атрибуты» и «Навыки». в Система повествования, начальные персонажи получают 7 точек для покупки Достоинств. Некоторые Достоинства применяются к определенным Атрибутам и дают бонус при их использовании. Некоторым также требуется определенное количество точек в каком-либо другом атрибуте для их покупки. Каждая черта имеет определенное количество связанных точек, которые указывают на ее стоимость. Черта с 4 точками, например «Здравый смысл», стоит 4 точки. У других есть ряд точек; «Язык», например, - это одна точка, и персонаж может купить ее определенный уровень по своему усмотрению. В Системе Рассказчика Достоинства не являются обязательными, приобретаются за бонусные баллы и имеют стоимость от 1 до 7 баллов.
Игровая механика
Вся механика Система повествования используйте несколько 10-гранных кубиков (d10s). Мир тьмы игры предлагают игрокам иметь по крайней мере десять d10, доступных для броска для решения задач своего персонажа и тестов атрибутов; другие игры, такие как Возвышенный, может использовать больше.
В Мастер игры в Рассказчике или Рассказчике игра называется Рассказчиком.
Пулы игральных костей
В зависимости от ситуации, у персонажа есть ряд точек в атрибутах и навыках, связанных с задачей. Каждая точка представляет собой кубик d10, который добавляется к пул костей накатить для решения задачи. Например, если персонаж взбирается по стене, он складывает количество точек в свой атрибут силы и свой навык легкой атлетики. В этом случае, если у персонажа сила 3 точки и навык легкой атлетики 4 точки, он получает 7 кубиков в пуле кубиков, который объединяет их два (например, поднятие тяжестей или другие силовые подвиги).
Целевые числа
Обе системы бросают кубики с целью побить заданное число. В играх Chronicles of Darkness целевое число всегда равно 8. Каждый кубик, который выпадает с целевым числом или превышает его, считается «успехом», а большее количество успехов отражает большую степень достижения.
Модификаторы
Модификаторы - это либо бонусы, либо штрафы к броску кубика, которые определяются и добавляются Рассказчиком, вычитая или прибавляя к количеству кубиков, которые могут быть брошены в пуле кубиков, максимум 5.
Каждый раз, когда у персонажа из-за отрицательных модификаторов в его пуле не остается абсолютно никаких кубиков, задача кажется невыполнимой. Персонажу по-прежнему разрешается сделать один бросок кубика d10, называемый шансом, чтобы увидеть, позволяет ли ему добиться успеха чистая слепая удача или божественное вмешательство. Только результат 10 является успехом при броске вероятности, но его можно перебросить для получения большего количества успехов, как указано выше), с другой стороны, результат 1 - это серьезная неудача.
Удерживая время
Время в Система повествования измеряется небольшими оборотами по три секунды. Далее повороты составляют Сцену, которая затем составляет Главу. Глава обычно представляет собой одну игровую сессию, а главы связаны друг с другом в общую историю, заданную в хронике (или в общей картине), теме и сеттинге всей игры.
Действия и бой
Есть три основных типа действий в Система повествования. Мгновенные действия занимают очень мало времени, например, снятие пистолета с предохранителя или отправка небольшого сообщения союзнику. Расширенные действия требуют больше времени для выполнения и могут длиться несколько ходов, например, открытие застрявшего окна или замена лампочки. Оспариваемые действия - это действия, которые связаны с действиями противника, например, стрельба по бегущей цели во время сцены боя.
Получение урона
За каждый Успех, который персонаж имеет в броске Атаки по противнику, он наносит одно очко Здоровья цели. В играх White Wolf есть три вида урона: удар, летальный и при отягчающих обстоятельствах. Bashing Damage наносится тупыми предметами, которые бьют цель, как бейсбольная бита. Смертельный урон наносится рубящим и колющим оружием, таким как ножи и пистолеты. Усиленный урон наносится в основном сверхъестественными источниками и слабостями сверхъестественных существ (например, огонь и солнечный свет против вампиров или серебро против оборотней); однако он также может быть вызван тяжелым радиационным отравлением. Персонажи быстро восстанавливаются после Оглушающего урона, а от Аггравированного урона восстанавливаются дольше всех.
Ячейки здоровья отмечены Уроном. Когда последний флажок отмечен с нанесением урона от удара, персонаж обычно рискует потерять сознание, если последний флажок отмечен со смертельным повреждением, персонаж беспомощен и, как правило, рискует умереть без медицинской помощи, а если последнее поле отмечено проверен с усугубленными повреждениями, персонаж мертв. Если шкала здоровья персонажа заполнена ударным повреждением, любой дополнительный ударный урон повышается до смертельного, а если шкала здоровья персонажа заполнена смертельным повреждением, любой дополнительный ударный или смертельный урон повышается до усугубленного.
Награды
После игры Рассказчик может наградить очки опыта игрокам, чтобы улучшить характеристики, таланты и навыки своего персонажа. Распределение опыта обычно основано на ролевой игре (особенно при наличии недостатков), а также на достижении краткосрочных и долгосрочных целей.
Варианты систем
Система рассказчиков
В системе Рассказчика ментальные атрибуты включали Восприятие вместо Решимости, в то время как социальные атрибуты Харизмы и Внешности были заменены на листе на Присутствие и Сдержанность, соответственно. В отличие от всех других атрибутов в системе рассказчиков - и в отличие от всех атрибутов в системе рассказывания историй - во внешнем виде могло быть ноль точек, хотя это было только для отражения особо отвратительных или чудовищных персонажей.
Кроме того, целевое число для бросков (которое было числом, которое игроку нужно было бросить на кубике или выше, чтобы добиться успеха) является переменным для большинства игр, хотя по умолчанию для большинства бросков оно равно 6: шанс успеха 50% для индивидуальная смерть.
В отличие от системы повествования, которая полагается исключительно на очки опыта, «бонусные очки» выдавались персонажам как часть создания персонажа, а более сильные или опытные персонажи получали дополнительные бонусные очки при создании персонажа. Эти очки тратились как очки опыта, но часто были фиксированной стоимостью, увеличивающейся за уровень черты, в отличие от увеличения стоимости очков опыта, чтобы отразить сложность более высоких уровней мастерства.
Система рассказчиков часто рассматривала Достоинства как необязательные и часто не включала их в основные книги большинства игр; если Рассказчик разрешил их, их можно было купить за бонусные баллы. Игроки также могут получить бонусные очки за то, что сняли недостатки своего персонажа. Определенные черты, которые позже будут классифицированы как Достоинства, все еще существовали, но вместо этого были названы Фонами; Такие преимущества, как Контакты, Ресурсы и Статус, были универсальными для всех игровых линий.
Наконец, в то время как в большинстве игр-повествований используются Добродетели и Пороки, они не существуют в большинстве игр и сильно отличаются там, где они существуют: Vampire: The Masquerade использует их для различных форм самоконтроля, а Hunter: The Reckoning связывает их напрямую. к сверхъестественным силам Охотников. Вместо механики «Добродетели» и «Порока» в большинстве игр использовались «Природа», отражающая внутреннюю личность персонажа, и «Поведение», показывающее личность, которую персонаж представлял миру в целом.
Театр Mind's Eye
В Театр Mind's Eye система, предназначена для LARP вместо настольной ролевой игры, и радикально пересматривает основную механику, чтобы приспособиться к различным требованиям стиля игры, разрешая конфликты либо путем извлечения из колоды карт, либо раундами камень ножницы Бумага.
Правила Бога-Машины
В июле 2013 года White Wolf выпустила обновление правил и первое в серии запланированных «Книг хроник», в которых основное внимание уделяется играм по умолчанию и обновляются их правила для работы с новыми правилами, выпущенными в Хроники Бога-Машины. Системные изменения включают добавление условий и наклонов, которые обычно являются временными чертами, которые могут влиять на способности персонажей; в то время как условия применяются постоянно, тильты обычно напрямую влияют на бой.
Система очков опыта также сильно изменилась: на протяжении сеанса игроки теперь накапливают «удары», справляясь с условиями или разрешая их, справляясь с трудностями или достигая целей. Когда игрок набирает пять ударов, он может обменять их на Опыт. Улучшение черт характера теперь не меняется, так что покупка первой точки черты стоит столько же, как покупка последней точки того же самого.
16 августа 2014 года Onyx Path Publishing сообщила, что они публикуют второе издание сеттинга «Хроники тьмы», используя правила Бога-Машины. Они также объявили, что выпустят новые редакции своих первых пяти игр в сеттинге. Пока вампир: Реквием выпустил свой Хроники Стрикса меньше, чем годом ранее, Onyx Path признал, что второе издание Реквием будет достаточно идентично Strix что они предоставят бесплатный PDF-файл второго издания всем, кто уже приобрел PDF-копию этой книги.[6]
Система Storypath
Новые игры от Onyx Path, такие как Они пришли из-под моря–А также новые выпуски некоторых старых игр, таких как Отпрыск и Троица линия - используйте новый вариант той же механики, Storypath система.
В рамках новых выпусков игр Aeon Trinity и игровой линии Scion был разработан модифицированный игровой движок, позволяющий обрабатывать широкий диапазон уровней мощности персонажей. В то время как основная механика - бросок атрибута + навык по сравнению со статическим целевым числом, при котором количество кубиков, совпадающих или превышающих это число, улучшает степень успеха - остается прежней, система Storypath, которая в результате была сосредоточена на лудонарративная последовательность: главный ресурс - Momentum, который не представляет собой какой-либо материальный или узнаваемый актив, а вместо этого представляет собой повествовательную склонность персонажей к успеху в истории в целом. Игроки тратят его на усиление или задействование способностей своего персонажа, и получают его при столкновении с трудностями - например, неудача в бросках дает импульс - так что персонаж, сталкивающийся со значительными трудностями, в конечном итоге обнаруживает, что у него избыток импульса, чтобы помочь ему добиться успеха в конец.
Еще одно дополнение - Масштаб: механика, используемая, когда один персонаж имеет значительное преимущество над другим, которое не может быть идеально воспроизведено пулом кубиков. Гигант в Отпрыск, например, имеет увеличенную шкалу в бросках, относящуюся к силе и урону, что дает им бонусные успехи при успешных бросках. Эффекты масштаба различаются в зависимости от целей повествования (декорации и безымянные прохожие) и драматических целей (узнаваемые персонажи и объекты, имеющие значение для истории). Хотя успехи добавляются к драматическим целям, они умножаются по сравнению с повествовательными, что позволяет получить впечатляющие эффекты, которые автоматически не подавляют центральных персонажей.
Книги
Новый мир тьмы (nWOD)
- Свод правил World of Darkness (Август 2004 г.) WW55002
- Ясновидение (Апрель 2006 г.) WW55100
- Оружейная палата (Янв 2006) WW55102
- Чикаго (Декабрь 2005 г.) WW55200
- Антагонисты (Декабрь 2004 г.) WW55301
- Таинственные места (Июнь 2005 г.) WW55302
- Истории о привидениях (Ноя 2004) WW55400
- Экран рассказчика WW55701
- Тени Великобритании (Июнь 2006 г.) WW30202
- Скинчейнджеры (Июль 2006 г.) WW30305
- Сказки 13-го участка (Июль 2006 г.) WW55001
- Тени Мексики (Октябрь 2006 г.) WW25201
- Городские легенды (Апрель 2007 г.) WW55303
- Книга Духов (Май 2007 г.) WW55202
- Убежище (Август 2007 г.) WW55204
- Реликварий (Сен 2007) WW55203
- Смена породы (Октябрь 2007 г.) WW55103
- Полуночные дороги (Фев 2008) WW55205
- Невинные (Апрель 2008 г.) WW55004
- Хроники Бога-Машины (Апрель 2013)
Рекомендации
- ^ Аппельклин, Шеннон (01.02.2007). «Краткая история игры № 11: Белый волк, часть первая: 1986–1995». RPGnet. Skotos Tech Inc. Получено 2007-09-16.
- ^ Вик, Стив (1995). Street Fighter: ролевая игра. White Wolf, Inc. ISBN 1-56504-118-6.
- ^ Бейтс, Эндрю; Боуг, Брюс (1999). Троица. White Wolf, Inc. ISBN 1-56504-622-6.
- ^ Грабовски, Джеффри С. (2001). Возвышенный. White Wolf, Inc. ISBN 1-56504-623-4.
- ^ Аппельклин, Шеннон (07.02.2007). «Краткая история игры № 12: Белый волк, часть вторая: с 1993 года по настоящее время». RPGnet. Skotos Tech Inc. Получено 2007-09-16.
- ^ Бейли, Роуз (2014-08-16). «Мир тьмы, второе издание». Издательство Onyx Path Publishing.