Серебряный футляр - Википедия - The Silver Case

Серебряный футляр
The Silver Case cover.png
Обложка PlayStation
Разработчики)Производство кузнечиков
Издатель (ы)ASCII Развлечения[а]
Директор (ы)Гоичи Суда
Производитель (и)Хироюки Тамура
Дизайнер (ы)Гоичи Суда
Программист (ы)
  • Юичи Огава
  • Масаси Нивано
  • Тосихиро Фудзикава
Художник (ы)Такаши Миямото
Писатель (ы)
  • Гоичи Суда
  • Масахи Оока
  • Сако Като
Композитор (ы)Масафуми Такада
ДвигательЕдинство (HD Remaster)
Платформа (и)Игровая приставка, Windows, macOS, PlayStation 4, Linux, Nintendo Switch
Релиз
Жанр (ы)Приключение, визуальная новелла
Режим (ы)Один игрок

Серебряный футляр[b] является приключение визуальная новелла видео игра разработан Производство кузнечиков и опубликовано ASCII Развлечения для Игровая приставка в 1999 году. Режиссером, дизайном и соавтором сценария является Гоичи Суда. Обновленная версия была выпущена в цифровом виде компанией Grasshopper Manufacture по всему миру для Windows и macOS в 2016 году, в то время как физическая версия порта для PlayStation 4 был выпущен NIS America в 2017 г .; Японский выпуск версии для PlayStation 4 был выпущен в марте 2018 г. Программное обеспечение Nippon Ichi. А Linux порт был выпущен в августе 2017 года. Порт для Nintendo DS также находился в разработке, но так и не был выпущен из-за недовольства Суда конечным продуктом.

Действие происходит в современной Японии, и действие происходит во вселенной, которую Суда будет использовать в более поздних работах. В городе под названием «24 района» происходит серия причудливых убийств, в результате чего полицейское управление 24 округов направляет двух детективов из своего отдела по расследованию ужасных преступлений для раскрытия дела. Убийства вскоре связывают с Камуи Уэхарой, печально известным серийным убийцей, который предположительно умер за несколько лет до этого. Геймплей вращается вокруг текстовых ситуаций, механики «укажи и щелкни» и интерактивных сегментов вопросов и ответов.

Серебряный футляр было дебютным названием Grasshopper Manufacture, разработка которого началась с создания студии в 1998 году. Поскольку у них были ограниченные штат и ресурсы, Суда разработал рассказывание историй на основе окон, чтобы максимально использовать свои активы. История, написанная Суда, Масахи Оока и Сако Като, вращалась вокруг тем преступлений и столкновений людей с разных сторон: ее темы стали повторяющейся чертой в более поздних названиях, разработанных Суда. Дизайн персонажей был разработан Такаши Миямото, а музыку написал Масафуми Такада.

До своего ремастера игра не выпускалась за пределами Японии, несмотря на то, что Суда хотел западный выпуск: Суда и другие приписывали это беспокойству по поводу правильного перевода и локализации диалогов и текстовых головоломок в игре. Локализацией занимались Активные игровые медиа в сотрудничестве с Grasshopper Manufacture. Оригинальная версия получила положительные отзывы в Японии, а ремастер получил смешанные мнения журналистов. А продолжение для мобильных был выпущен в 2005 году, получив римейк после успеха релиза ремастера.

Посылка

В 1999 году существует город под названием «24 палаты». Здесь началась серия таинственных и причудливых убийств, что побудило Отдел по тяжким преступлениям (HCU) 24-го отделения полиции провести расследование. Они обнаруживают, что эти убийства очень похожи на профиль печально известного серийного убийцы Камуи Уэхара, который несколько лет назад убил многих ключевых государственных деятелей один за другим. Уэхара содержался в психиатрической больнице и считался совершенно непригодным для повторного совершения преступления, но эти новые инциденты подразумевают иное.

Геймплей

Сцена события внутри Серебряный футляр.

Серебряный футляр это текстовая точка и щелкните приключение визуальная новелла видеоигра, в которой игроки берут под свой контроль разных персонажей в двух линейных сценариях: в сценарии «Передатчик» игроки берут на себя роль детектива, раскрывающего тайну серийного убийства, а в сценарии «Плацебо» они управляют журналистом-фрилансером, освещающим расследование .[1][2][3] Сценарии разделены на шесть глав, каждая из которых состоит из двенадцати глав.[4]

Во время игрового процесса игрок перемещается по окружающей среде от первого лица.[5] По сюжету сюжетные события разыгрываются в специальных окнах на едином фоне: одни посвящены тексту, а другие показывают декорации, связанные с событиями в игре. Эти пейзажи представляют собой комбинацию 2D и 3D изображений, реальных фотографий, включенных в игру, ограниченной полноэкранной графики и коротких сцен с живыми действиями.[1][5][6][7] В некоторые моменты игры игроку предлагаются вопросы викторины, на которые он может ответить, в дополнение к мини-играм, которые игрок может пройти. Есть также головоломки, которые сильно связаны с текстовыми функциями и оформлением игры.[2]

Разработка

Гоичи Суда, который впоследствии стал известен как Суда51, снял, спроектировал и соавтор Серебряный футляр. Сюжеты рассказа появятся в более поздних работах Суды.[1][8][9]

Серебряный футляр был дебютным названием Производство кузнечиков, тогда еще независимая компания, основанная в 1998 году разработчиком видеоигр Гоичи Суда после ухода Человеческие развлечения после завершения Синдром лунного света, дочерняя компания Human's Синдром сумерек серии.[1][10] Серебряный футляр, и, следовательно, Grasshopper Manufacture, родилась из желания Суда создать что-то оригинальное, работая только над уже существующими проектами для Human.[8] Хотя команда разработчиков была независимой, производство игры поддерживалось издателем. ASCII Развлечения, который изначально предлагал сотрудничать с Судой, когда он оставил Human, и к которому Суда подошел с концепцией для Серебряный футляр после создания Grasshopper Manufacture.[8][11] Когда жанр был выбран, главной задачей Суда было создать что-то отличное от любой другой игры в этом жанре.[11] Во время разработки команда столкнулась с серьезными финансовыми ограничениями, что еще больше усугубило проблемы, вызванные небольшим штатом, поскольку они не могли производить все художественные ресурсы, обычно необходимые для такой игры. Чтобы компенсировать это, Суда создал то, что он назвал «механизмом окон фильма»: иллюстрации и текст были перенесены в отдельные окна. Это позволило продолжить разработку.[1] Последовательности сюжетов также передавались через 3D CGI и вставлялись последовательности живых выступлений и аниме.[7]

Он был разработан для Игровая приставка с командой из пяти человек, которые создали основное ядро ​​игры.[2][10] За последние шесть месяцев разработки команда расширилась до десяти человек.[10] В дополнение к другим обязанностям Суда выступал как директор, так и дизайнер, частично из-за ограниченного характера разработки.[1][8] Дизайн персонажей был разработан Такаши Миямото, который продолжил работу над следующим названием Grasshopper Manufacture. Цветок, солнце и дождь.[12] На его дизайн повлиял широкий спектр средств массовой информации, от книг до фильмов и телевидения: многие из них он использовал для влияния на Серебряный футляр пересекается с собственными вкусами Суды.[7] Его стиль рисования должен был быть реалистичным, а не соответствовать типичным манга иллюстрации того времени.[13]

При разработке персонажей и Суда, и Миямото вносили свой творческий вклад: Суда объяснял персонажей Миямото и показывал ему модные журналы, чтобы продемонстрировать стиль одежды, который он хотел бы иметь у каждого персонажа, затем Миямото создавал свое собственное видение и делал свой собственный выбор. по поводу одежды. Затем они соглашались на золотую середину, и Миямото создавал иллюстрации персонажей. Его темный художественный стиль был сознательным подражанием фильм-нуар.[14] Он включил общие визуальные ссылки на несколько фильмов, включая Мегаполис, Гаттака, Высокая температура, и Семь. Действие игры происходило в 1999 году, но в то же время в ней были использованы футуристические концепции, почерпнутые из работ Уильям Гибсон. Суда сказал ему создать персонажей Морикавы и Котобуки, чтобы они были похожи на персонажей из телесериала. Taiyō ni Hoero!.[13] Музыка написана Масафуми Такада, который в дальнейшем будет активно работать в индустрии видеоигр и вносить свой вклад в будущие игры, разработанные Grasshopper Manufacture.[15] Одной из основных частей партитуры была основная тема, которая использовалась в качестве лейтмотива на протяжении всей музыки. Серебряный футляр. Он использовал основную тему, в дополнение к другим специальным мотивам персонажей, для создания ремиксов и мелодий, которые выделяли важные части игры.[16]

Два сценария игры были обработаны разными авторами: Суда написал сценарий «Передатчик», а сценарий «Плацебо» написали Масахи Оока и Сако Като.[17] Суда сосредоточил внимание на деятельности серийного убийцы в ответ на правительственную цензуру в СМИ в целом после Детские убийства в Кобе и вытекающие из этого противоречия. Чтобы избежать проблем с цензорами, Суда не показал смерть от обезглавливания, а сосредоточил внимание на следователях, а не на убийце.[18] По словам Суда, перед написанием сценария команда создала сеттинг и социальную структуру с основным преступлением в качестве центрального события: вместо того, чтобы сосредоточиться на конкретном персонаже, игра вместо этого смотрела на персонажей по обе стороны от преступления, с основная тема описывается как «человеческая сила VS человеческая сила».[9] Эта тема, помимо погружения в справедливость, зло и грех во время повествования, была задумана Суда, чтобы сделать игру оригинальной в своем жанре.[11] Акцент на преступности будет перенесен в более позднюю работу Суда по сценарию.[9] Персонаж Тецугоро Кусаби был основан Суда на его собственном идеальном видении будущего самого себя.[19] Уэхара пришел из размышлений о том, что сделало человека серийным убийцей. Помимо убийств Кобе, Суда черпал вдохновение в фильме. Генри: Портрет серийного убийцы.[18] Другим вдохновением было Жан-Люк Годар фильм Nouvelle Vague.[20]

Суда и Оока вместе создавали общий сценарий, а Суда, в частности, занимался событиями, происходящими вокруг Камуи. Суда не намеревался писать так много для игры, но он был вынужден занять эту должность из-за ограниченного штата сотрудников: несмотря на предыдущий опыт написания сценариев в Human, ему было трудно создать полностью оригинальную предпосылку и сценарий для игра.[8] Оока попал в команду на основе сопутствующей статьи, которую он написал для руководства по стратегии для Синдром лунного света это выступало в качестве подтекста в основном повествовании. Суда понравилась работа Ооки, и он попросил его создать аналогичную установку для Серебряный футляр. Из-за нехватки места "Placebo" стал более ориентированным на текст, чем "Transmitter": по словам Оока, Суда напишет свою часть, они проведут мозговой штурм по поводу истории, а затем Оока будет использовать текст для создания своей части истории. Это было одновременно и облегчением, и проблемой, так как наличие ранее существовавшего материала уменьшило давление на Оока, а также ограничило его творческие способности. «Placebo» не задумывалась как большая часть игры, но ее объем расширялся по мере развития игры.[21] Выступая позже, Суда отметил, что Серебряный футляр сильно отличался от более поздних игр студии, без игрового процесса и без кровавого насилия.[3] Серебряный футляр разделяет настройку и некоторых персонажей с Синдром лунного света и Цветок, солнце и дождь.[22]

Релиз

Серебряный футляр был опубликован ASCII Entertainment 7 октября 1999 года.[17][23] Версия для PlayStation позже будет переиздана через PlayStation Network 10 декабря 2008 г.[24] Хотя Суда хотел, чтобы игра была локализована на английский язык, перевод и локализация игры должным образом изначально предотвратили это: проблемы с переводом варьировались от простого количества диалогов и некоторых его более тонких и технических аспектов до вопросов игрового процесса, требующих глубоких знаний. о том, как работал японский язык благодаря его реализации в головоломках и диалогах.[2][25] До своего западного выпуска название поочередно называлось Серебро и его чтение ромадзи Сильвер Джикен.[26]

Суда хотел переиздать игру в той или иной форме, но схожие проблемы с ее сюжетом и диалогами изначально сделали ее эксклюзивной для Японии.[27] Ремейк для Nintendo DS был анонсирован в 2007 году. Также было объявлено, что он получит западный релиз.[1] Суда выбрал платформу, так как в то время это была самая популярная игровая консоль.[28] Геймплей был переработан для работы с двойным экраном и функциями сенсорного экрана DS, но он также хотел, чтобы название было более «законченным», поскольку это была первая игра Grasshopper Manufacture. Никакой дополнительной сюжетной линии не создавалось.[8][22] В этот период Суда также работал над Нет больше героев 2: отчаянная борьба, и поэтому, когда его спросили об игре, сказал, что для ее западного выпуска нужно время.[29] Позже в 2009 году Суда заявил, что порт DS был «в воздухе»: хотя игра была успешно перенесена на DS, Суда и его команда чувствовали, что им необходимо полностью переделать название, чтобы оно соответствовало текущим игровым тенденциям.[30] В конце концов в феврале 2012 года Суда подтвердил, что порт DS не будет выпущен.[31] Выступая в более поздних интервью, Суда сказал, что перенос DS был отменен, потому что он считался неправильным, поскольку потребовались бы радикальные изменения, чтобы соответствовать его новой среде.[2][3]

Серебряный чехол HD Remaster

Впервые анонсировано в апреле 2016 года.[32] Серебряный чехол HD Remaster это римейк в высоком разрешении Серебряный футляр. Совместно разработан Grasshopper Manufacture и Активные игровые медиа, он должен был быть выпущен в цифровом формате осенью 2016 г. Windows через Пар и Playism, в дополнение к другим неуказанным платформам.[2][3] Active Gaming Media обратилась к Суде по поводу локализации игры в 2014 году, через несколько лет после отмены порта DS.[33] Стремясь выпустить Серебряный футляр За границей Суда согласился на сотрудничество, выступая в качестве продюсера проекта: Active Gaming Media занималась активами высокой четкости и локализацией, а Grasshopper Manufacture выступала в качестве генерального контролера и поставляла исходные активы. Ремастер был разработан с использованием Единство 5 игровой движок, поэтому перенос на несколько платформ будет упрощен.[2][10][25]

При обновлении движка исходной версии его возраст сделал такой подход непрактичным. По словам программиста Юки Ямазаки, в то время как некоторые алгоритмы например, те, что связаны с видео и изменениями сцены, были полностью переделаны, другие, такие как оконная система пленки, были сохранены в максимально возможной степени, чтобы сохранить первоначальную атмосферу. Основная проблема с портом заключалась в том, что оригинал исходный код был утерян, поэтому аудиоданные нужно было извлечь с версии диска PlayStation с помощью конвертера.[13] Руководил локализацией Дуглас Уотт, а основным переводчиком был Джеймс Маунтин. Суда чувствовал, что Mountain взял на себя большую часть нагрузки во время сложного процесса перевода и локализации игры.[28]

Суда отметил, что интерес к названию среди местных и зарубежных стран был вызван выпуском артбука, содержащего концепт и изображения персонажей из названий компании, включая Серебряный футляр.[8] Первоначально он скептически относился к тому, можно ли правильно перевести игру на английский, но в 2016 году он сказал, что доволен результатами на тот момент. Сегменты вопросов в игре необходимо было полностью переписать, поскольку они полагались на знание японского языка.[25][27] По словам директора игры Дугласа Ватта, разрешение нужно было увеличить по сравнению с оригинальной PlayStation. 480p к современному 1080p. Кроме того, пользовательский интерфейс и интерфейс претерпели изменения, чтобы сделать их удобными для современных геймеров. Также были изменены и улучшены трехмерная графика и цветовой баланс.[10] Другой сложной частью было воссоздание игры в формате высокой четкости: некоторые исходные данные были потеряны, поэтому их нужно было восстановить.[27] Ремикс на оригинальную музыку сделал Молчащий Холм композитор Акира Ямаока.[34] Наряду со всеми этими обновлениями и изменениями Суда хотел сохранить нетронутую первоначальную атмосферу.[8] В конце концов, Суда почувствовал, что они выпустили лучшую из возможных ремастеринг-версию. Он отказался от полного ремейка, который бы претерпел изменения, так как считал, что игре это не нужно.[28]

Обновленная версия Серебряный футляр был выпущен 7 октября 2016 года. Помимо физического издания, ограниченная физическая копия была произведена и опубликована Игры с ограниченным тиражом; ранее занимались выпусками игр для PlayStation, Серебряный футляр была их первой игрой для ПК. В дополнение к физической копии игры Limited Run Games включала полноцветный артбук, мангу, написанную Суда, которая действует как приквел к игре, руководство к игре и компакт-диск с саундтреком.[35] Игра также была выпущена для macOS платформа 7 ноября.[36] В октябре было объявлено, что Программное обеспечение Nippon Ichi опубликует игру в физическом и цифровом форматах для PlayStation 4 через филиал в Северной Америке.[37] По словам Суда, он намеревался сделать ремастер доступным для новых консолей PlayStation, но не знал, как это сделать. Когда к нам обратилась Nippon Ichi Software на конференции 2016 г. Токийское игровое шоу, Суда рассказал им об этом, и они согласились выступить в качестве заграничного издателя, что дало Суда стимул для развития порта. NIS America была выбрана из-за сильной базы западных фанатов, созданной хвалебными релизами Данганронпа серии. В Японии порт не будет выпущен.[38] В эту версию вошли двенадцать ремиксов и два новых трека Ямаоки, Эрики Ито и Grasshopper Sound Team. В него также вошли два новых сценария: «Ями», действие которого происходит через несколько месяцев после событий игры и завершает основное повествование; и «Пролог Белого Затмения», действие которого происходит через таймскип.[39] Суда и Оока вернулись, чтобы написать новые сценарии: Оока написал «Ями», в то время как Суда и Оока написали «Пролог Whiteout».[19] Игра была выпущена 17 апреля 2017 года в Северной Америке и 21 апреля в Европе.[40] Версия для PlayStation 4 была выпущена 15 марта 2018 года в Японии и была упакована с ремейком своего продолжения под названием Серебро 2425.[41] Игра выпущена для Linux платформа 1 августа 2017 года.[42] Порт Серебро 2425 для Nintendo Switch было объявлено 7 ноября 2020 г., а релиз в Японии состоится 18 февраля 2021 г.[43]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
ПКPS
FamitsuНет данных30/40[45]
GameSpot5/10[46]Нет данных
ПК-геймер (НАС)50%[47]Нет данных
Хардкор геймер4/5[48]Нет данных
RPGFan88%[49]Нет данных
Общая оценка
Metacritic67/100 (11 отзывов)[44]Нет данных

Японский игровой журнал Famitsu дал Серебряный футляр оценка 30 баллов из 40: хотя один из рецензентов отметил, что витрины иногда было трудно увидеть, критики журнала в целом положительно отзывались об атмосфере игры, сравнивая ее с предыдущей работой Суда над Синдром лунного света.[45] До его выпуска на Западе Серебряный футляр был выделен в нескольких статьях 1UP.com как ранний пример отличительного стиля Суда.[26][50]

Наследие

Выпуск Серебряный футляр помогла основать Suda и Grasshopper Manufacture в японской игровой индустрии.[1][26] Темы, исследуемые в Серебряный футляр будет повторяться в более поздних проектах Suda, включая выпущенные на международном уровне Убийца7. Суда позже скажет это, когда Убийца7, он попытался пересмотреть и усовершенствовать тематические, повествовательные и игровые элементы, которые он задумал и разработал для Серебряный футляр.[1][4]

Эпизодическое продолжение Серебряный футляр был разработан Grasshopper Manufacture для мобильных платформ.[51] Названный 25-я палата: Серебряное дело, это была текстовая приключенческая игра с командами действий, связанными с вводом чисел.[51][52] Эпизоды, выпущенные в период с октября 2005 года по март 2007 года, с более поздними версиями, выпущенными между 2007 и 2011 годами: игра была разделена на три сценария по пять эпизодов в каждом.[51] Ремейк Палата 25 Поскольку DS изначально планировалась вместе со своим предшественником, анонсировано примерно в то же время.[1] В конечном итоге он был переделан для PlayStation 4 и ПК и выпущен в 2018 году.[53][54][41]

Примечания

  1. ^ Windows, macOS, и Linux версии, опубликованные Grasshopper Manufacture; PlayStation 4 версия опубликована Программное обеспечение Nippon Ichi в Японии и NIS America на международном уровне; Nintendo Switch версия опубликована Playism
  2. ^ Японский: シ ル バ ー 事件 Хепберн: Шируба Джикен

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j Низкий, Дэвид (18 апреля 2007 г.). "Suda51 говорит об эмоциях в играх," Breaking Stuff "'". Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  2. ^ а б c d е ж грамм Матулеф, Джеффри (6 мая 2016 г.). "Первая игра Suda 51, The Silver Case, будет переделана в западном стиле". Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 7 мая 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  3. ^ а б c d Тач, Дэйв (6 мая 2016 г.). «Silver Case, первая игра Grasshopper Manufacture, будет возрождена этой осенью». Многоугольник. Vox Media. В архиве из оригинала 7 мая 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  4. ^ а б «Punk's Not Dead» 須 田 剛 一 氏 ト ー ッ シ ョ ン 〜 未来 へ 向 た ゲ ー ム が 我 々 の 職務 〜. Game Watch Impress. Impress Watch Corporation. 10 марта 2007 г. В архиве из оригинала 9 марта 2016 г.. Получено 10 декабря 2016.
  5. ^ а б Феннер, Роберт (18 августа 2016 г.). "Серебряный футляр: практический обзор". RPGFan. RPGFan. В архиве из оригинала 3 сентября 2016 г.. Получено 3 сентября 2016.
  6. ^ Гринхо, Крис (4 февраля 2008 г.). "Крупнейшие события 2008 года: цветок, солнце и дождь / Серебряный футляр". Engadget. AOL. В архиве из оригинала 22 июля 2016 г.. Получено 12 октября 2015.
  7. ^ а б c Асма (2 сентября 2016 г.). "Художник в серебряном футляре о том, как технологии влияют на игровой дизайн". Силиконра. Curse, Inc. В архиве из оригинала 3 сентября 2016 г.. Получено 3 сентября 2016.
  8. ^ а б c d е ж грамм час Умисе, Минору (22 июля 2016 г.). 『シ ル バ ー 事件』 の 始 ま り し て シ ナ リ オ ラ タ ー と し て 覚 め た き か か け。 須 田 剛 一 ン タ ビ ュ ー. Автомат. Активные игровые медиа. В архиве из оригинала 22 июля 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  9. ^ а б c 『NOMOREHEROES』 須 田 剛 一 氏 に タ ビ ュ ー そ の 2! キ ー ワ ー ド 地 と 「相 棒」!?. Dengeki Online. ASCII Media Works. 8 декабря 2007 г. В архиве из оригинала 11 апреля 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  10. ^ а б c d е 『シ ル バ ー 事件』 PC リ マ ス タ ー Version 今秋 配 信 決定。 ホ ッ パ ー ・ マ ニ フ ァ ァ チ ュ ア の ベ ン. Famitsu. Enterbrain. 6 мая 2016. В архиве из оригинала 7 мая 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  11. ^ а б c Чиолек, Тодд (21 июля 2015 г.). «Искусство японского дизайна видеоигр с помощью Suda51». Сеть новостей аниме. Сеть новостей аниме. В архиве из оригинала 9 апреля 2016 г.. Получено 8 декабря 2016.
  12. ^ 須 田 剛 一 氏 × イ シ ジ ロ が グ ラ ス ホ ッ パ ー ―― 『ブ グ ラ ニ. Famitsu. Enterbrain. 24 мая 2015. В архиве из оригинала 16 мая 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  13. ^ а б c Шеффилд, Брэндон (2 января 2017 г.). «Распаковка серебряного футляра: вопросы и ответы от Grasshopper Manufacture». Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве из оригинала 2 января 2017 г.. Получено 2 января 2017.
  14. ^ Эстрада, Маркус (14 октября 2016 г.). «Лето Суды: интервью с дизайнером персонажей Такаши Миямото». Хардкор геймер. Хардкорный геймер. В архиве из оригинала 18 октября 2016 г.. Получено 8 декабря 2016.
  15. ^ サ ウ ン ド プ レ ス テ ー ジ 合同 会 社. soundprestige.jp (на японском языке). В архиве с оригинала 24 марта 2016 г.. Получено 12 декабря, 2020.
  16. ^ Шеффилд, Брэндон (27 июня 2008 г.). "Масафуми Такада: Мастер музыки Кузнечика". Гамасутра. В архиве из оригинала 24 сентября 2016 г.. Получено 12 декабря, 2020.
  17. ^ а б "Серебряный футляр / Проект / Производство кузнечиков". Производство кузнечиков. Производство кузнечиков. В архиве из оригинала 29 июня 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  18. ^ а б Хаске, Стив (17 октября 2016 г.). "Suda51 о спорте, серийных убийцах и" Серебряном деле "'". Обратный. Обратный. В архиве из оригинала 14 декабря 2016 г.. Получено 16 декабря 2016.
  19. ^ а б Спенсер, Ип (20 февраля 2017 г.). "Суда51 о будущем серебряного футляра". Силиконра. Curse, Inc. В архиве из оригинала 21 февраля 2017 г.. Получено 21 февраля 2017.
  20. ^ Хейворд, Эндрю (20 мая 2009 г.). «Конференция по северным играм: влияние фильмов на героев больше нет». 1UP.com. IGN. Архивировано из оригинал 6 декабря 2012 г.. Получено 4 марта 2017.
  21. ^ От кутюр, Джон (9 ноября 2016 г.). «Суда и Оока взвешиваются по возвращении в серебряный ящик». Силиконра. Curse, Inc. В архиве из оригинала 11 ноября 2016 г.. Получено 8 декабря 2016.
  22. ^ а б Чолек, Тодд (22 июля 2015 г.). "Кнопка X - как сейчас Суда". Сеть новостей аниме. Сеть новостей аниме. В архиве из оригинала от 6 июня 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  23. ^ - + - Серебряный 編 製 - + -. Официальный веб-сайт Silver Case. Производство кузнечиков. Архивировано из оригинал 26 февраля 2005 г.. Получено 23 июля 2016.
  24. ^ シ ル バ ー 事件 / ソ フ ト ウ ェ タ ロ グ / プ レ イ ス ー シ ョ ン ® オ フ ィ シ ャ ル サ イ ト. PlayStation Network. Sony Interactive Entertainment. В архиве из оригинала 4 марта 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  25. ^ а б c Ватт, Дуглас (21 июля 2016 г.). "Серебряный случай, Devlog 1". Playism. Активные игровые медиа. В архиве из оригинала 23 июля 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  26. ^ а б c Барнхольт, Рэй (18 октября 2008 г.). «Формула 51 - взгляд на Суда 51». 1UP.com. Зифф Дэвис. п. 2. Архивировано из оригинал 22 июля 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  27. ^ а б c Эшкрафт, Брайан (13 июля 2016 г.). «История японских видеоигр исчезает». Котаку. Gawker Media. В архиве из оригинала 14 июля 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  28. ^ а б c Райли, Адам (5 декабря 2016 г.). "Интервью / Cubed3 обсуждает серебряный случай с Suda51". Cubed3. Cubed3. В архиве из оригинала 8 декабря 2016 г.. Получено 8 декабря 2016.
  29. ^ Шеффилд, Брэндон (19 декабря 2008 г.). «Интервью: Гоичи Суда из Grasshopper не говорит больше о героях 2, Путешествие во времени». Гамасутра. UBM TechWeb. В архиве из оригинала от 2 июня 2013 г.. Получено 23 июля 2016.
  30. ^ Райли, Адам (15 июля 2009 г.). "Suda51: Больше Сумио Мондо, Серебряный чехол" в воздухе'". Cubed3. Cubed3. В архиве из оригинала 23 мая 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  31. ^ SUDA51 / 須 田 剛 一 [@ suda_51] (1 февраля 2012 г.). "@_shishibon ジ ャ ブ ロ ー 、 懐 し い で す ね…。 す み ま せ ん 、 DS で は 出 し ま せ ん。" (Твит) - через Twitter.
  32. ^ 「ネ ッ ト を 信 じ よ」 の? グ ラ ス ホ ッ パ マ ニ フ ァ ク チ ュ ア , 5 月 6 日 に 何 を 発 表 か. 4Gamer.net. Aetas Inc. 23 апреля 2016 г. В архиве из оригинала 23 июля 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  33. ^ Войнар, Зак (1 марта 2017 г.). «Суда 51 делится секретами серебряного дела и своей легендарной карьеры». Информер игры. GameStop. В архиве из оригинала 2 марта 2017 г.. Получено 5 марта 2017.
  34. ^ Матулеф, Джеффри (20 июля 2016 г.). «Визуальный роман Suda 51 1999 года« Серебряный футляр »представляет первые кадры римейка». Eurogamer. Геймерская сеть. В архиве из оригинала 21 июля 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  35. ^ Каннингем, Джеймс (17 сентября 2016 г.). "Серебряный футляр Suda51 получает дату выпуска и физическое издание для ПК". Хардкор геймер. Хардкорный геймер. В архиве из оригинала 18 сентября 2016 г.. Получено 8 декабря 2016.
  36. ^ «Серебряный футляр для документов и коллекционные карточки». Гамасутра. UBM TechWeb. 23 ноября 2016. В архиве из оригинала 8 декабря 2016 г.. Получено 8 декабря 2016.
  37. ^ «Серебряный футляр, Suda51 Classic, появится на PS4 в начале 2017 года». Блог PlayStation. Игровая приставка. В архиве из оригинала 20 октября 2016 г.. Получено 20 октября 2016.
  38. ^ 『シ ル バ ー 事件』 HD リ マ ス ー PS4 4 版 発 経 緯 ソ ー 田 剛 一 氏 訊 イ ン タ ビ. Famitsu. Enterbrain. 16 ноября 2016. В архиве из оригинала 17 ноября 2016 г.. Получено 8 декабря 2016.
  39. ^ Романо, Сал (17 февраля 2017 г.). «Серебряный футляр для PS4 добавляет два новых сценария, два новых музыкальных трека и 12 ремиксов». Гемацу. CraveOnline. В архиве из оригинала 18 февраля 2017 г.. Получено 18 февраля 2017.
  40. ^ Романо, Сал (7 декабря 2016 г.). «Серебряный чехол для PS4 выйдет 18 апреля в Северной Америке и 21 апреля в Европе». Гемацу. CraveOnline. В архиве из оригинала 8 декабря 2016 г.. Получено 8 декабря 2016.
  41. ^ а б Сато (15 июля 2017 г.). «Серебряный футляр + 25-е отделение: Серебряный футляр для PS4 как игра 2-в-1» Серебро 2425"". Силиконра. Curse, Inc. В архиве из оригинала 15 июля 2017 г.. Получено 22 июля 2017.
  42. ^ "Обновление поддержки Linux для Silver Case HD Remaster!". 1 августа 2017 г. В архиве из оригинала 2 октября 2017 г.. Получено 28 сентября 2018.
  43. ^ Романо, Сал (7 ноября 2020 г.). «Silver 2425 выйдет на Switch 18 февраля 2021 года в Японии». Гемацу. Получено 7 ноября, 2020.
  44. ^ «Серебряный чехол для ПК». Metacritic. CBS Interactive. В архиве из оригинала 7 декабря 2017 г.. Получено 8 декабря 2016.
  45. ^ а б シ ル バ ー 事件 (PS). Famitsu. Enterbrain. В архиве из оригинала от 6 апреля 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  46. ^ Кларк, Джастин (19 октября 2016 г.). "Обзор серебряного дела". GameSpot. CBS Interactive. В архиве из оригинала 25 октября 2016 г.. Получено 8 декабря 2016.
  47. ^ Браун, Фрейзер (12 октября 2016 г.). "Обзор серебряного дела". ПК-геймер. Future plc. В архиве с оригинала 10 ноября 2016 г.. Получено 8 декабря 2016.
  48. ^ Бон, Джейсон (12 октября 2016 г.). «Обзор: Серебряный футляр». Хардкор геймер. Хардкорный геймер. В архиве из оригинала 13 октября 2016 г.. Получено 8 декабря 2016.
  49. ^ Феннер, Роберт (13 ноября 2016 г.). "Обзор серебряного дела". RPGFan. RPGFan. В архиве из оригинала 8 декабря 2016 г.. Получено 8 декабря 2016.
  50. ^ Макки, Боб (9 августа 2012 г.). "Безумный прыжок: вдохновенная странность ранних игр Grasshopper". 1UP.com. Зифф Дэвис. Архивировано из оригинал 7 декабря 2015 г.. Получено 12 октября 2015.
  51. ^ а б c シ ル バ ー 事件 25 区 / 開 発 実 績 / Производство кузнечиков. Производство кузнечиков. Производство кузнечиков. В архиве из оригинала 15 марта 2015 г.. Получено 23 июля 2016.
  52. ^ 【ブ ー ス】 ケ ー タ イ だ っ け て な い! ド コ ブ ー ス は 超 オ ン パ レ ー ド!. Famitsu. Enterbrain. 18 сентября 2005 г. В архиве из оригинала 23 июля 2016 г.. Получено 23 июля 2016.
  53. ^ Осборн, Алекс (20 мая 2017 г.). "Кузнечик обновляет сиквел" Серебряного дела ", 25-е отделение". IGN. Зифф Дэвис. В архиве с оригинала 20 мая 2017 г.. Получено 20 мая 2017.
  54. ^ Фукуяма, Кодзи (7 июня 2017 г.). 『シ ル バ ー 事件 25 区』 リ メ 制作 決定。 須 田 剛 一 タ ビ ュ ー 「フ ァ ン 達 の 応 援 も 面. Автомат (на японском языке). Активные игровые медиа. В архиве из оригинала 11 июля 2017 г.. Получено 22 июля 2017.

внешняя ссылка