V означает победу: День Д, пляж Юты - Википедия - V for Victory: D-Day Utah Beach
- Для получения информации о знак победы сам, смотри V - победная кампания и V для победы политическая дискуссия
V означает победу: День Д, пляж Юта | |
---|---|
Разработчики) | Атомные игры |
Издатель (ы) | Three-Sixty Pacific |
Серии | V для победы |
Платформа (и) | MS-DOS, Macintosh |
Релиз |
|
Жанр (ы) | Компьютерный варгейм |
Режим (ы) | Один игрок |
V означает победу: День Д, пляж Юта 1991 год компьютерный варгейм разработан Атомные игры и опубликовано Three-Sixty Pacific. Он получил широкое признание и неоднократно считался лучшим варгеймом своего времени. Его успех привел к еще трем играм в V для победы серии, а затем аналогичные Мир в войне серия опубликована Авалон Хилл.
Игра имитирует вторжение дней Д на окружающую территорию. Юта Бич и больше Полуостров Котантен площадь. Игрок играет роль главнокомандующего войсками США или противостоящими им немецкими войсками. Игра включает в себя шесть сценариев для игры за обе стороны, один из которых охватывает всю территорию вторжения вплоть до периода непосредственно перед Операция Кобра.
Геймплей
Игра проходила на двумерной гексагональной карте с видом сверху и с множеством типов местности. Каждый боевой сценарий состоит из двух фаз. На этапе планирования игрок нажимает на значки юнитов, чтобы перетащить их в новое место. В фазе Казни выполняются боевые планы игрока.[1]
Движок игры включал в себя множество функций, которые нельзя было смоделировать в традиционных настольные игры чтобы избавиться от тяжелой работы. Например, каждое подразделение индивидуально отслеживало состояние своего снабжения и местных резервов. Новые припасы доставлялись ночью с использованием системы, имитирующей поток из одной из нескольких «точек снабжения», пляжной зоны для США или дорог на юг для немцев. Сокращение маршрута поставок приведет к тому, что поставки будут перенаправлены на другие дороги, что может привести к удушению. Чтобы задержать поток, можно было также использовать артиллерийский огонь. Все эти эффекты были смоделированы, добавлены к уровню наличных запасов, а затем показаны пользователю в виде серии дополнительных раскрасок, указывающих на текущий статус. Снижение уровня снабжения резко снизило боевые и передвижные возможности подразделений и повлияло на боевую мощь армий в целом. Слишком большое отклонение от источника снабжения сделало бы юнит бессильным, а окружение его быстро привело бы к его уничтожению. Таким же образом игра отслеживала уровни усталости, сплоченность юнита, уровень командования, потери и другие эффекты для каждого юнита на карте. Даже погода стала важна, так как изменила поставки и запреты.
Объем информации, хранящейся в системе, может быть огромным, но большая часть ее скрыта и автоматизирована. Уровень снабжения, например, становился видимым только в том случае, если игрок выбрал опцию, чтобы показать его. В этом случае он будет отображаться в виде цветного контура вокруг юнитов, от зеленого (готовность к бою) до черного (без припасов). Игрок обычно может игнорировать эти детали и предоставить компьютерному AI решать эти проблемы. Это доходило до того, что позволяло компьютеру строить артиллерийские огневые задания для предотвращения поставок. В большинстве случаев игроку было поручено передвижение отрядов и прямая артиллерийская поддержка атак. Даже их можно было автоматизировать при желании, и это было для неигровой стороны.
Многие аспекты игры были разработаны, чтобы улучшить игровые возможности, особенно для неопытных военных игроков. Например, в игре использовались маленькие значки людей или танков для обозначения типов юнитов вместо более непрозрачных маркеров юнитов НАТО, которые обычно используются в поле военных игр. На платформе Macintosh для всех операций использовались существующие инструкции по пользовательскому интерфейсу. Игра избегала традиционных высокомодальных интерфейсов большинства игр, используя меню Mac, команды мыши и диалоговые окна для большей части взаимодействия. Например, отдавая команду юниту на перемещение, достаточно просто щелкнуть по юниту и затем перетащить его в желаемое место, стеки юнитов можно было перемещать перетаскиванием с зажатой клавишей Shift. Этот элемент пользовательского интерфейса с тех пор стал обычным явлением.
участок
V означает победу: День Д, пляж Юта это военная игра-симулятор, основанная на вторжении в Нормандию во время Второй мировой войны. Игрок может участвовать как американский или немецкий командир.[1]
Всего существует шесть сценариев, первые пять из которых - индивидуальные сражения. В первом сценарии (который также является обучающим сценарием) игрок ведет 9-я пехотная дивизия в своей попытке уничтожить все немецкое сопротивление в тылу американских войск, или, наоборот, разыгрывает собрание немецких частей, пытающихся сорвать их продвижение. Во втором сценарии 101-я воздушно-десантная Карентан необходимо принять в течение трех дней. В третьем сценарии игрок сталкивается с SS Танковый гренадер Подразделение контратаки пытается отбить Карентан. В четвертом сценарии игрок атакует Шербур, используя четыре подразделения, а в пятом игрок пытается навсегда изолировать Шербур. Шестой сценарий представляет собой полную кампанию, для завершения которой потребуются часы игры.[1]
Игра также позволяла игроку выбирать ряд дополнительных настроек, влияющих на ход битвы. Это включало в себя возможность регулировать относительную воздушную мощь двух сторон от подавляющего преимущества по умолчанию, которое исторически было у союзников, до маловероятного случая, когда немцы могут иметь незначительное преимущество. превосходство в воздухе - в инструкции говорилось, что событий не было бы, если бы немцы сохраняли значительное превосходство в воздухе. Изменение этих настроек сильно влияет на количество расходных материалов, поступающих на обе стороны; при нормальных условиях с полным превосходством союзников немцы постоянно испытывают недостаток в припасах. Игра также позволяла игроку выбрать исходный план полета, в котором 82-я воздушно-десантная дивизия намного дальше на запад; этот план был изменен незадолго до дня «Д» после обнаружения новых немецких подразделений в этом районе. Дополнительные немецкие подразделения, исторически доступные, но не вовлеченные в бой, также могли быть задействованы.
Большая часть битвы идет по историческим линиям, когда США медленно расширяют свой плацдарм перед лицом немецких войск, укрепившихся в бокаж. В конце концов их численное превосходство становится подавляющим, и немецкие войска не в состоянии покрыть все бреши на передовой линии, стоящей перед ними. Медленные движения через бокажи затрудняют прорывы и окружения. Играть с немцами значительно проще, поскольку она состоит из серии коротких отступлений к новым оборонительным линиям, когда американские войска уничтожают немецкие части по частям.
Игры «засчитываются» путем захвата и удержания стратегических мест на карте. Они варьируются от миссии к миссии, и очки, набранные в одной миссии, могут отображаться или не отображаться в других. Вообще говоря, игра награждала быстрое продвижение к важным стратегическим локациям, таким как Шербур. Очки также начислялись за минимизацию потерь и увеличение потерь противников и удалялись за использование ограниченных ресурсов, таких как огонь линкора.
Разработка и производство
V для победы изначально разрабатывался под названием Шербур: битва при Юте-Бич, и должен был быть опубликован Интерстел. Он был куплен Three-Sixty Pacific и переименовал V для победы.[2] Обложка издания Utah Beach V для победы сериал был создан Марком Эриксеном.
Прием
Версия игры для Macintosh была рассмотрена в 1992 году в Дракон # 180 Хартли, Патрисии и Кирка Лессера в колонке «Роль компьютеров». Рецензенты дали игре 5 звезд из 5 и отметили, что «у нас мало сомнений в том, что эта игра, вероятно, лучший симулятор войны, когда-либо созданный для любого компьютера».[1] Компьютерный игровой мир в 1992 году аналогичным образом похвалил версию для Macintosh, заявив, что Three-Sixty Pacific «кажется наиболее близким к идеальному синтезу форматов платы и компьютера». Рецензент назвал игру одной из «обязательных ... варгеймов, разработанных варгеймерами для варгеймеров».[3] В том году журнал назвал его одним из лучших варгеймов 1992 года.[4] В обзоре варгеймов 1993 года второй рецензент дал игре четыре звезды из пяти, назвав ее «возможно, самым плавным преобразованием варгейма в стиле настольных игр в компьютерный формат».[5]
В 1994 г. PC Gamer США названный Юта Бич 14-я лучшая компьютерная игра за всю историю. Редакция писала: "The V для победы series - это просто самые игровые из доступных военных игр с простым в освоении интерфейсом и замечательной глубиной игрового процесса ». Они продолжили:« Мы выделяем Юта Бич потому что он запустил серию - но непременно посмотрите Великие Луки, Золото * Юнона * Меч, и Market Garden, тоже."[6]
В V для победы серия коллективно выиграна Компьютерные игры Стратегия Плюс'с 1992 года награда "Игра года". Брайан Уокер из журнала написал, что он «достиг того, что многие компьютерные варгеймы пытались сделать в течение многих лет: успешно преобразовать настольные варгеймы в компьютерные». Компьютерные игры также назвал его лучшим варгеймом года.[7]
V для победы выиграл 1992 Премия Origins за Военная или стратегическая компьютерная игра 1992 года.[8]
Рекомендации
- ^ а б c d Лессер, Хартли; Лессер, Патрисия и Лессер, Кирк (апрель 1992 г.). «Роль компьютеров». Дракон (180): 57–61.
- ^ https://archive.org/details/CGStrategyPlus_assorted/CG-StrategyPlus-14/page/n49/mode/2up
- ^ Ванор, Джон Дж. (Май 1992 г.). "Ответ для скучающих игроков в настольные игры". Компьютерный игровой мир. п. 86. Получено 24 ноября 2013.
- ^ "CGW приветствует Игры года". Компьютерный игровой мир. Ноябрь 1992 г. с. 110. Получено 4 июля 2014.
- ^ Брукс, М. Эван (октябрь 1993 г.). "Книга боевых игр Брукса: 1900-1950, R-Z". Компьютерный игровой мир. стр. 144–148. Получено 26 марта 2016.
- ^ Персонал (август 1994 г.). "ПК-геймер Топ 40: лучшие игры всех времен ». PC Gamer США (3): 32–42.
- ^ Уокер, Брайан; Сызмоник, Петр; Кларк, Тео; Маккеун, Джоан; Маккалоу, Джозеф; Командир Кранч (январь 1993 г.). «Лучшее 1992 года ...». Компьютерные игры Стратегия Плюс (27): 46, 48, 52, 54, 56, 58, 60.
- ^ «Лауреаты премии Origins (1992)». Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинал на 2008-04-15. Получено 2008-03-24.