Close Combat (видеоигра) - Close Combat (video game)
Ближний бой | |
---|---|
Разработчики) | Атомные игры |
Издатель (ы) | Microsoft |
Серии | Ближний бой |
Платформа (и) | Windows, Mac OS |
Релиз | Июль 1996 г. |
Жанр (ы) | Компьютерный варгейм |
Режим (ы) | Один игрок, мультиплеер |
Ближний бой это 1996 год в реальном времени компьютерный варгейм разработан Атомные игры и опубликовано Microsoft. Установить во время Вторая Мировая Война, он моделирует конфликт между США » 29-я пехотная дивизия и Германии 352-я пехотная дивизия после Вторжение в Нормандию. Игрок управляет искусственный интеллект армия, поведение которой продиктовано психологические модели: каждый солдат принимает решения в зависимости от обстоятельств поля битвы и может не подчиняться приказам игрока.
Ближний бой начал производство в Atomic Games под управлением издателя Three-Sixty Pacific в 1992 году. В следующем году Atomic мигрировал с проектом на Авалон Хилл, как часть попытки Avalon укрепить свой бизнес в области компьютерных игр. Первоначально он был объявлен как Помимо лидера отряда, связь с миллионными продажами Авалона Лидер команды настольный варгейм франшиза. Однако отношения компаний были проблемными, и Atomic рассталась после громкого ухода своего издателя. Переименование проекта Ближний бой, Atomic продолжила производство с Microsoft и в конечном итоге выпустила игру в июле 1996 года. Военный психолог доктор Стивен Сильвер работал с командой над повышением точности Ближний бой'психологическое моделирование.
При продаже 200 000 копий игра имела коммерческий успех. Критики хвалили его визуальные эффекты, а некоторые хвалили новаторство. И наоборот, его медленный прокрутка часто критиковали, а некоторые назвали использование психологических моделей фундаментальной ошибкой. Игра запустила Ближний бой серии, который включает 17 наименований и к 2018 году продано более 5 миллионов копий. Atomic разработала четыре продолжения к Ближний бой к 2000 г. и позже созданы Ближний бой: морпехи для Корпус морской пехоты США. После продажи компании Destineer, франшиза была продолжена у других разработчиков при издателе Матричные игры с 2007 года.
Геймплей
Ближний бой это компьютерный варгейм в реальном времени что происходит из сверху вниз графическая перспектива,[1][2] в отличие от изометрический визуальные эффекты, используемые в стратегических играх, таких как Warcraft II: Приливы тьмы.[2] Моделирование ближние бои в течение Вторая Мировая Война,[1] Ближний бой воссоздает конфликт между США » 29-я пехотная дивизия и Германии 352-я пехотная дивизия через шесть недель после Вторжение в Нормандию.[3][1] Игрок может контролировать любую сторону и управляет пехота, оружие, обслуживаемое экипажем и броня с помощью шести команд: двигаться, стрелять, двигаться быстро, защищаться, прятаться и курить.[4][3][1][2] Тактика, такая как крышка, подавление и позиционирование юнита необходимы для победы; солдаты уязвимы в больших группах и пока зарядка.[5] Сражения в игре разворачиваются в бокаж окружающей среды, открытых равнин и городов, таких как Сен-Ло.[3]
Каждый солдат в Ближний бой ведет себя в соответствии с смоделированная психика, что влияет на его действия, боевая готовность, и повиновение командам игрока.[1][3] Психические и физические боевые стрессы влияют на поведение солдата и моральное состояние;[6][7] Измученный или напуганный отряд может перестать стрелять или двигаться или стрелять неточно.[8] Солдат в тяжелом стрессе может стать в шоке и совершенно не в состоянии сражаться или войти в берсерк ярость.[7] Юниты часто не подчиняются плохим или опасным приказам,[3] например, выход из укрытия без надлежащих мер защиты.[7] Игры искусственный интеллект (AI) система позволяет даже отряду без присмотра продолжать сражаться и использовать тактику.[2][3]
Ближний бой позволяет игрокам сразиться с 39 мелкими конфронтациями или участвовать в длительных кампания, который простирается от Высадка в Нормандии к Битва при Сен-Ло. 29-я пехотная дивизия выигрывает кампанию, овладевая Сен-Ло менее чем за 43 дня.[6] в то время как немецкая сторона делает упор на задержке США. В начале каждой миссии игрокам предоставляются заранее выбранные силы, и они оцениваются в зависимости от количества уничтоженных вражеских юнитов и захваченных целей в конце.[1] В добавление к один игрок сражения с компьютерным противником, игра содержит мультиплеер поддержка до двух игроков.[1][3]
Разработка
Происхождение
Ближний бой начал производство в Атомные игры в 1992 г.[9] пока компания работала над V для победы серия под издателем Three-Sixty Pacific. Первоначально он назывался Проект Икс и сосредоточены на реальном времени тактика пехоты в обстановке Второй мировой войны.[10] Вдохновение для проекта, как варгейма в реальном времени, впервые появилось, когда президент Atomic Кит Забалауи столкнулся с Дюна II.[11] Доктор Стивен Сильвер, специалист по пост-травматическое стрессовое растройство среди ветеранов войны, обратился к команде со своим исследованием состояние-тревожность в течение этого периода. Впоследствии он помог разработать систему психологического моделирования для Проект Икс'с солдатами.[7] Позже Забалауи сказал, что более традиционные варгеймы компании «никогда особо не волновали» его как дизайнера.[12] и он отметил, что ветераны, с которыми Atomic консультировались по поводу этих игр, «неоднократно» поднимали нереалистичное изображение поведения солдат в жанре.[9]
После раскола с Three-Sixty, который завершился судебным процессом невыплаченные роялти,[13][14] Atomic был подписан на Авалон Хилл'подразделение компьютерных игр в 1993 году продюсером Джимом Роузом.[15][12] Изначально Avalon предлагал команде возможность создать индивидуальную адаптацию компании. Лидер команды настольный варгейм.[10] Компьютерная версия Лидер команды в течение нескольких лет рассматривалась на Авалон Хилл как игра и ее продолжение, Продвинутый командир отряда, имели коммерческий успех в виде плат, с продажами более 1 миллиона копий к 1997 году. Однако сложность серии делала эту идею "слишком сложной" в прошлом, по словам Компьютерный игровой мир'с Терри Коулман.[16] После показа Проект Икс, Avalon Hill решила перенять и переименовать игру как Помимо лидера отряда,[10] и команда Atomic приступила к разработке этого проекта и Мир в войне серии для их нового издателя.[12][17][18] Это партнерство стало ключевым элементом усилий Avalon Hill, возглавляемых Роуз, по возрождению своей отрасли компьютерных игр в условиях падения продаж настольных игр.[19]
Общественное ожидание Помимо лидера отряда был высоким.[20] Уильям Р. Троттер из PC Gamer США объявил его «пожалуй, самым долгожданным варгеймом для ПК», отчасти благодаря «фанатичной» фанатской базе названий плат.[9] Однако проект Atomic никогда не задумывался как буквальная адаптация физического Лидер команды игра.[21][22][23] В отличие от исходного материала, адаптация была сосредоточена на моделировании психологии небольших групп солдат с помощью игрового процесса в реальном времени. ИИ солдат диктовал большую часть их поведения вне контроля игрока.[12][23] В 1993 году Забалауи объяснил, что он надеется уловить опыт реальных военных командиров, которые «не могут сказать, что [их] люди собираются делать в той или иной ситуации, пока это не произойдет». Чтобы подчеркнуть этот ключевой элемент, команда автоматизировала Продвинутый командир отряда's подробные расчеты и «сфокусируйтесь на том, о чем на самом деле игра, то есть на тактике, и на самой игре, а не на поиске правил», согласно Забалауи.[12] Позже он отметил, что его целью было воссоздать дух Лидер команды без принятия его дизайна.[9] Забалауи ожидается Помимо лидера отряда's отклонения, чтобы оказаться спорными с самого начала,[12] и это решение впоследствии поляризовало сообщество варгеймов, особенно самых больших поклонников оригинальной серии плат.[9][24]
С Авалон Хилл
Помимо лидера отряда прошел долгий и сложный цикл разработки,[24] и Atomic, и Avalon Hill испытали творческие трения во время создания как его, так и Мир в войне игры.[25][26][17] Компьютерный игровой мир Обозреватель Алан Эмрих писал в 1995 году: «Сказать, что между Джимом Роузом и Кейтом Забалауи из Atomic [...] не было любви, было бы большим преуменьшением».[17] Изначально было объявлено о выпуске игры в сентябре 1994 года.[27] но Компьютерный игровой мир сообщил в июле 1994 г., что проект был отложен до начала 1995 г.[28] К апрелю того же года PC Gamer США подсчитал, что Помимо лидера отряда был выполнен на 65% и готов к летнему запуску.[9] В конечном итоге это было описано как паровая посуда Стивен Пул из GameSpot,[27] в то время как Уильям Р. Троттер отметил, что "похоже, что никогда публично заявить."[24] Позже Роуз жаловался, что компания-учредитель Avalon Hill, Monarch Office Services, была бескорыстной и «консервативной» в выделении средств и распространении компьютерных игр.[26] Он утверждал, что отсутствие поддержки привело к неоправданно медленному циклу разработки для Помимо лидера отряда.[26][17]
К апрелю 1995 г. Помимо лидера отряда'Размер команды достиг четырех основных программистов во главе с программистом Стивом Мариотти.[9] В конечном итоге в игре было задействовано около 10 членов команды.[29] В Atomic принята относительно свободная структура команды для проекта: Забалауи предоставил общий план и надзор, в то время как другие разработали многие разделы по большей части самостоятельно. Забалауи обнаружил, что такой тип делегированной работы углубляет игру и делает разработку более приятной. Главной целью всей команды было привлечь как основных стратегическая игра игроки и хардкорные варгеймеры, последние из которых были известны своей трудностью угодить. По словам Забалауи, Atomic попыталась совместить детальную симуляцию для хардкорных игроков с доступными аудиовизуальными материалами и оптимизированным интерфейсом. Исторические исследования проекта продолжались на стадии планирования и в производство.[29]
Сотрудничая с доктором Стивеном Сильвером, Atomic дал каждому солдату индивидуальный индекс тревожности, основанный на усталости, готовности, боевом опыте, прошлых успехах и других факторах. По словам Т. Лиама Макдональда из ботинок эти факторы были сведены к цифрам и включены в «таблицы вероятностей», которые определяют действия солдат и их изменение в ответ на события во время игры. Наряду с индивидуальными психологическими моделями солдат, Атомик разработал модель общей тревожности отряда; программист Джон Андерсон объяснил, что «влияние [команды] и то, как эта команда реагирует как единое целое, имеет огромное значение в отношении того, действительно ли отдельный солдат будет подчиняться [приказу]».[7] Два взаимодополняющих алгоритма, тактический (TAI) и стратегический (SAI), обеспечивают работу ИИ-системы в игре. В то время как TAI контролирует психологическое моделирование и действия на низком уровне, SAI «постоянно анализирует поле боя для вражеских войск и следит за общей картиной», - сказал Забалауи.[29] Игра в итоге выросла до 2000 исходные строки кода которые относятся к психологическому моделированию,[7] и больше Время процессора был выделен на его симуляцию AI, чем на его визуальные эффекты.[29]
К июню 1995 года Роуз покинула Авалон Хилл, чтобы основать TalonSoft, и Помимо лидера отряда прошел альфа-тестирование.[30] Он чувствовал, что ограниченный бюджет игры и поддержка усилились после того, как Monarch выпустила дорогостоящий журнал. Жизнь девочек, и в результате он ушел в TalonSoft. Роза тогда сказала: «Если бы они дали мне силы и деньги, чтобы делать то, что нужно, Помимо лидера отряда к настоящему моменту не будет ». Директор по разработке программного обеспечения Avalon Hill Билл Левай ответил, что, хотя решения компании« безусловно консервативны », подразделения по производству настольных и компьютерных игр были прибыльными, а их общее положение« действительно довольно хорошим ».[26][17]
Перейти на Microsoft
Atomic Games расстались с Avalon Hill в сентябре 1995 года.[31] и День Д: вторжение Америки была последней совместной игрой двух компаний. По словам Эмриха, Забалауи отметил, что это мероприятие было «чисто деловым решением» и что между компаниями не было вражды.[17] В то время как Помимо лидера отряда титул оставался собственностью Авалон Хилл,[26] Все остальные аспекты проекта принадлежали компании Atomic, которая решила продолжить разработку под новым названием.[17] В то время Забалауи сказал Троттеру, что недавно к Atomic обратилась крупная компания по поводу этого проекта. Далее он заметил: «Я не могу сейчас сказать, как будет называться игра, хотя мне лично нравится Ближний бой".[26] К декабрю 1995 года издатель игры был объявлен как Microsoft;[32] Atomic был первым разработчиком, с которым Microsoft заключила контракт в рамках более широкого продвижения стратегических игр, которые позже включали Ансамблевые студии.[33] По словам Забалауи, характер проекта в реальном времени и психологическое моделирование привлекли издателя, который в то время искал «разработчиков с хорошей репутацией, которые могли бы помочь им закрепиться». Atomic Games была на грани банкротства, и сделка спасла компанию. Помимо лидера отряда был в конечном итоге переименован Ближний бой,[10] и Microsoft представила его на выставке 1996 г. Выставка электронных развлечений (E3) в мае.[34]
После более чем трех лет разработки[29] Ближний бой был завершен в июне 1996 года. Первоначально он был запланирован к выпуску 23 июля с ожидаемой ценой в 40 долларов.[35] но некоторые магазины сделали его доступным по этой цене к 7 июля.[36]
Прием
Прием | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||
|
Ближний бой был коммерчески успешным.[42][11] После выпуска она стала 13-й самой продаваемой компьютерной игрой США в июле 1996 года, по данным исследовательской фирмы. Данные ПК.[43] Следующее поколение сообщил, что по состоянию на март 1997 года он был одним из «самых успешных игр Microsoft».[44] К началу 1999 года глобальные продажи игры составили около 200 000 копий, и она привлекла более молодую аудиторию, чем предыдущие игры Atomic. Забалауи сказал, что команда «очень довольна» ее коммерческими показателями и что она превзошла их предыдущие усилия примерно в десять раз. Однако он отметил, что "было неприятно видеть Ближний бой продавать только 200 000 единиц, в то время как другие игры RTS продаются в 5 или более раз больше ».[11]
Рецензент для Компьютерные игры Стратегия Плюс, Стив Вартофски, приветствовал Ближний бой как интуитивно понятный симулятор боя, похожий на SimCity 2000. Он похвалил его графику и оптимизированное качество и назвал внутриигровую документацию «замечательной».[2] Журнал позже номинирован Ближний бой как его выбор за лучший варгейм 1996 года, но в конечном итоге приз получил Поле битвы игры: Шайло, Antietam, и Ватерлоо.[38]
В Компьютерный игровой мир Патрик Миллер написал, что игра «выглядит, звучит и играет как ничто другое», и считал ее безупречным успехом. Его оригинальность и тактический реализм получили высокие оценки, но он подверг резкой критике ограниченную документацию, в отличие от точки зрения Вартофски. Эта проблема усугублялась отсутствием реакции элементов управления и медленной прокруткой.[1] Пока Вартофски хвалил Ближний бой'урезанное качество как «фокус», включая небольшую кампанию и отсутствие редактора уровней,[2] Миллер учел эти признаки поверхностности продукта. Ближний бой's «фокус слишком узок, его глубина слишком ограничена», - утверждал он.[1]
Следующее поколение'Рецензент повторил критику Миллера по поводу отрывистой прокрутки, но не согласился с его общей положительной оценкой и назвал игру «серьезной осечкой Microsoft». Автор обнаружил, что его система искусственного интеллекта в корне ошибочна, и заметил, что, хотя позволять войскам не подчиняться приказам интересно в теории, на практике это делает игру разочаровывающей и несправедливой.[37] Майкл Э. Райан из Журнал ПК общий Следующее поколение'отрицательный взгляд на игру, несмотря на то, что Миллер и Вартофски хвалили ее за визуальные эффекты.[4][1][2] Он считал войсковой ИИ сомнительным и не любил обилие экранных данных. "Мы сразу обнаружили, что нам очень хочется относительной простоты Command & Conquer ", - написал Райан.[4]
И наоборот, Эндрю Райт позвонил Ближний бой «большой шаг вперед для варгеймеров» в Зона ПК, несмотря на проблемы с прокруткой. Для него это был эффективный компромисс между Command & Conquer и сложность традиционных варгеймов.[3] Хотя еще раз отмечая "вялую" прокрутку, Компьютерные игры's Эндрю Миллер согласился с Райтом, что Ближний бой представляет собой новое плато для компьютерных варгеймов и особенно высоко ценит его аудиовизуальные материалы.[6] Как писатель для Следующее поколение,[37] однако он критиковал визуальные эффекты за то, что их трудно читать: он отметил: «Я часто принимал американских солдат за кусты».[6]
В 1997 году редакция журнала PC Gamer США представлен Ближний бой с наградой "Лучшая военная игра" 1996 года и отметили, что ее разработчики "оторвались от давно устоявшихся пошаговых моделей прошлого".[39] Он также был номинирован в этой категории Компьютерные игры Развлечения, но проиграл приз Тигры на охоте 2.[40] ПК-геймер скоро назван Ближний бой она заняла 46-е место среди когда-либо выпущенных компьютерных игр и провозгласила ее «радикальным шагом вперед для варгеймов, одного из самых предсказуемых и стабильных жанров компьютерных игр».[45]
Наследие
Ранние сиквелы
Ближний бой была первой игрой за долгое время Ближний бой серии, который содержал 17 записей и к 2018 году было продано более 5 миллионов единиц.[46] Его прямое продолжение, Ближний бой: слишком далекий мост, затем в октябре 1997 года. Разработано Atomic Games и повторно опубликовано Microsoft,[47] игра имела коммерческий успех, и ее продажи были такими же, как и у ее предшественницы.[11] После выпуска Ближний бой III: Русский фронт в декабре 1998 г.,[48] Microsoft решила прекратить выпуск Ближний бой франшиза.[49][50] Хотя все три игры были прибыльными, Марк Дульц из CNET Gamecenter сообщили «признаки того, что компания сейчас заинтересована только в публикации игр, которые могут быть проданы 250 000 единиц или больше».[42] К тому моменту компания опубликовала Ближний бой По словам Кейта Забалауи, игры «от титула к титулу».[11] Atomic отреагировал отделением от Microsoft и переходом на Mindscape с Стратегическое моделирование (SSI) в апреле 1999 г.,[49] чтобы создать Ближний бой IV: Битва за выступ (1999).[51] Позже в том же году Забалауи сказал, что Microsoft была «потрясающим издателем», и что Atomic «расстались [с ними] как друзья, которые однажды могут снова работать вместе».[52]
Atomic начал работу над пятым Ближний бой игра с SSI в начале 2000 года.[53] Однако с тех пор Mindscape был продан Mattel когда эта компания купила Обучающая компания, Родитель Mindscape, за 3,5 миллиарда долларов в 1999 году.[54][55][52] Как результат, Ближний бой V был опубликован Mattel Interactive,[56] финансово нестабильная компания. Журнал компьютерных игр's Роберт Майер отметил в сентябре 2000 года, что «будущее этой серии игр висит в воздухе - Mattel Interactive постоянно находится на рынке торговли, а Atomic ... за последние месяцы потеряла некоторых ключевых сотрудников».[53] Компьютерный игровой мир Писатель Марк Ашер позже назвал продвижение Mattel в игровой индустрии «катастрофическим набегом»: акции Mattel упали, и большая часть ее руководства, включая генерального директора, была вынуждена уйти в отставку.[54]
В конце сентября Mattel продала The Learning Company по выгодной цене компании Группа Горс. Представитель новых менеджеров объявил, что они рассчитывают сделать его «прибыльным в течение шести месяцев».[54] Пятый Ближний бой, с субтитрами Вторжение: Нормандия, вышел в октябре.[57] Два месяца спустя Atomic была вынуждена уволить всех сотрудников, кроме Забалауи, и двух других старших членов после того, как Gores Group отменила разработку команды. Молотки игра. Трей Уокер из GameSpot В то время сообщалось: «По словам Забалауи, Gores воспользовалась своим правом отменить проект по« любой причине или вообще без причины ». "[58]
Более поздняя история
В 2002 году два члена Корпус морской пехоты США (USMC) начали попытки модифицировать Ближний бой для использования в качестве учебного пособия USMC. Впоследствии они попросили Atomic создать официальную версию для морской пехоты.[59] Разработчик начал работу над учебными симуляторами USMC,[60] и в конечном итоге произвел Ближний бой: морпехи по программе обучения дивизиона в 2003 году.[61][62] Дуглас К. Перри из IGN отметил, что это был первый игровой проект USMC.[61] Работа Atomic над Морская пехота затем был расширен разработчиком CSO Simtek в сотрудничестве с USMC.[62] Следующий Морская пехота, Atomic работал с Destineer и USMC на Ближний бой: первым в бой, шутер от первого лица, снова задуманный как учебное пособие для военных.[61] Анонсирован в апреле 2004 года вместе с названием стратегии. Ближний бой: Красный Феникс,[63] Первый бой был описан Питером Тамте из Destineer как попытка «объединить технологию от первого лица Destineer с военным опытом Atomic».[64] В конечном итоге Destineer приобрела Atomic Games в мае 2005 года с заявленной целью возродить Ближний бой стратегия франшизы.[65] К тому времени было продано более 1,2 миллиона экземпляров первых пяти записей серии.[66]
В 2006 году Destineer лицензировал Ближний бой интеллектуальная собственность к Матричные игры; обе компании объявили о планах переделать и обновить первые записи Atomic в этой серии.[67] В партнерстве с CSO Simtek компания Matrix начала создание Ближний бой: Железный крест, расширенный римейк Ближний бой III. Компании решили не обновлять первые Ближний бойПо словам Шона Уоллеса из Simtek, выбор продиктован «возрастом кода и тем фактом, что серия и игровой движок резко изменились после первой итерации».[68] Матрица приступила к публикации Железный крест в 2007.[69] За этим последовало Современная тактика (2007),[70] Wacht am Rhein (2008),[71] Самый длинный день (2009) и Last Stand Арнем (2010).[72][73] Эти названия переделаны Морская пехота, Битва за выступ, Вторжение в Нормандию и Мост слишком далеко, соответственно.[70][71][72][73]
После завершения ремейков Матрица работала с Программное обеспечение Slitherine выпустить новый Ближний бой Вход, Пантеры в тумане, в 2012.[74] Два года спустя компании создали Ворота в Кан, единственный Ближний бой быть выпущенным на Пар платформу к тому моменту.[75][76] Еще одно новое название в серии, Кровавый первый, был намечен на 2018 год.[46][77] Первая пятерка Atomic Ближний бой записи, в том числе оригинал Ближний бой, были переизданы GOG.com в начале того года.[46][78]
Рекомендации
- ^ а б c d е ж грамм час я j k Миллер, Патрик С. (октябрь 1996 г.). "Близко и лично". Компьютерный игровой мир (147): 268, 270.
- ^ а б c d е ж грамм час Вартофски, Стив (25 июля 1996 г.). "Ближний бой". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 22 апреля 2005 г.
- ^ а б c d е ж грамм час я Райт, Эндрю. "Ближний бой". Зона ПК. Архивировано из оригинал 14 января 2007 г.
- ^ а б c d Райан, Майкл Э. (8 октября 1996 г.). «В нерабочее время; выиграть 95 игр: революция или эволюция?». Журнал ПК. 15 (17): 457, 461.
- ^ Майер, Роберт (8 августа 1996 г.). "Ближний бой Советы и подсказки, часть I ". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 7 октября 1997 г.. Получено 5 июля, 2019.
- ^ а б c d е Миллер, Эндрю (октябрь 1996). "Ближний бой". Компьютерные игры. IDG. Архивировано из оригинал 17 апреля 1997 г.
- ^ а б c d е ж Макдональд, Т. Лиам (ноябрь 1996 г.). «Психея морды». ботинок (3): 31, 104.
- ^ "Ближний бой Теория игры". Справочник по игре Close Combat. Microsoft. 1996. С. 2–4.
- ^ а б c d е ж грамм Троттер, Уильям Р. (Апрель 1995 г.). «Совок !; Помимо лидера отряда". PC Gamer США. 2 (4): 20–22.
- ^ а б c d Забалауи, Кейт (4 декабря 1998 г.). «Дневники дизайнера: Ближний бой III". GameSpot. Архивировано из оригинал 28 апреля 1999 г.
- ^ а б c d е Бейтс, Джейсон (4 февраля 1999 г.). "Ближний бой: Интервью". IGN. Архивировано из оригинал 13 июня 2002 г.
- ^ а б c d е ж Хоторн, Дон (1993). «Кремниевые симуляции». Генерал. 29 (1): 54, 55.
- ^ Персонал (февраль 1995 г.). «Свидетель; V - иск». PC Gamer США. 2 (2): 32, 33.
- ^ Фризина, Том (март 1995). "Очевидец; V для победы - Продолжение ». PC Gamer США. 2 (3): 42.
- ^ Эмрих, Алан (ноябрь 1993 г.). «Как проходит бой?». Компьютерный игровой мир (112): 164.
- ^ Коулман, Терри (июнь 1997 г.). «Кремниевый лидер». Компьютерный игровой мир (155): 191–193.
- ^ а б c d е ж грамм Эмрих, Алан (ноябрь 1995 г.). «Поворачивая телескоп; G-2». Компьютерный игровой мир (136): 253, 254, 256.
- ^ Эмрих, Алан (август 1994 г.). "Находясь в Иллурии, делай как Военачальники Делать; Г-2 ". Компьютерный игровой мир (121): 101, 102.
- ^ Гринвуд, Дон (1994). "Философия Авалонского холма, часть 161: История двух компаний". Генерал. 29 (2): 3.
- ^ Кларк, Ким (13 июля 1995 г.). "Игровая компания выставлена на продажу". Балтимор Сан. В архиве с оригинала 14 февраля 2016 г.
- ^ Чоун, Тим (25 ноября 1997 г.). "The Ближний бой 2 Опрос". Домен игр. Архивировано из оригинал 13 декабря 2000 г.. Получено 5 июля, 2019.
- ^ Эмрих, Алан (ноябрь 1994 г.). «О жанр, мой жанр !; G-2». Компьютерный игровой мир (124): 203, 204.
- ^ а б Эмрих, Алан (декабрь 1994 г.). «Окна возможностей; G-2». Компьютерный игровой мир (125): 293, 294, 296.
- ^ а б c Троттер, Уильям Р. (Июнь 1996 г.). "Рабочий стол General; Помимо лидера отряда: Новая жизнь ». PC Gamer США. 3 (6): 143, 144.
- ^ Коулман, Терри (январь 1999 г.). "Ближний бой III; Атомар для энергии, турбины для скорости ". Компьютерный игровой мир (174): 82, 83, 86.
- ^ а б c d е ж Троттер, Уильям Р. (декабрь 1995 г.). «Настольный генерал; Авалон-Хилл: на веревках или в движении?». PC Gamer США. 2 (12): 303, 304.
- ^ а б Пул, Стивен (1996). "Зал стыда пароварки". GameSpot. Архивировано из оригинал 5 февраля 1997 г.
- ^ Сантос, Эрни Райн (июль 1994 г.). «Детеныши репортеров?». Сумка для слухов. Компьютерный игровой мир (120): 166.
- ^ а б c d е Уделл, Скотт (18 июля 1996 г.). «Интервью с Китом Забалауи, президентом Atomic Games». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 1 января 1997 г.
- ^ Эмрих, Алан (июнь 1995 г.). «Работа с туманом войны; G-2». Компьютерный игровой мир (131): 153, 154.
- ^ Персонал (1–16 сентября 1995 г.). "Помимо лидера отряда Ищет новый дом ». Обзор компьютерной игры. Архивировано из оригинал 18 октября 1996 г.. Получено 5 июля, 2019.
- ^ Персонал (декабрь 1995 г.). "Holiday Hot 100; спуск с тропы войны". Компьютерный игровой мир (137): 150.
- ^ Коулман, Терри (октябрь 1997 г.). «Знает ли Microsoft игры?». Компьютерный игровой мир (159): 307, 309, 311, 313.
- ^ Персонал (30 мая 1996 г.). "E3 War Games". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 7 октября 1997 г.. Получено 5 июля, 2019.
- ^ Персонал (21 июня 1996 г.). "Новости за 21 июня 1996 г.". Обзор онлайн-игр. Архивировано из оригинал 7 февраля 1998 г.. Получено 5 июля, 2019.
- ^ Персонал (7 июля 1996 г.). "Новости за 7 июля 1996 г.". Обзор онлайн-игр. Архивировано из оригинал 7 февраля 1998 г.. Получено 5 июля, 2019.
- ^ а б c Персонал (октябрь 1996 г.). "Ближний бой". Следующее поколение (22): 181.
- ^ а б Персонал (25 марта 1997 г.). "Компьютерные игры Стратегия Плюс объявляет о наградах за 1996 год ». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 14 июня 1997 г.. Получено 2 ноября, 2010.
- ^ а б "ПК-геймер Выявлены лауреаты премии 1997 года ". Деловой провод (Пресс-релиз). Брисбен, Калифорния. 6 февраля 1997 г.
- ^ а б Персонал (июль 1997 г.). "The Компьютерные игры Развлечения Награды 1996 г. ». Компьютерные игры Развлечения (1): 54–58.
- ^ Персонал IMG (1997). «Игры года 1996». Игры для Mac. 5 (2). Архивировано из оригинал 18 февраля 1998 г.
- ^ а б Дульц, Марк (29 апреля 1999 г.). "Mindscape набирает обороты Ближний бой". CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 17 августа 2000 г.
- ^ GamerX (23 августа 1996 г.). «30 лучших игр июля». CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 5 февраля 1997 г.
- ^ Персонал (8 марта 1997 г.). "Microsoft анонсирует Ближний бой 2". Следующее поколение. Архивировано из оригинал 6 июня 1997 г.. Получено 5 июля, 2019.
- ^ Редакторы ПК-геймер (Май 1997 г.). «50 лучших игр всех времен». PC Gamer США. 4 (5): 65, 66, 69, 72, 73, 75, 76, 80, 82, 86, 87, 90, 91, 94–96.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов (связь)
- ^ а б c Робинсон, Джо (6 февраля 2018 г.). "Matrix и GOG возвращаются Ближний бой". Wargamer. В архиве с оригинала 18 февраля 2018 г.
- ^ "Ближний бой: слишком далекий мост". GameSpot. Архивировано из оригинал 8 декабря 2000 г.
- ^ "GameSpace; Ближний бой III: Русский фронт". GameSpot. Архивировано из оригинал 23 января 2001 г.
- ^ а б Данкин, Алан (28 апреля 1999 г.). "Mindscape Nabs Ближний бой". GameSpot. Архивировано из оригинал 20 июня 2000 г.
- ^ Макдональд, Т. Лиам (май 1999 г.). «Теория игр; куда делись все военные игры?». Максимальный ПК. 4 (5): 41.
- ^ Герик, Брюс (26 декабря 1999 г.). "Отзывы; Ближний бой IV: Битва за выступ". GameSpot. Архивировано из оригинал 24 января 2001 г.
- ^ а б Забалауи, Кит (сентябрь 1999 г.). «Записка президента; компьютерные игры для нового тысячелетия!». Атомные игры. Архивировано из оригинал 11 июня 2000 г.
- ^ а б Уделл, Скотт (21 февраля 2000 г.). "Ближний бой V в работах". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
- ^ а б c Ашер, Марк (январь 2001 г.). "Новости и заметки; Mattel Dumps Games Division". Компьютерный игровой мир (198): 44.
- ^ Персонал (6 марта 1998 г.). «Пирсон теряет Mindscape». CNN Деньги. В архиве с оригинала от 16 февраля 2005 г.
- ^ Майер, Роберт (18 сентября 2000 г.). «Вторжение в ближнем бою: Нормандия». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
- ^ "GameSpace; Ближний бой: вторжение в Нормандию". GameSpot. Архивировано из оригинал 10 апреля 2001 г.
- ^ Уокер, Трей (12 декабря 2000 г.). "Atomic Games закрывается". GameSpot. Архивировано из оригинал 24 января 2001 г.
- ^ Кэффри-младший, Мэтью Б. (2019). О Wargaming: как варгеймы повлияли на историю и как они могут повлиять на будущее. Военно-морской колледж. ISBN 9781935352655. В архиве из оригинала 2 мая 2020 г.
- ^ Каллахэм, Джон (30 июня 2004 г.). "Ближний бой Опрос". HomeLAN Fed. Архивировано из оригинал 4 декабря 2004 г.
- ^ а б c Перри, Дуглас К. (25 июня 2004 г.). "Ближний бой: первым в бой -- Первый взгляд". IGN. Архивировано из оригинал 11 июля 2004 г.
- ^ а б «Текущие и новые проекты». CSO Simtek. Архивировано из оригинал 10 декабря 2004 г.
- ^ Перри, Дуглас К. (1 апреля 2004 г.). "Сбор приносит Ближний бой". IGN. Архивировано из оригинал 17 июня 2004 г.
- ^ Паррино, Скотт (8 апреля 2005 г.). «Ближний бой: первый сразится». Wargamer. В архиве с оригинала от 8 апреля 2018 г.
- ^ Персонал (5 мая 2005 г.). "Destineer приобретает Atomic Games". GameSpot. Архивировано из оригинал 13 февраля 2007 г.
- ^ B2B Staff (2 апреля 2004 г.). "Due nuovi titoli targati"Ближний бой"за Take2". Multiplayer.it (на итальянском). Архивировано из оригинал 23 августа 2004 г.
- ^ "PR: награды за лицензии Matrix Games" Ближний бой Серия от Destineer " (Пресс-релиз). Статен-Айленд, Нью-Йорк: Кресло General. 23 октября 2006 г. Архивировано с оригинал 21 июля 2013 г.
- ^ Парк, Андрей (20 октября 2006 г.). "Q&A ;: Ближний бой получить новую жизнь ». GameSpot. Архивировано из оригинал 27 мая 2007 г.
- ^ Matrix Support (13 февраля 2007 г.). "Ближний бой: Железный крест Теперь доступно!". Матричные игры. В архиве с оригинала от 8 апреля 2018 г.
- ^ а б Рутинс, Эрик (14 ноября 2007 г.). "Ближний бой: современная тактика Теперь доступно!". Матричные игры. В архиве из оригинала 17 июля 2017 года.
- ^ а б Драмми, Шон (28 октября 2008 г.). "Ближний бой - Вахт-на-Рейне Теперь доступно!". Матричные игры. В архиве с оригинала от 10 июня 2016 г.
- ^ а б Драмми, Шон (29 апреля 2009 г.). "Ближний бой - самый длинный день Теперь доступно!". Матричные игры. В архиве с оригинала от 10 июня 2016 г.
- ^ а б Драмми, Шон (7 июля 2010 г.). "Ближний бой - Последний рубеж, Арнем Теперь доступно!". Матричные игры. В архиве с оригинала от 8 апреля 2018 г.
- ^ Паррино, Скотт (19 ноября 2012 г.). "Ближний бой: Пантеры в тумане Выходит на поле битвы! ". Матричные игры. В архиве с оригинала от 27 марта 2017 года.
- ^ Бейкер, Патрик (30 июня 2014 г.). "Ближний бой: ворота в Кан - Обзор компьютерной игры ». Кресло General. В архиве с оригинала от 9 ноября 2014 г.
- ^ Схоутен, Барт (5 июня 2014 г.). "Ближний бой: ворота в Кан теперь доступен! ". Матричные игры. В архиве с оригинала от 8 апреля 2018 г.
- ^ Холл, Чарли (20 февраля 2018 г.). "Ближний бой было почти готово, когда разработчик изменил игровые движки ". Многоугольник. В архиве с оригинала 21 февраля 2018 г.
- ^ Персонал (20 марта 2018 г.). "Релиз: Ближний бой: Вторжение: Нормандия, Железный крест, Современная тактика". GOG.com. В архиве с оригинала от 8 апреля 2018 г.