Close Combat (видеоигра) - Close Combat (video game)

Ближний бой
Close Combat Coverart.png
Разработчики)Атомные игры
Издатель (ы)Microsoft
СерииБлижний бой
Платформа (и)Windows, Mac OS
РелизИюль 1996 г.
Жанр (ы)Компьютерный варгейм
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Ближний бой это 1996 год в реальном времени компьютерный варгейм разработан Атомные игры и опубликовано Microsoft. Установить во время Вторая Мировая Война, он моделирует конфликт между США » 29-я пехотная дивизия и Германии 352-я пехотная дивизия после Вторжение в Нормандию. Игрок управляет искусственный интеллект армия, поведение которой продиктовано психологические модели: каждый солдат принимает решения в зависимости от обстоятельств поля битвы и может не подчиняться приказам игрока.

Ближний бой начал производство в Atomic Games под управлением издателя Three-Sixty Pacific в 1992 году. В следующем году Atomic мигрировал с проектом на Авалон Хилл, как часть попытки Avalon укрепить свой бизнес в области компьютерных игр. Первоначально он был объявлен как Помимо лидера отряда, связь с миллионными продажами Авалона Лидер команды настольный варгейм франшиза. Однако отношения компаний были проблемными, и Atomic рассталась после громкого ухода своего издателя. Переименование проекта Ближний бой, Atomic продолжила производство с Microsoft и в конечном итоге выпустила игру в июле 1996 года. Военный психолог доктор Стивен Сильвер работал с командой над повышением точности Ближний бой'психологическое моделирование.

При продаже 200 000 копий игра имела коммерческий успех. Критики хвалили его визуальные эффекты, а некоторые хвалили новаторство. И наоборот, его медленный прокрутка часто критиковали, а некоторые назвали использование психологических моделей фундаментальной ошибкой. Игра запустила Ближний бой серии, который включает 17 наименований и к 2018 году продано более 5 миллионов копий. Atomic разработала четыре продолжения к Ближний бой к 2000 г. и позже созданы Ближний бой: морпехи для Корпус морской пехоты США. После продажи компании Destineer, франшиза была продолжена у других разработчиков при издателе Матричные игры с 2007 года.

Геймплей

А сверху вниз Битва разыгрывается между Германией и Соединенными Штатами возле леса, в одном из бокаж регионы Франции

Ближний бой это компьютерный варгейм в реальном времени что происходит из сверху вниз графическая перспектива,[1][2] в отличие от изометрический визуальные эффекты, используемые в стратегических играх, таких как Warcraft II: Приливы тьмы.[2] Моделирование ближние бои в течение Вторая Мировая Война,[1] Ближний бой воссоздает конфликт между США » 29-я пехотная дивизия и Германии 352-я пехотная дивизия через шесть недель после Вторжение в Нормандию.[3][1] Игрок может контролировать любую сторону и управляет пехота, оружие, обслуживаемое экипажем и броня с помощью шести команд: двигаться, стрелять, двигаться быстро, защищаться, прятаться и курить.[4][3][1][2] Тактика, такая как крышка, подавление и позиционирование юнита необходимы для победы; солдаты уязвимы в больших группах и пока зарядка.[5] Сражения в игре разворачиваются в бокаж окружающей среды, открытых равнин и городов, таких как Сен-Ло.[3]

Каждый солдат в Ближний бой ведет себя в соответствии с смоделированная психика, что влияет на его действия, боевая готовность, и повиновение командам игрока.[1][3] Психические и физические боевые стрессы влияют на поведение солдата и моральное состояние;[6][7] Измученный или напуганный отряд может перестать стрелять или двигаться или стрелять неточно.[8] Солдат в тяжелом стрессе может стать в шоке и совершенно не в состоянии сражаться или войти в берсерк ярость.[7] Юниты часто не подчиняются плохим или опасным приказам,[3] например, выход из укрытия без надлежащих мер защиты.[7] Игры искусственный интеллект (AI) система позволяет даже отряду без присмотра продолжать сражаться и использовать тактику.[2][3]

Ближний бой позволяет игрокам сразиться с 39 мелкими конфронтациями или участвовать в длительных кампания, который простирается от Высадка в Нормандии к Битва при Сен-Ло. 29-я пехотная дивизия выигрывает кампанию, овладевая Сен-Ло менее чем за 43 дня.[6] в то время как немецкая сторона делает упор на задержке США. В начале каждой миссии игрокам предоставляются заранее выбранные силы, и они оцениваются в зависимости от количества уничтоженных вражеских юнитов и захваченных целей в конце.[1] В добавление к один игрок сражения с компьютерным противником, игра содержит мультиплеер поддержка до двух игроков.[1][3]

Разработка

Происхождение

Ближний бой начал производство в Атомные игры в 1992 г.[9] пока компания работала над V для победы серия под издателем Three-Sixty Pacific. Первоначально он назывался Проект Икс и сосредоточены на реальном времени тактика пехоты в обстановке Второй мировой войны.[10] Вдохновение для проекта, как варгейма в реальном времени, впервые появилось, когда президент Atomic Кит Забалауи столкнулся с Дюна II.[11] Доктор Стивен Сильвер, специалист по пост-травматическое стрессовое растройство среди ветеранов войны, обратился к команде со своим исследованием состояние-тревожность в течение этого периода. Впоследствии он помог разработать систему психологического моделирования для Проект Икс'с солдатами.[7] Позже Забалауи сказал, что более традиционные варгеймы компании «никогда особо не волновали» его как дизайнера.[12] и он отметил, что ветераны, с которыми Atomic консультировались по поводу этих игр, «неоднократно» поднимали нереалистичное изображение поведения солдат в жанре.[9]

Avalon Hill принял и переименовал Atomic Games Проект Икс в качестве Помимо лидера отряда, привязка к успешной линии настольные варгеймы.

После раскола с Three-Sixty, который завершился судебным процессом невыплаченные роялти,[13][14] Atomic был подписан на Авалон Хилл'подразделение компьютерных игр в 1993 году продюсером Джимом Роузом.[15][12] Изначально Avalon предлагал команде возможность создать индивидуальную адаптацию компании. Лидер команды настольный варгейм.[10] Компьютерная версия Лидер команды в течение нескольких лет рассматривалась на Авалон Хилл как игра и ее продолжение, Продвинутый командир отряда, имели коммерческий успех в виде плат, с продажами более 1 миллиона копий к 1997 году. Однако сложность серии делала эту идею "слишком сложной" в прошлом, по словам Компьютерный игровой мир'с Терри Коулман.[16] После показа Проект Икс, Avalon Hill решила перенять и переименовать игру как Помимо лидера отряда,[10] и команда Atomic приступила к разработке этого проекта и Мир в войне серии для их нового издателя.[12][17][18] Это партнерство стало ключевым элементом усилий Avalon Hill, возглавляемых Роуз, по возрождению своей отрасли компьютерных игр в условиях падения продаж настольных игр.[19]

Общественное ожидание Помимо лидера отряда был высоким.[20] Уильям Р. Троттер из PC Gamer США объявил его «пожалуй, самым долгожданным варгеймом для ПК», отчасти благодаря «фанатичной» фанатской базе названий плат.[9] Однако проект Atomic никогда не задумывался как буквальная адаптация физического Лидер команды игра.[21][22][23] В отличие от исходного материала, адаптация была сосредоточена на моделировании психологии небольших групп солдат с помощью игрового процесса в реальном времени. ИИ солдат диктовал большую часть их поведения вне контроля игрока.[12][23] В 1993 году Забалауи объяснил, что он надеется уловить опыт реальных военных командиров, которые «не могут сказать, что [их] люди собираются делать в той или иной ситуации, пока это не произойдет». Чтобы подчеркнуть этот ключевой элемент, команда автоматизировала Продвинутый командир отряда's подробные расчеты и «сфокусируйтесь на том, о чем на самом деле игра, то есть на тактике, и на самой игре, а не на поиске правил», согласно Забалауи.[12] Позже он отметил, что его целью было воссоздать дух Лидер команды без принятия его дизайна.[9] Забалауи ожидается Помимо лидера отряда's отклонения, чтобы оказаться спорными с самого начала,[12] и это решение впоследствии поляризовало сообщество варгеймов, особенно самых больших поклонников оригинальной серии плат.[9][24]

С Авалон Хилл

Помимо лидера отряда прошел долгий и сложный цикл разработки,[24] и Atomic, и Avalon Hill испытали творческие трения во время создания как его, так и Мир в войне игры.[25][26][17] Компьютерный игровой мир Обозреватель Алан Эмрих писал в 1995 году: «Сказать, что между Джимом Роузом и Кейтом Забалауи из Atomic [...] не было любви, было бы большим преуменьшением».[17] Изначально было объявлено о выпуске игры в сентябре 1994 года.[27] но Компьютерный игровой мир сообщил в июле 1994 г., что проект был отложен до начала 1995 г.[28] К апрелю того же года PC Gamer США подсчитал, что Помимо лидера отряда был выполнен на 65% и готов к летнему запуску.[9] В конечном итоге это было описано как паровая посуда Стивен Пул из GameSpot,[27] в то время как Уильям Р. Троттер отметил, что "похоже, что никогда публично заявить."[24] Позже Роуз жаловался, что компания-учредитель Avalon Hill, Monarch Office Services, была бескорыстной и «консервативной» в выделении средств и распространении компьютерных игр.[26] Он утверждал, что отсутствие поддержки привело к неоправданно медленному циклу разработки для Помимо лидера отряда.[26][17]

Атомные игры стремился воссоздать бороться со стрессовыми реакциями настоящих солдат и нанял специалиста по пост-травматическое стрессовое растройство среди ветеранов войны, чтобы гарантировать точность.

К апрелю 1995 г. Помимо лидера отряда'Размер команды достиг четырех основных программистов во главе с программистом Стивом Мариотти.[9] В конечном итоге в игре было задействовано около 10 членов команды.[29] В Atomic принята относительно свободная структура команды для проекта: Забалауи предоставил общий план и надзор, в то время как другие разработали многие разделы по большей части самостоятельно. Забалауи обнаружил, что такой тип делегированной работы углубляет игру и делает разработку более приятной. Главной целью всей команды было привлечь как основных стратегическая игра игроки и хардкорные варгеймеры, последние из которых были известны своей трудностью угодить. По словам Забалауи, Atomic попыталась совместить детальную симуляцию для хардкорных игроков с доступными аудиовизуальными материалами и оптимизированным интерфейсом. Исторические исследования проекта продолжались на стадии планирования и в производство.[29]

Сотрудничая с доктором Стивеном Сильвером, Atomic дал каждому солдату индивидуальный индекс тревожности, основанный на усталости, готовности, боевом опыте, прошлых успехах и других факторах. По словам Т. Лиама Макдональда из ботинок эти факторы были сведены к цифрам и включены в «таблицы вероятностей», которые определяют действия солдат и их изменение в ответ на события во время игры. Наряду с индивидуальными психологическими моделями солдат, Атомик разработал модель общей тревожности отряда; программист Джон Андерсон объяснил, что «влияние [команды] и то, как эта команда реагирует как единое целое, имеет огромное значение в отношении того, действительно ли отдельный солдат будет подчиняться [приказу]».[7] Два взаимодополняющих алгоритма, тактический (TAI) и стратегический (SAI), обеспечивают работу ИИ-системы в игре. В то время как TAI контролирует психологическое моделирование и действия на низком уровне, SAI «постоянно анализирует поле боя для вражеских войск и следит за общей картиной», - сказал Забалауи.[29] Игра в итоге выросла до 2000 исходные строки кода которые относятся к психологическому моделированию,[7] и больше Время процессора был выделен на его симуляцию AI, чем на его визуальные эффекты.[29]

К июню 1995 года Роуз покинула Авалон Хилл, чтобы основать TalonSoft, и Помимо лидера отряда прошел альфа-тестирование.[30] Он чувствовал, что ограниченный бюджет игры и поддержка усилились после того, как Monarch выпустила дорогостоящий журнал. Жизнь девочек, и в результате он ушел в TalonSoft. Роза тогда сказала: «Если бы они дали мне силы и деньги, чтобы делать то, что нужно, Помимо лидера отряда к настоящему моменту не будет ». Директор по разработке программного обеспечения Avalon Hill Билл Левай ответил, что, хотя решения компании« безусловно консервативны », подразделения по производству настольных и компьютерных игр были прибыльными, а их общее положение« действительно довольно хорошим ».[26][17]

Перейти на Microsoft

Atomic Games расстались с Avalon Hill в сентябре 1995 года.[31] и День Д: вторжение Америки была последней совместной игрой двух компаний. По словам Эмриха, Забалауи отметил, что это мероприятие было «чисто деловым решением» и что между компаниями не было вражды.[17] В то время как Помимо лидера отряда титул оставался собственностью Авалон Хилл,[26] Все остальные аспекты проекта принадлежали компании Atomic, которая решила продолжить разработку под новым названием.[17] В то время Забалауи сказал Троттеру, что недавно к Atomic обратилась крупная компания по поводу этого проекта. Далее он заметил: «Я не могу сейчас сказать, как будет называться игра, хотя мне лично нравится Ближний бой".[26] К декабрю 1995 года издатель игры был объявлен как Microsoft;[32] Atomic был первым разработчиком, с которым Microsoft заключила контракт в рамках более широкого продвижения стратегических игр, которые позже включали Ансамблевые студии.[33] По словам Забалауи, характер проекта в реальном времени и психологическое моделирование привлекли издателя, который в то время искал «разработчиков с хорошей репутацией, которые могли бы помочь им закрепиться». Atomic Games была на грани банкротства, и сделка спасла компанию. Помимо лидера отряда был в конечном итоге переименован Ближний бой,[10] и Microsoft представила его на выставке 1996 г. Выставка электронных развлечений (E3) в мае.[34]

После более чем трех лет разработки[29] Ближний бой был завершен в июне 1996 года. Первоначально он был запланирован к выпуску 23 июля с ожидаемой ценой в 40 долларов.[35] но некоторые магазины сделали его доступным по этой цене к 7 июля.[36]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
CGW3,5 / 5 звезд[1]
Следующее поколение2/5 звезд[37]
Зона ПК84/100[3]
Компьютерные игры Стратегия Плюс5/5 звезд[2]
Журнал ПК2/5 звезд[4]
Компьютерные игрыА-[6]
Награды
ПубликацияНаграда
Компьютерные игры Стратегия ПлюсВоенная игра 1996 года (финалист)[38]
PC Gamer СШАЛучшая военная игра[39]
Компьютерные игры РазвлеченияЛучшая военная игра (финалист)[40]
Игры для MacСтратегическая игра года (финалист)[41]

Ближний бой был коммерчески успешным.[42][11] После выпуска она стала 13-й самой продаваемой компьютерной игрой США в июле 1996 года, по данным исследовательской фирмы. Данные ПК.[43] Следующее поколение сообщил, что по состоянию на март 1997 года он был одним из «самых успешных игр Microsoft».[44] К началу 1999 года глобальные продажи игры составили около 200 000 копий, и она привлекла более молодую аудиторию, чем предыдущие игры Atomic. Забалауи сказал, что команда «очень довольна» ее коммерческими показателями и что она превзошла их предыдущие усилия примерно в десять раз. Однако он отметил, что "было неприятно видеть Ближний бой продавать только 200 000 единиц, в то время как другие игры RTS продаются в 5 или более раз больше ».[11]

Рецензент для Компьютерные игры Стратегия Плюс, Стив Вартофски, приветствовал Ближний бой как интуитивно понятный симулятор боя, похожий на SimCity 2000. Он похвалил его графику и оптимизированное качество и назвал внутриигровую документацию «замечательной».[2] Журнал позже номинирован Ближний бой как его выбор за лучший варгейм 1996 года, но в конечном итоге приз получил Поле битвы игры: Шайло, Antietam, и Ватерлоо.[38]

В Компьютерный игровой мир Патрик Миллер написал, что игра «выглядит, звучит и играет как ничто другое», и считал ее безупречным успехом. Его оригинальность и тактический реализм получили высокие оценки, но он подверг резкой критике ограниченную документацию, в отличие от точки зрения Вартофски. Эта проблема усугублялась отсутствием реакции элементов управления и медленной прокруткой.[1] Пока Вартофски хвалил Ближний бой'урезанное качество как «фокус», включая небольшую кампанию и отсутствие редактора уровней,[2] Миллер учел эти признаки поверхностности продукта. Ближний бой's «фокус слишком узок, его глубина слишком ограничена», - утверждал он.[1]

Следующее поколение'Рецензент повторил критику Миллера по поводу отрывистой прокрутки, но не согласился с его общей положительной оценкой и назвал игру «серьезной осечкой Microsoft». Автор обнаружил, что его система искусственного интеллекта в корне ошибочна, и заметил, что, хотя позволять войскам не подчиняться приказам интересно в теории, на практике это делает игру разочаровывающей и несправедливой.[37] Майкл Э. Райан из Журнал ПК общий Следующее поколение'отрицательный взгляд на игру, несмотря на то, что Миллер и Вартофски хвалили ее за визуальные эффекты.[4][1][2] Он считал войсковой ИИ сомнительным и не любил обилие экранных данных. "Мы сразу обнаружили, что нам очень хочется относительной простоты Command & Conquer ", - написал Райан.[4]

И наоборот, Эндрю Райт позвонил Ближний бой «большой шаг вперед для варгеймеров» в Зона ПК, несмотря на проблемы с прокруткой. Для него это был эффективный компромисс между Command & Conquer и сложность традиционных варгеймов.[3] Хотя еще раз отмечая "вялую" прокрутку, Компьютерные игры's Эндрю Миллер согласился с Райтом, что Ближний бой представляет собой новое плато для компьютерных варгеймов и особенно высоко ценит его аудиовизуальные материалы.[6] Как писатель для Следующее поколение,[37] однако он критиковал визуальные эффекты за то, что их трудно читать: он отметил: «Я часто принимал американских солдат за кусты».[6]

В 1997 году редакция журнала PC Gamer США представлен Ближний бой с наградой "Лучшая военная игра" 1996 года и отметили, что ее разработчики "оторвались от давно устоявшихся пошаговых моделей прошлого".[39] Он также был номинирован в этой категории Компьютерные игры Развлечения, но проиграл приз Тигры на охоте 2.[40] ПК-геймер скоро назван Ближний бой она заняла 46-е место среди когда-либо выпущенных компьютерных игр и провозгласила ее «радикальным шагом вперед для варгеймов, одного из самых предсказуемых и стабильных жанров компьютерных игр».[45]

Наследие

Ранние сиквелы

Ближний бой была первой игрой за долгое время Ближний бой серии, который содержал 17 записей и к 2018 году было продано более 5 миллионов единиц.[46] Его прямое продолжение, Ближний бой: слишком далекий мост, затем в октябре 1997 года. Разработано Atomic Games и повторно опубликовано Microsoft,[47] игра имела коммерческий успех, и ее продажи были такими же, как и у ее предшественницы.[11] После выпуска Ближний бой III: Русский фронт в декабре 1998 г.,[48] Microsoft решила прекратить выпуск Ближний бой франшиза.[49][50] Хотя все три игры были прибыльными, Марк Дульц из CNET Gamecenter сообщили «признаки того, что компания сейчас заинтересована только в публикации игр, которые могут быть проданы 250 000 единиц или больше».[42] К тому моменту компания опубликовала Ближний бой По словам Кейта Забалауи, игры «от титула к титулу».[11] Atomic отреагировал отделением от Microsoft и переходом на Mindscape с Стратегическое моделирование (SSI) в апреле 1999 г.,[49] чтобы создать Ближний бой IV: Битва за выступ (1999).[51] Позже в том же году Забалауи сказал, что Microsoft была «потрясающим издателем», и что Atomic «расстались [с ними] как друзья, которые однажды могут снова работать вместе».[52]

Mattel покупка и продажа Обучающая компания, Издатель Atomic Games, вызвал у компании серьезные финансовые проблемы.

Atomic начал работу над пятым Ближний бой игра с SSI в начале 2000 года.[53] Однако с тех пор Mindscape был продан Mattel когда эта компания купила Обучающая компания, Родитель Mindscape, за 3,5 миллиарда долларов в 1999 году.[54][55][52] Как результат, Ближний бой V был опубликован Mattel Interactive,[56] финансово нестабильная компания. Журнал компьютерных игр's Роберт Майер отметил в сентябре 2000 года, что «будущее этой серии игр висит в воздухе - Mattel Interactive постоянно находится на рынке торговли, а Atomic ... за последние месяцы потеряла некоторых ключевых сотрудников».[53] Компьютерный игровой мир Писатель Марк Ашер позже назвал продвижение Mattel в игровой индустрии «катастрофическим набегом»: акции Mattel упали, и большая часть ее руководства, включая генерального директора, была вынуждена уйти в отставку.[54]

В конце сентября Mattel продала The Learning Company по выгодной цене компании Группа Горс. Представитель новых менеджеров объявил, что они рассчитывают сделать его «прибыльным в течение шести месяцев».[54] Пятый Ближний бой, с субтитрами Вторжение: Нормандия, вышел в октябре.[57] Два месяца спустя Atomic была вынуждена уволить всех сотрудников, кроме Забалауи, и двух других старших членов после того, как Gores Group отменила разработку команды. Молотки игра. Трей Уокер из GameSpot В то время сообщалось: «По словам Забалауи, Gores воспользовалась своим правом отменить проект по« любой причине или вообще без причины ». "[58]

Более поздняя история

В 2002 году два члена Корпус морской пехоты США (USMC) начали попытки модифицировать Ближний бой для использования в качестве учебного пособия USMC. Впоследствии они попросили Atomic создать официальную версию для морской пехоты.[59] Разработчик начал работу над учебными симуляторами USMC,[60] и в конечном итоге произвел Ближний бой: морпехи по программе обучения дивизиона в 2003 году.[61][62] Дуглас К. Перри из IGN отметил, что это был первый игровой проект USMC.[61] Работа Atomic над Морская пехота затем был расширен разработчиком CSO Simtek в сотрудничестве с USMC.[62] Следующий Морская пехота, Atomic работал с Destineer и USMC на Ближний бой: первым в бой, шутер от первого лица, снова задуманный как учебное пособие для военных.[61] Анонсирован в апреле 2004 года вместе с названием стратегии. Ближний бой: Красный Феникс,[63] Первый бой был описан Питером Тамте из Destineer как попытка «объединить технологию от первого лица Destineer с военным опытом Atomic».[64] В конечном итоге Destineer приобрела Atomic Games в мае 2005 года с заявленной целью возродить Ближний бой стратегия франшизы.[65] К тому времени было продано более 1,2 миллиона экземпляров первых пяти записей серии.[66]

В 2006 году Destineer лицензировал Ближний бой интеллектуальная собственность к Матричные игры; обе компании объявили о планах переделать и обновить первые записи Atomic в этой серии.[67] В партнерстве с CSO Simtek компания Matrix начала создание Ближний бой: Железный крест, расширенный римейк Ближний бой III. Компании решили не обновлять первые Ближний бойПо словам Шона Уоллеса из Simtek, выбор продиктован «возрастом кода и тем фактом, что серия и игровой движок резко изменились после первой итерации».[68] Матрица приступила к публикации Железный крест в 2007.[69] За этим последовало Современная тактика (2007),[70] Wacht am Rhein (2008),[71] Самый длинный день (2009) и Last Stand Арнем (2010).[72][73] Эти названия переделаны Морская пехота, Битва за выступ, Вторжение в Нормандию и Мост слишком далеко, соответственно.[70][71][72][73]

После завершения ремейков Матрица работала с Программное обеспечение Slitherine выпустить новый Ближний бой Вход, Пантеры в тумане, в 2012.[74] Два года спустя компании создали Ворота в Кан, единственный Ближний бой быть выпущенным на Пар платформу к тому моменту.[75][76] Еще одно новое название в серии, Кровавый первый, был намечен на 2018 год.[46][77] Первая пятерка Atomic Ближний бой записи, в том числе оригинал Ближний бой, были переизданы GOG.com в начале того года.[46][78]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k Миллер, Патрик С. (октябрь 1996 г.). "Близко и лично". Компьютерный игровой мир (147): 268, 270.
  2. ^ а б c d е ж грамм час Вартофски, Стив (25 июля 1996 г.). "Ближний бой". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 22 апреля 2005 г.
  3. ^ а б c d е ж грамм час я Райт, Эндрю. "Ближний бой". Зона ПК. Архивировано из оригинал 14 января 2007 г.
  4. ^ а б c d Райан, Майкл Э. (8 октября 1996 г.). «В нерабочее время; выиграть 95 игр: революция или эволюция?». Журнал ПК. 15 (17): 457, 461.
  5. ^ Майер, Роберт (8 августа 1996 г.). "Ближний бой Советы и подсказки, часть I ". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 7 октября 1997 г.. Получено 5 июля, 2019.
  6. ^ а б c d е Миллер, Эндрю (октябрь 1996). "Ближний бой". Компьютерные игры. IDG. Архивировано из оригинал 17 апреля 1997 г.
  7. ^ а б c d е ж Макдональд, Т. Лиам (ноябрь 1996 г.). «Психея морды». ботинок (3): 31, 104.
  8. ^ "Ближний бой Теория игры". Справочник по игре Close Combat. Microsoft. 1996. С. 2–4.
  9. ^ а б c d е ж грамм Троттер, Уильям Р. (Апрель 1995 г.). «Совок !; Помимо лидера отряда". PC Gamer США. 2 (4): 20–22.
  10. ^ а б c d Забалауи, Кейт (4 декабря 1998 г.). «Дневники дизайнера: Ближний бой III". GameSpot. Архивировано из оригинал 28 апреля 1999 г.
  11. ^ а б c d е Бейтс, Джейсон (4 февраля 1999 г.). "Ближний бой: Интервью". IGN. Архивировано из оригинал 13 июня 2002 г.
  12. ^ а б c d е ж Хоторн, Дон (1993). «Кремниевые симуляции». Генерал. 29 (1): 54, 55.
  13. ^ Персонал (февраль 1995 г.). «Свидетель; V - иск». PC Gamer США. 2 (2): 32, 33.
  14. ^ Фризина, Том (март 1995). "Очевидец; V для победы - Продолжение ». PC Gamer США. 2 (3): 42.
  15. ^ Эмрих, Алан (ноябрь 1993 г.). «Как проходит бой?». Компьютерный игровой мир (112): 164.
  16. ^ Коулман, Терри (июнь 1997 г.). «Кремниевый лидер». Компьютерный игровой мир (155): 191–193.
  17. ^ а б c d е ж грамм Эмрих, Алан (ноябрь 1995 г.). «Поворачивая телескоп; G-2». Компьютерный игровой мир (136): 253, 254, 256.
  18. ^ Эмрих, Алан (август 1994 г.). "Находясь в Иллурии, делай как Военачальники Делать; Г-2 ". Компьютерный игровой мир (121): 101, 102.
  19. ^ Гринвуд, Дон (1994). "Философия Авалонского холма, часть 161: История двух компаний". Генерал. 29 (2): 3.
  20. ^ Кларк, Ким (13 июля 1995 г.). "Игровая компания выставлена ​​на продажу". Балтимор Сан. В архиве с оригинала 14 февраля 2016 г.
  21. ^ Чоун, Тим (25 ноября 1997 г.). "The Ближний бой 2 Опрос". Домен игр. Архивировано из оригинал 13 декабря 2000 г.. Получено 5 июля, 2019.
  22. ^ Эмрих, Алан (ноябрь 1994 г.). «О жанр, мой жанр !; G-2». Компьютерный игровой мир (124): 203, 204.
  23. ^ а б Эмрих, Алан (декабрь 1994 г.). «Окна возможностей; G-2». Компьютерный игровой мир (125): 293, 294, 296.
  24. ^ а б c Троттер, Уильям Р. (Июнь 1996 г.). "Рабочий стол General; Помимо лидера отряда: Новая жизнь ». PC Gamer США. 3 (6): 143, 144.
  25. ^ Коулман, Терри (январь 1999 г.). "Ближний бой III; Атомар для энергии, турбины для скорости ". Компьютерный игровой мир (174): 82, 83, 86.
  26. ^ а б c d е ж Троттер, Уильям Р. (декабрь 1995 г.). «Настольный генерал; Авалон-Хилл: на веревках или в движении?». PC Gamer США. 2 (12): 303, 304.
  27. ^ а б Пул, Стивен (1996). "Зал стыда пароварки". GameSpot. Архивировано из оригинал 5 февраля 1997 г.
  28. ^ Сантос, Эрни Райн (июль 1994 г.). «Детеныши репортеров?». Сумка для слухов. Компьютерный игровой мир (120): 166.
  29. ^ а б c d е Уделл, Скотт (18 июля 1996 г.). «Интервью с Китом Забалауи, президентом Atomic Games». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 1 января 1997 г.
  30. ^ Эмрих, Алан (июнь 1995 г.). «Работа с туманом войны; G-2». Компьютерный игровой мир (131): 153, 154.
  31. ^ Персонал (1–16 сентября 1995 г.). "Помимо лидера отряда Ищет новый дом ». Обзор компьютерной игры. Архивировано из оригинал 18 октября 1996 г.. Получено 5 июля, 2019.
  32. ^ Персонал (декабрь 1995 г.). "Holiday Hot 100; спуск с тропы войны". Компьютерный игровой мир (137): 150.
  33. ^ Коулман, Терри (октябрь 1997 г.). «Знает ли Microsoft игры?». Компьютерный игровой мир (159): 307, 309, 311, 313.
  34. ^ Персонал (30 мая 1996 г.). "E3 War Games". Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 7 октября 1997 г.. Получено 5 июля, 2019.
  35. ^ Персонал (21 июня 1996 г.). "Новости за 21 июня 1996 г.". Обзор онлайн-игр. Архивировано из оригинал 7 февраля 1998 г.. Получено 5 июля, 2019.
  36. ^ Персонал (7 июля 1996 г.). "Новости за 7 июля 1996 г.". Обзор онлайн-игр. Архивировано из оригинал 7 февраля 1998 г.. Получено 5 июля, 2019.
  37. ^ а б c Персонал (октябрь 1996 г.). "Ближний бой". Следующее поколение (22): 181.
  38. ^ а б Персонал (25 марта 1997 г.). "Компьютерные игры Стратегия Плюс объявляет о наградах за 1996 год ». Компьютерные игры Стратегия Плюс. Архивировано из оригинал 14 июня 1997 г.. Получено 2 ноября, 2010.
  39. ^ а б "ПК-геймер Выявлены лауреаты премии 1997 года ". Деловой провод (Пресс-релиз). Брисбен, Калифорния. 6 февраля 1997 г.
  40. ^ а б Персонал (июль 1997 г.). "The Компьютерные игры Развлечения Награды 1996 г. ». Компьютерные игры Развлечения (1): 54–58.
  41. ^ Персонал IMG (1997). «Игры года 1996». Игры для Mac. 5 (2). Архивировано из оригинал 18 февраля 1998 г.
  42. ^ а б Дульц, Марк (29 апреля 1999 г.). "Mindscape набирает обороты Ближний бой". CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 17 августа 2000 г.
  43. ^ GamerX (23 августа 1996 г.). «30 лучших игр июля». CNET Gamecenter. Архивировано из оригинал 5 февраля 1997 г.
  44. ^ Персонал (8 марта 1997 г.). "Microsoft анонсирует Ближний бой 2". Следующее поколение. Архивировано из оригинал 6 июня 1997 г.. Получено 5 июля, 2019.
  45. ^ Редакторы ПК-геймер (Май 1997 г.). «50 лучших игр всех времен». PC Gamer США. 4 (5): 65, 66, 69, 72, 73, 75, 76, 80, 82, 86, 87, 90, 91, 94–96.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов (связь)
  46. ^ а б c Робинсон, Джо (6 февраля 2018 г.). "Matrix и GOG возвращаются Ближний бой". Wargamer. В архиве с оригинала 18 февраля 2018 г.
  47. ^ "Ближний бой: слишком далекий мост". GameSpot. Архивировано из оригинал 8 декабря 2000 г.
  48. ^ "GameSpace; Ближний бой III: Русский фронт". GameSpot. Архивировано из оригинал 23 января 2001 г.
  49. ^ а б Данкин, Алан (28 апреля 1999 г.). "Mindscape Nabs Ближний бой". GameSpot. Архивировано из оригинал 20 июня 2000 г.
  50. ^ Макдональд, Т. Лиам (май 1999 г.). «Теория игр; куда делись все военные игры?». Максимальный ПК. 4 (5): 41.
  51. ^ Герик, Брюс (26 декабря 1999 г.). "Отзывы; Ближний бой IV: Битва за выступ". GameSpot. Архивировано из оригинал 24 января 2001 г.
  52. ^ а б Забалауи, Кит (сентябрь 1999 г.). «Записка президента; компьютерные игры для нового тысячелетия!». Атомные игры. Архивировано из оригинал 11 июня 2000 г.
  53. ^ а б Уделл, Скотт (21 февраля 2000 г.). "Ближний бой V в работах". Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
  54. ^ а б c Ашер, Марк (январь 2001 г.). "Новости и заметки; Mattel Dumps Games Division". Компьютерный игровой мир (198): 44.
  55. ^ Персонал (6 марта 1998 г.). «Пирсон теряет Mindscape». CNN Деньги. В архиве с оригинала от 16 февраля 2005 г.
  56. ^ Майер, Роберт (18 сентября 2000 г.). «Вторжение в ближнем бою: Нормандия». Журнал компьютерных игр. Архивировано из оригинал 6 апреля 2005 г.
  57. ^ "GameSpace; Ближний бой: вторжение в Нормандию". GameSpot. Архивировано из оригинал 10 апреля 2001 г.
  58. ^ Уокер, Трей (12 декабря 2000 г.). "Atomic Games закрывается". GameSpot. Архивировано из оригинал 24 января 2001 г.
  59. ^ Кэффри-младший, Мэтью Б. (2019). О Wargaming: как варгеймы повлияли на историю и как они могут повлиять на будущее. Военно-морской колледж. ISBN  9781935352655. В архиве из оригинала 2 мая 2020 г.
  60. ^ Каллахэм, Джон (30 июня 2004 г.). "Ближний бой Опрос". HomeLAN Fed. Архивировано из оригинал 4 декабря 2004 г.
  61. ^ а б c Перри, Дуглас К. (25 июня 2004 г.). "Ближний бой: первым в бой -- Первый взгляд". IGN. Архивировано из оригинал 11 июля 2004 г.
  62. ^ а б «Текущие и новые проекты». CSO Simtek. Архивировано из оригинал 10 декабря 2004 г.
  63. ^ Перри, Дуглас К. (1 апреля 2004 г.). "Сбор приносит Ближний бой". IGN. Архивировано из оригинал 17 июня 2004 г.
  64. ^ Паррино, Скотт (8 апреля 2005 г.). «Ближний бой: первый сразится». Wargamer. В архиве с оригинала от 8 апреля 2018 г.
  65. ^ Персонал (5 мая 2005 г.). "Destineer приобретает Atomic Games". GameSpot. Архивировано из оригинал 13 февраля 2007 г.
  66. ^ B2B Staff (2 апреля 2004 г.). "Due nuovi titoli targati"Ближний бой"за Take2". Multiplayer.it (на итальянском). Архивировано из оригинал 23 августа 2004 г.
  67. ^ "PR: награды за лицензии Matrix Games" Ближний бой Серия от Destineer " (Пресс-релиз). Статен-Айленд, Нью-Йорк: Кресло General. 23 октября 2006 г. Архивировано с оригинал 21 июля 2013 г.
  68. ^ Парк, Андрей (20 октября 2006 г.). "Q&A ;: Ближний бой получить новую жизнь ». GameSpot. Архивировано из оригинал 27 мая 2007 г.
  69. ^ Matrix Support (13 февраля 2007 г.). "Ближний бой: Железный крест Теперь доступно!". Матричные игры. В архиве с оригинала от 8 апреля 2018 г.
  70. ^ а б Рутинс, Эрик (14 ноября 2007 г.). "Ближний бой: современная тактика Теперь доступно!". Матричные игры. В архиве из оригинала 17 июля 2017 года.
  71. ^ а б Драмми, Шон (28 октября 2008 г.). "Ближний бой - Вахт-на-Рейне Теперь доступно!". Матричные игры. В архиве с оригинала от 10 июня 2016 г.
  72. ^ а б Драмми, Шон (29 апреля 2009 г.). "Ближний бой - самый длинный день Теперь доступно!". Матричные игры. В архиве с оригинала от 10 июня 2016 г.
  73. ^ а б Драмми, Шон (7 июля 2010 г.). "Ближний бой - Последний рубеж, Арнем Теперь доступно!". Матричные игры. В архиве с оригинала от 8 апреля 2018 г.
  74. ^ Паррино, Скотт (19 ноября 2012 г.). "Ближний бой: Пантеры в тумане Выходит на поле битвы! ". Матричные игры. В архиве с оригинала от 27 марта 2017 года.
  75. ^ Бейкер, Патрик (30 июня 2014 г.). "Ближний бой: ворота в Кан - Обзор компьютерной игры ». Кресло General. В архиве с оригинала от 9 ноября 2014 г.
  76. ^ Схоутен, Барт (5 июня 2014 г.). "Ближний бой: ворота в Кан теперь доступен! ". Матричные игры. В архиве с оригинала от 8 апреля 2018 г.
  77. ^ Холл, Чарли (20 февраля 2018 г.). "Ближний бой было почти готово, когда разработчик изменил игровые движки ". Многоугольник. В архиве с оригинала 21 февраля 2018 г.
  78. ^ Персонал (20 марта 2018 г.). "Релиз: Ближний бой: Вторжение: Нормандия, Железный крест, Современная тактика". GOG.com. В архиве с оригинала от 8 апреля 2018 г.

внешняя ссылка