Кровавые деньги (видеоигра) - Blood Money (video game)

Кровавые деньги
Кровавые деньги Coverart.png
Обложка, оформленная Питер Эндрю Джонс
Разработчики)Дизайн DMA
Издатель (ы)Психноз
Программист (ы)Дэвид Джонс
Художник (ы)Тони Смит
Композитор (ы)
  • Рэй Норриш
  • Фредрик Сегергалк
Платформа (и)Amiga, Atari ST, MS-DOS, Коммодор 64
Релиз
  • Amiga, Atari ST
  • Май 1989 г.
  • MS-DOS
  • 1989
  • Коммодор 64
  • Май 1990 г.
Жанр (ы)Стрелок с прокруткой
Режим (ы)Один игрок, мультиплеер

Кровавые деньги это боковая прокрутка стрелок видеоигра, разработанная Дизайн DMA. Это было опубликовано Психноз в 1989 г. для Amiga, Atari ST и MS-DOS, а в 1990 г. Коммодор 64. Действие игры разворачивается в четырех разных местах на планете, где перед игроками стоит задача атаковать врагов и побеждать боссов.

Игра начала разработку сразу после Угроза, и позаимствовали похожие элементы игрового процесса. Команда разработчиков использовала передовое оборудование для разработки Кровавые деньги, используя усовершенствованные графические и технологические процессы. Игра была вдохновлена ​​презентацией Г-н Хели, и анимации Кровавые деньги позже вдохновит на разработку Лемминги. Игра получила положительные отзывы; хвалили графику и геймплей игры. Игра также имела коммерческий успех, было продано более 40 000 копий.

Геймплей

В игре игроки управляют различными транспортными средствами и защищаются от врагов, которые пытаются уничтожить транспортное средство.

Кровавые деньги горизонтальный боковая прокрутка стрелок который использует 2D компьютерная графика. Игроки проходят четыре этапа на планете, управляя разными транспортными средствами на каждом уровне: вертолетом в металлическом мире, подводной лодкой в ​​водном мире, скафандром в ледяном мире и реактивным истребителем в огненном мире. Каждая машина оснащена уникальным вооружением, которое игроки используют для атаки всех наступающих врагов. Игроки могут модернизировать свой автомобиль с помощью улучшения, которые предоставляют им дополнительное оружие и улучшения, такие как ракеты поддержки и нейтронные бомбы.[1] Энергия транспортных средств действует как игроки здоровье, и истощается, когда машина касается врагов и стен. Когда вся энергия потеряна, игроки теряют жизнь; три жизни предоставляются в начале игры, и дополнительные жизни могут быть собраны по мере прохождения игроками уровней. Когда все три жизни потеряны, игра заканчивается и игроки отправляются в титульный экран.[2] Первые два уровня можно выбрать с самого начала игры; после прохождения одного уровня игроки могут выбрать любой оставшийся мир без ограничений. В конце каждого уровня игроки должны победить босс.[1]

Разработка

После успешного выпуска Угроза в 1988 г. Дэвид Джонс начал развиваться Кровавые деньги 4 января 1989 г. на компьютере 25 МГц 386-DX, который издатель Психноз предоставил ему вместе с Система личного развития.[3] Джонс видел Кровавые деньги как продолжение концепции, использованной в Угроза.[4] Джонс был сильно вдохновлен "миловидностью" Г-н Хели (1987) во время разработки Кровавые деньги.[3] Обложку игры разработал британский художник. Питер Эндрю Джонс для романа Защитник (1973) автор Ларри Нивен, и был адаптирован для обложки игры.[5]

С Кровавые деньги, Джонс был полон решимости использовать весь цветовой диапазон Amiga, решив использовать блиттер в отличие от аппаратной прокрутки; блиттер позволял быстро рисовать графику. Тони Смит, который работал над Угроза, создал графику для Кровавые деньги, а Джонс начал работу над новой системой прокрутки. Разрабатывая собственную игру, Талисман, Майк Дэйли создал компактный метод перемещения врагов на экране, который Джонс включил в Кровавые деньги.[3] Анимация игры очаровала друга Джонса Гэри Тиммонса, который затем начал экспериментировать с Deluxe Paint; его работа над программой привела его к работе в DMA Design и вдохновила на создание некоторых анимаций, используемых в следующей игре DMA, Уокер (1993).[6] Введение в игру требовало звездного поля, которое Джонс взял из быстрой демонстрации, над которой работал Дайли.[7]

Игра была портирована на ПК Тимом Анселлом из Творческая сборка,[8] и чтобы Atari ST друг Джонса Уэйн Смитсон,[9] пока Dailly начал переносить игру на Коммодор 64 после Мир персональных компьютеров Шоу в сентябре 1989 г.[6] Dailly использовал код из Талисман демо, и написал новый спрайт система. Он также переработал многонаправленную прокрутку,[10] и написал свои собственные процедуры загрузки ленты, желая, чтобы игроки могли играть в простую игру, пока Кровавые деньги загружен.[11] Смит разработал графику для порта и был сбит с толку ограничениями оборудования: ему приходилось рисовать двойные пиксели в Deluxe Paint, и он был ограничен шестнадцатью цветами.[10] Dailly закончил разработку версии Commodore 64 Кровавые деньги 12 марта 1990 г.[9]

Прием

Прием
Оценка по отзывам
ПубликацияСчет
CVG(AMI, ПК) 85%[1]
(ST) 84%[1]
(C64) 79%[12]
ТУЗ(СТ) 740/1000[13]
(ПК) 700/1000[13]
CU Amiga76%[14]
Игровая машина(AMI) 90%[15]
Тот самый4/5 звезд[16]
Формат ST(ST) [17]
Формат ST / Amiga(AMI) 92%[18]
Жзап! 64(AMI) 94%[19]

Кровавые деньги получил в основном положительные отзывы критиков после выпуска, особенно за игровой процесс, графический дизайн и звук. Гэри Барретт из Формат ST / Amiga написал, что игра является лучшей стрелялкой на Амиге.[18] Жзап! 64 перечисленные Кровавые деньги как лучшая игра для Amiga 80-х,[20] и Формат ST назвал его вторым лучшим шутером 1990 года.[21] Было продано 40 000 копий игры, что вдвое превышает объем продаж Угроза.[22]

Стюарт Винн из Жзап! 64 сочла игру удобной для игроков, а Робин Хогг из той же публикации написал, что она соответствует детальной графике игры.[19] Тот самый рассматривал игру как один из наиболее сложных и технологически сложных шутеров,[16] пока ТУЗ назвал это «неотразимым».[13] И наоборот, Майк Паттенден из CU Amiga раскритиковал сложность, отметив отсутствие награды.[14]

Критики высоко оценили графические качества игры. Пол Гланси из Компьютерные и видеоигры высоко оценил последовательность открытия игры и назвал спрайты среди «лучших по дизайну и наиболее плавно анимированных» в игре для Amiga.[1] Игровая машина считал, что графика очень продвинутая,[15] и Барретт из Формат ST / Amiga написал, что игра «в своем классе», похвалил спрайт-анимацию.[18] Жзап! 64's Hogg похвалил анимацию и фоны.[19] Наоборот, CU Amiga'Паттенден чувствовал, что графике не хватает глубины.[14]

Использование звука в игре получило положительные отзывы. Фил Кинг из Жзап! 64 был впечатлен саундтреком, особенно хвалил вступительную музыку.[19] Игровая машина повторил аналогичные замечания, написав, что в игре "отличный" звук,[15] и взгляд Компьютерные и видеоигры написал, что сильно загружен звуковой чип.[1] Барретт из Формат ST / Amiga предпочли звуковые эффекты музыке, хотя чувствовали, что они хуже, чем в Угроза.[18] Паттенден CU Amiga почувствовал, что звук "плохая мелодия и некоторые средние эффекты",[14] пока ТУЗ назвал это "немного сорняком".[13]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж Гланси, Пол (июнь 1989). Тейлор, Грэм (ред.). "Кровавые деньги". Компьютерные и видеоигры. Future plc (92): 48. Получено 5 октября 2015.
  2. ^ "Кровавые деньги: Дизайн DMA: Бесплатная потоковая передача". Archive.org. Интернет-архив. 27 декабря 2014 г. В архиве из оригинала 5 июля 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
  3. ^ а б c Дайли, Майк (2004). "История DMA - Глава 2, часть 1". Майк Дэйли. В архиве из оригинала 5 октября 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
  4. ^ Дизайн DMA, изд. (1989), Кровавые деньги Буклет с инструкциями, Ливерпуль: Психноз, п. 12, в архиве из оригинала 5 октября 2015 г., получено 5 октября 2015
  5. ^ Джонс, Питер Эндрю. "Защитник". Питер Эндрю Джонс. В архиве из оригинала 5 октября 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
  6. ^ а б Дайли, Майк (2004). «История DMA - Глава 2, часть 4». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 5 октября 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
  7. ^ Дайли, Майк (2004). «История DMA - Глава 2, часть 3». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 5 октября 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
  8. ^ Дизайн DMA, Творческая сборка (1989). Кровавые деньги (DOS) (1.0-е изд.). Психноз. Сцена: Главное меню. Преобразование IBM: Тим Анселл
  9. ^ а б Дайли, Майк (2005). «История DMA - Глава 3, часть 2». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 5 октября 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
  10. ^ а б Дайли, Майк (2004). «История DMA - Глава 2, часть 5». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 5 октября 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
  11. ^ Дайли, Майк (2005). «История прямого доступа к памяти - Глава 3, часть 1». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 5 октября 2015 г.. Получено 5 октября 2015.
  12. ^ Ригналл, Джулиан, изд. (Август 1990 г.). «Обновление: Кровавые деньги». Компьютерные и видеоигры. Future plc (105): 58. Получено 5 октября 2015.
  13. ^ а б c d Кук, Стив, изд. (Ноябрь 1989 г.). "Кровавые деньги". ТУЗ. EMAP (26): 97. Получено 5 октября 2015.
  14. ^ а б c d Паттенден, Майк (июнь 1989 г.). "Кровавые деньги". CU Amiga. EMAP: 54–55. Архивировано из оригинал 15 октября 2007 г.. Получено 5 октября 2015.
  15. ^ а б c Кин, Роджер, изд. (Июнь 1989 г.). "Кровавые деньги". Игровая машина. Публикации Newsfield (19): 43. Получено 5 октября 2015.
  16. ^ а б Бреннан, Чиаран, изд. (Июнь 1991 г.). "Кровавые деньги". Тот самый. EMAP (33): 93. Получено 5 октября 2015.
  17. ^ Хайэм, Марк (сентябрь 1989 г.). "Кровавые деньги". Формат ST. Future plc (2): 72–73. Получено 5 октября 2015.
  18. ^ а б c d Барретт, Гэри (май 1989 г.). "Кровавые деньги". Формат ST / Amiga. Future plc (11): 72–73. Архивировано из оригинал 15 октября 2007 г.. Получено 5 октября 2015.
  19. ^ а б c d Винн, Стюарт; Хогг, Робин; Кинг, Фил (июль 1989 г.). "Кровавые деньги". Жзап! 64. Публикации Newsfield (51): 68–69. Архивировано из оригинал 15 октября 2007 г.. Получено 5 октября 2015.
  20. ^ Винн, Старт; Кинг, Фил (январь 1989 г.). «Лучшие игры десятилетия 80-х». Жзап! 64. Публикации Newsfield (57): 28–30. Получено 5 октября 2015.
  21. ^ Хатчинсон, Энди (январь 1991). «50 лучших игр 1990 года» (PDF). Формат ST. Future plc (18): 34–37. Получено 5 октября 2015.
  22. ^ Дайли, Майк (2004). «История прямого доступа к памяти - Глава 4, часть 1». Майк Дэйли. В архиве из оригинала 3 октября 2015 г.. Получено 3 октября 2015.