Сказочные земли - Fabled Lands

Сказочные земли это серия фантазий книги-игры написано авторитетными авторами книг-игр Дэйв Моррис и Джейми Томсон и издана Pan Books, подразделением Macmillan в середине 1990-х гг. Обложка была сделана Кевином Дженкинсом с Расс Николсон а Арун Поттье - карты и иллюстрации.

Первоначально планировавшаяся как серия из двенадцати книг, в период с 1995 по 1996 год было выпущено только шесть, прежде чем серия была отменена. Первые две книги также были напечатаны под названием Квест в США издательством Price Stern Sloan. Начиная с июля 2015 года создатели Fabled Lands запустили кампанию на Kickstarter по финансированию завершения «Седьмой книги»; Кампания Kickstarter достигла своей базовой цели в течение первых 45 минут, когда она была онлайн.[1]

Книги снова напечатаны и доступны на Amazon с декабря 2010 года.

Два приложения для iPad, iPhone и iPod Touch были разработаны Megara Entertainment. Первое приложение, основанное на Истерзанное войной королевство, включала новые цветные рисунки и оригинальные цветные рисунки от Расса Николсона и было выпущено 20 января 2011 года. Второе приложение было выпущено в июне 2011 года. После решения Мегары отказаться от разработки приложений в 2012 году, цифровые права вернулись к авторам и приложения были сняты с продажи.

Шейн Гарви и Джейми Уоллис из Greywood Publishing планировали написать игру Fabled Lands Role Playing и 12 исходников, основанных на оригинальных книгах по игре, однако только основную книгу и первую книгу с исходниками (с названием Сокара - Истерзанное войной королевство) были выпущены. Правила ролевой игры были основаны на оригинальных правилах из книг по играм, но были расширены, чтобы приспособить приключенческую группу в контексте ролевой игры с ручкой и бумагой, а не как игровой процесс для одиночного игрока. РПГ и первая из исходников были выпущены в середине 2011 года.[2]

Обзор

Книги отклонились от другого основного направления книги-игры (такой как Файтинг Фэнтези или же Одинокий волк series) несколькими способами. Самым заметным из них был неограниченный игровой процесс со свободным перемещением. Другие книги-игры придавали персонажу линейность квест с некоторой снисходительностью к тому, как они это сделали; когда они завершили квест, книга-игра закончилась. Серия Fabled Lands дала игроку целую фантастический мир бродить вокруг, делая все, что они хотят, без ограничений и линейности; не было установленного квеста и нет возможности «закончить» серию (если только игрок не умрет). В шести опубликованных книгах есть сотни заданий разной длины. Игрок может заниматься этим на досуге или проводить время, занимаясь совершенно разными делами - бродить, торговать, исследовать или развивать свои способности.

Каждая книга содержала свой географический регион Сказочных земель, и игрок мог легко перемещаться между регионами, переключаясь на другую книгу. По мере продвижения книги становились все труднее, с более сильными врагами и более сложными квестами; это было связано с тем, что игрок становился все более сильным по мере прохождения каждой книги.

Среди других отличий от предыдущей серии книг-игр:

  • Большее количество секций, с 679 по 786
  • Большой (A4 ) формат с раскладывающимся листом символов и цветовой картой
  • Открытая торговля через торговые площадки, инвестиции или доставку
  • Приобретение крупных активов, таких как дома и корабли
  • Обнаружение сюжета с помощью раскрытых ключевых слов

Хотя ни публикация, ни написание последних шести книг серии не происходили в 90-х годах, Дэйв Моррис в прошлом указывал, что он заинтересован в возрождении серии:

Очень хотелось бы завершить серию. Потребовалось время, чтобы вернуться в поток, но у меня все еще есть наши (очень обширные) записи. Я думаю, что первым шагом может быть создание книг 1-6 как веб-страниц и определение интереса к ним. Я думаю, что сейчас это лучший формат для книг-игр - мы уже не живем в эпоху печатного слова. Если это сработает, и сетевой издатель сможет создать систему подписки, я думаю, что Fabled Lands и многие другие серии книг-игр могут пережить настоящий ренессанс.[3]

13 сентября 2010 года Дэйв Моррис указал, что у сериала есть шанс на возрождение в своем блоге, сказав, в ответ на вопрос фанатов о будущем легендарных земель и, в частности, книги. Владения Змеиного короля«Мои губы закрыты, хотя я скажу, что Фрэнк Джонсон, глава Fabled Lands LLP, на прошлой неделе произносил те же слова. Он, возможно, даже бросил в лабиринт и несколько легионов :)».[4] В более позднем объявлении Моррис указал, что издатель желает дать зеленый свет выпуску книг 7–12 этой серии при условии, что при переиздании книг 1–6 будет продано примерно десять тысяч экземпляров каждой.[5]

В 2015 году седьмая книга этой серии под названием «Владения змея-короля» была успешно профинансирована через кампанию на Kickstarter, примерно через 20 лет после написания последней книги. Хотя создатели сериала Моррис и Томсон не писали Книгу 7, они участвовали в кампании Kickstarter, а Томсон лично появился в рекламном ролике кампании Kickstarter. Пол Грести написал Книгу 7, а Микаэль Луис и Ричард С. Хетли были сопродюсерами. Расс Николсон вернулся, чтобы предоставить иллюстрации и Кевин Дженкинс вернулся, чтобы создать обложку Книги 7. Игровая демонстрация Книги 7 была сделана доступной для бесплатного скачивания через страницу кампании Kickstarter.[1] В 2016 году Моррис показал карту Анкон-Кону, место действия Книги 7, в блоге Fabled Lands.[6] Книга 7 в настоящее время доступна для покупки.

Система

Система Fabled Lands была довольно простой, как и в большинстве других книг-игр. У игрока есть шесть основных атрибутов:

  • Харизма - умение дружить с людьми и производить на них впечатление; также представляет бардские навыки
  • Combat - боевые навыки
  • Магия - искусство колдовства
  • Святость - дар божественный сила и мудрость
  • Скаутинг - приемы отслеживание и знания о дикой природе
  • Воровство - талант к скрытности, ловкости и Отмыкание

Начальный балл игрока по каждому из этих шести атрибутов определяется выбранной им профессией. На выбор предлагается шесть разных профессий: Воин, Маг, Священник, Негодяй, Трубадур и путник (странствующий путешественник, больше всего похожий на Рейнджерс в других системах фэнтези). Каждая профессия владеет или слабы разными способностями; например, у Жрецов высокий показатель СОБСТВЕННОСТИ, но низкий балл БОРЬБЫ, а у Путников высокий показатель РАЗВЕДКИ, но низкий балл ХАРИЗМЫ. У игрока есть возможность усилить эти способности в книгах, выполняя квесты. Например, после успешного выслеживания кабана в лесу игрок может выбросить два игральная кость, и если они набирают больше, чем их способность РАЗВЕДКА, они могут увеличить его на 1. Ни одна способность не может быть поднята выше 12 или опуститься ниже 1.

Когда игроку дается возможность использовать способность, задаче присваивается рейтинг сложности. Игрок бросает два кубика и добавляет свой счет к способности; чтобы добиться успеха в выполнении задания, они должны набрать больше, чем сложность. Например, игрок хочет успокоить рассерженного трактирщика. У этого может быть оценка ХАРИЗМЫ 9, а способность игрока ХАРИЗМА равна 3. Чтобы добиться успеха, игрок должен выбросить 7 или больше. Можно получить «благословения» в различных способностях из разных святилищ и храмов, что позволяет игроку перебрасывать неудачные броски способностей. Однако они работают только один раз и стоят денег.

Бой в Сказочных Землях - это продолжение бросков способностей; ЗАЩИТА врага - это Трудность, и игрок использует свои боевые навыки, чтобы попытаться победить своего противника. Количество, которое игрок выбрасывает выше ЗАЩИТЫ врага, - это то, сколько очков выносливости теряет враг.

Собственный показатель ЗАЩИТЫ игрока равен его рангу + его счету в БОЕ + бонус за любую броню, которую он носит (если есть). Их собственный счет Выносливости дается, когда они начинают играть, и может быть увеличен путем повышения в Ранге (что дает им 1d6 Выносливости).

Стартовый ранг игрока равен номеру книги, в которой он начинает (например, игрок, начинающий в Истерзанное войной королевство начинается с 1-го ранга, а игрок, начинающий с Повелители восходящего солнца начинается с 6-го ранга). Игрок может повысить ранг, выполняя чрезвычайно сложные задания, например, убить дракона или победить троих. самурай в рукопашном бою (книга сообщит игроку, когда он сможет повысить свой ранг).

Игрок может носить с собой до 12 вещей, которые выделены жирным шрифтом (например, «золотой компас»). Некоторые предметы дают бонусы способностей - например, «янтарный жезл (MAGIC +1)» или набор «шинных доспехов (ЗАЩИТА + 4)». Игрок может носить с собой неограниченное количество денег.

В сериале есть несколько небольших квестов, которые могут помочь игроку повысить свою личную мощь, статус и богатство. Однако многие из них зависят от профессии: Истерзанное войной королевство, например, только Путник получит задание Главного Друида на Острове Друидов, в то время как Равнины Воющей Тьмы только Разбойник может претендовать на титул «Ночной охотник».

Книги

1. Истерзанное войной королевство

Сокара, нация в состоянии войны с собой

Действие происходит в земле Сокара, вскоре после гражданская война в котором король был свергнут Военный переворот. На этом фоне представлены два основных квеста книги; игрок может либо помочь наследник престола и его группа партизаны вернуть себе власть или помочь новому лидеру генералу Гриву Марлоку сокрушить последние несколько очагов сопротивления.

Другие квесты включают убийство короля крысолюдей, наводнивших канализация в городе Йеллоупорт, собирая сокровища из логова Морского Дракона Вайса, доставляя посылки между друиды из Города Деревьев и Леса Ларун, победив в бою до смерти Рыцаря Черного Дракона и спасшего запертого бога с вершины Пика Дьявола.

679 разделов, ISBN  0-330-33614-2

2. Города золота и славы

Голнир, богатая земля, пропитанная любопытным фольклором

Расположенный в процветающем королевстве Голнир, богатый своими богатыми сельское хозяйство. Обычная жалоба читателей на вторую книгу заключалась в том, что найти квесты было намного сложнее, чем в первой книге. Однако есть еще несколько основных квестов, включая убийство Дракон для баронессы Равейн (правительницы Голнира) в поисках магических артефактов для волшебник Эстрагон привлекает к ответственности убийцу от имени призрака своей жертвы, находит ключ к звездам, чтобы получить доступ к гробнице, заполненной сокровищами, в Лесу Отрекшихся и составляет карту северных гор.

Квесты во второй книге более причудливые, сказка природа для них, чем в первой книге. Это дает Голниру очень сильный Веселая Англия Атмосфера.

786 разделов, ISBN  0-330-33615-0

3. Над кроваво-темным морем

Отважное приключение в открытом море

Расположен в Фиолетовом океане, отделяющем северный континент Харкуна от южного континента Анкон-Кону. Путешествие без корабля строго ограничено, что затрудняет начало книги, особенно для менее опытных читателей книг-игр. Над кроваво-темным морем также является одним из первых в серии, в котором регулярно присутствует опасность - игрок почти всегда находится в опасности пираты, штормы и даже морские чудовища.

Ключевые квесты включают убийство Амчи, короля пиратов, запись к волшебнику. колледж в городе Дваомер учиться магия, поиск клад на скрытых островах и восхождение на огромные гора на острове Старспайк.

718 разделов, ISBN  0-330-34172-3

4. Равнины воющей тьмы

Безлюдные пустоши великих степей

Действие происходит в Великих степях, в окружении луга, равнины и тундра похожий на Сибирь и Монголия. Ключевые квесты включают освобождение Цитадели Верис Корин для Короля Сокары (тесно связано с квестами в Истерзанное войной королевство), освободив короля Харкуны из его тюрьмы под ледяной водой (тесно связано с квестами в Суд скрытых лиц) и убийство бессмертного тирана Кашуфа (по легенде о Кощей Бессмертный), который правит деревней Водхья (что требует от игрока найти и освободить свою душу, спрятанную на острове в Над кроваво-темным морем).

Это первая книга из серии, в которой представлена ​​концепция суровых условий: в степях игрок должен делать постоянные броски РАЗВЕДКИ, чтобы найти достаточно еды, а в северных степях игрок теряет одно очко выносливости в день. от холода, если только у них нет волчьей шкуры, чтобы согреться.

710 секций, ISBN  0-330-34173-1

5. Суд скрытых лиц

Экзотическая интрига в Уттаку и Старом Харкуне

Действие происходит в стране Уттаку (похоже на Византийская империя ), который занимает королевство Старый Харкуна (похожее на земли Легенда о короле Артуре ). Если игрок освободит короля Старой Харкуны из тюрьмы в Равнины Воющей Тьмы, король может вернуть свою землю, положить конец оккупации Уттаку и восстановить процветание. Также есть заброшенный замок в Харкуне, которую игрок может восстановить и потребовать для себя. Большинство других важных квестов связаны с выполнением заданий для правительства Уттакина (титульного Суда).

Название книги происходит от правящей знати Уттаку, носящей сложные маски в качестве символа статуса и скрывающих свои лица. Сам король рождается вообще без лица.

723 раздела, ISBN  0-330-34431-5

6. Повелители восходящего солнца

Имперский Акацурай, земля самураев и ниндзя

Расположенный в стране, которая является очевидной параллелью классической Японии Период Хэйан. Так же, как Разорванное войной королевство, происходит революция. Самопровозглашенный Сёгун Ёритомо объявил себя ответственным за восточное побережье, в то время как молодой императорский правитель Такакура номинально управляет страной, а реальная власть находится в руках канцлера, лорда Киёмори, который продолжает контролировать западное побережье. Страна находится на грани гражданской войны (как Япония во время Генпэйская война на который ссылаются имена «Ёритомо» и «Киёмори»). Хотя игрок может выполнять квесты за обе стороны революции, эти две силы никогда не вступают в войну, как в первой книге.

Другие важные квесты, связанные с получением тацу жемчужина от великого дракона, исследуя лес Квайдан, чтобы узнать секреты тенгу, и рискнув в Черном Пагода.

750 разделов, ISBN  0-330-34430-7

7. Владения Царя Змей

Затерянные племена Пернатых земель

Расположенный в джунглях южного континента Анкон-Кону, земля, похожая на Южная Америка.

Эта книга была опубликована не в 1990-х, а в 2018 году после успешной кампании на Kickstarter.[7] Его написал Пол Грести. Царство духов, Элаз Карнкен, тесно нависает над этим миром, что позволяет вам путешествовать в царство духов и участвовать в духовной битве, используя новую ценность, называемую «науаль». Из-за чрезмерного нагрева Анкон-Кону многие типы доспехов (например, пластинчатые доспехи) ограничивают боевую ценность игрока, если их носят, а другие типы доспехов (например, хлопчатобумажные доспехи) обеспечивают более низкие бонусы защиты без препятствий для боевого значения игрока . Квесты включают в себя активацию титана в Боротеке, восстановление порядка в Разрушенном Таршеше над тем, кто был виноват в его падении, победа над Королем Змей, Намагалом (для чего требуется несколько мини-квестов) и слияние с зеленым шпилем, что позволяет доминировать над самой землей.

1200 секций, ISBN  1-909-90530-5

8. Одинокие и ровные пески

Суровые пустыни западного Анкон-кону

Эта книга никогда не была опубликована, но действие происходило в Пустыне Костей в Анкон-Кону. Предположительно, это было бы эквивалентом легендарных земель Сахара. Записи Дэвида Морриса указывают на то, что этот регион является домом для гениев и вдохновлен Тысячей и одной арабской ночью. Здесь также были представлены Голубые луга, которые, согласно информации из первых шести книг, населены кочевниками с синей кожей - потомками Уттакинов, фигурирующих в Суд скрытых лиц - и такие племена, как Золотые люди и их летающие ковчеги. Другими локациями были бы Город звездочетов и Страна Скрытых - судя по информации в первых шести книгах и названиям на карте, это было бы похоже на Гималайский страны Непал, Тибет и Бутан.

Фраза «одинокие и ровные пески» появляется в стихотворении Шелли. Озимандиас.

9. Остров тысячи шпилей

Хризопрайс и море ходулях

Эта книга так и не была опубликована, но действие ее должно было быть (как следует из подзаголовка) в западных местах Хризопрайса и Море Ходулей.

Хризопрайс предположительно был бы очень похож на Индия; названия на картах имеют индийский колорит (например, Багровый форт, а не Красный форт ). Кроме того, в первых шести книгах о культуре хризопреев осталось несколько ключей, например, в Японский - вдохновленная земля Акацураи представлена ​​в Повелители восходящего солнца, существует религия, следующая за «Мудрецом мира», которая явно основана на буддизм. Если игрок проваливает квест, связанный с Мудрецом Мира, он может отправиться на запад к «Святому Пика Стервятника» (находится в Хризопрайсе) в поисках искупления и просветления. Это предполагает, что люди как в Хрисопрайсе, так и в Акацураи поклоняются Мудрецу Мира; в реальной жизни, буддизм возник в Индия а позже распространился на Япония.

10. Легионы Лабиринта

Философские короли запада

Эта книга никогда не была опубликована, но действие должно было происходить в западных землях Аттикалы. Аттикала явно вдохновлялась Древняя Греция; карта Сказочных земель показывает это, поскольку многие города имеют названия, звучащие по-гречески, и символизируются Греческая архитектура.

Название «Аттикала» также похоже на «Аттика», регион Греции.

11. Город в облаках

Опасность в самом центре огромного мегаполиса

Эта книга так и не была опубликована, ее действие должно было происходить в городе Дангор в таинственном «Запретном царстве». Неизвестно, как книга была бы структурирована, чтобы поместиться в одном городе - все другие книги о Сказочных землях были разбросаны по всему ландшафту, с множеством городов между ними.

О Дангоре известно очень мало, за исключением того, что он расположен на вершине скал высотой в сотни метров под названием «Золотые скалы». Дангора гавань очевидно находится на самой вершине этих утесов вместе с остальной частью города. В Над кровью темного моря, игрок может прочитать отчет сокаранского моряка в библиотека Дваомера. Он вспоминает, как его корабль три дня ждал у подножия скал, пока альпинист отнес свои документы властям порта. Когда выяснилось, что все в порядке, «грейферы были спущены и закреплены, и все судно было поднято лебедкой в ​​доки на тысячу футов выше».

Возможно, Дангор был вдохновлен Ближним Востоком, поскольку он символизируется тем, что на карте выглядит как ближневосточный дворец.

12. В подземный мир

Окончательное путешествие

Эта книга никогда не была опубликована, но она должна была быть установлена ​​в преисподняя сказочных земель. Предполагали ли авторы, что это будет серия пещер и пещер или буквальный Ад (или оба) не уверены; есть много входов в двенадцатую книгу на протяжении первых шести. Некоторые из них проходят через пещеры и туннели, а другие - через магические врата, падая с края мира (в обоих случаях игроку говорят, что они прибудут в «Ад») или даже садятся на корабль в небесная гавань.

Серия волшебных ворот, найденных во всех книгах, позволяет игроку мгновенно перемещаться во многие города Сказочных земель, в том числе в книги, которые никогда не публиковались. Один из них назывался «Эреб» и отправлял игрока в двенадцатую книгу. В Греческая мифология, Эреб был богом, связанным с подземным миром.

Прием

Скотт Мальтхаус из Троллиц-путешественник дал Сказочные земли серия положительный обзор, основанный на прохождении Книги 1, в котором отмечается, что «Fabled Lands - не что иное, как удивительные. Они представляют собой живой мир, в котором вы можете делать практически все, что хотите. С другими книгами, добавленными в ваш репертуар, казалось бы, нет конец приключениям в этом фантастическом мире ".[8]

Стив Фарагер рассмотрел Сказочные земли серия для Чародейский журнал, оценив его на 5 из 10 возможных. Faragher комментарии, что «в целом, эти книги представляют собой приятный, но в конечном счете нетрудное отвлечения для молодых игроков. Лучшим вариантом было бы получить кто-то старше, чтобы запустить простой ДОБАВИТЬ игра."[9]

Байрон Александр Кэмпбелл из Энтропия журнал дал Сказочные земли series более позитивный обзор, основанный на прохождении Книги 5, в котором отмечается: «Это, конечно, не идеально - слишком много отметок и стираний, особенно когда смерть всегда так близко к вам по пятам - но, черт возьми, если это не приносит удовлетворения. По причинам, которые я не могу описать, возможность отслеживать дороги и географические объекты на карте и читать свой путь через те же места, но полные людей, погоды и пения птиц, просто здорово ... Одна из самых заманчивых вещей о Fabled Lands - это способ, которым каждая книга открывает путь. Каждая книга - это микрокосм одного и того же мира, и хотя с каждым последующим выпуском они становятся все сложнее, в повествовании нет ничего, что заставляло бы вас читать их по порядку ».[10]

Запланированная MMO

В 1996 году авторы решили использовать свой опыт работы с книгами-играми для входа в индустрию компьютерных игр, взяв с собой серию Fabled Lands. Они начали работу в Eidos Interactive на MMO. Eidos скептически относился к тому, может ли MMO быть успешной, но был заинтересован в том, чтобы увидеть, что может произойти, и организовал команду авторов для исследования соответствующей технологии. Планы команды относительно игры на конец 1990-х были чрезвычайно амбициозными, так как MMO Fabled Lands должна была включать в себя продвинутый ИИ, который выступал в роли мастера цифровой игры, адаптируя опыт для каждого игрока.

Игра так и не вышла; по словам Морриса и Томсона, это было вызвано их собственными чрезмерно амбициозными проектами, коллегами, которые не понимали их идей, и общим плохим управлением дизайном и разработкой игр в то время.[11]

Смотрите также

Рекомендации

внешняя ссылка